Desânimo, letargia, pessimismo e videogames

Desânimo, letargia, pessimismo e videogames

Poucos jogos se revelam tanto pela tela-título quanto Hotline Miami. As cores são quentes, supersaturadas. Fora de foco, as letras ficam balançando, tontas. A música é uma ressaca particularmente ruim, daquelas que te deixam com a cabeça muito pesada. É uma sensação nauseante que se agrava ao misturarmos o filtro de imagem analógica e a baixíssima resolução, o que me lembra aqueles arcades velhos, com a tela toda fodida, esquecidos numa rodoviária. Hotline Miami é um jogo errado. Se você colocar a cara perto o suficiente da tela a ponto dos seus olhos focarem um pouco além dela, consegue enxergar a decadência.

O jogo perfeito para a minha vida nas últimas duas semanas.

Duas semanas, dois jogos, a mesma coisa no final

Não tem outra maneira de dizer isso que não na lata: jogar videogame tem tornado a minha vida pior. Não sei se é uma relação causal ou correlacional, mas é um fato observável.

Eu vinha fazendo um esforço de me manter saudavelmente afastado dos games há meses. Não jogava nada além de algo casual no tablet por um ou dois dias. Apenas uma parte bem ínfima da minha existência estava ocupada por entretenimento eletrônico. Durante esse tempo, eu dei um jeito em muita coisa da minha vida que precisava ser melhorada. Fiz e executei planos, revirei gavetas, lavei roupa suja, arrumei a casa  —  tanto literal quanto metaforicamente.

Conselho do genial Antichamber

Então duas partículas de azar colidiram na coincidência de acontecerem quase no mesmo dia: uma grande decepção em decorrência de planos frustrados e a promoção de meio de ano do Steam. A primeira abalou os meus ânimos, e a segunda se aproveitou dessa minha fraqueza. Logo tinha comprado Hotline Miami e Rogue Legacy (entre alguns outros, como Antichamber e FTL, que ainda não joguei direito).

O melhor dia entre os meus últimos quinze foi o único em que eu não abri o Steam. Estas duas semanas também constituíram o período recente no qual eu me senti pior em relação à minha vida como um todo.

Não acho que tenha sido completamente por acaso.

Hotline Miami, a catarse deslocada

Passada a morosidade da tela título, Hotline Miami é um jogo bastante cirúrgico. Cada fase é uma sala na qual você entra com o objetivo de matar dezenas de inimigos sem tomar um tiro sequer. Cada porta é uma chance de meter o pé nela e derrubar um inimigo no chão, matar o segundo e estar pronto a tempo de estrangular o primeiro antes que ele consiga levantar. Cada morto deixa sua arma, e o ato de pegar qualquer uma delas implica em compreender uma troca de movimentos possíveis na coreografia letal que em breve vai resultar em cada um dos filhos da puta deitados nas suas respectivas poças de sangue pixelado.

Enquanto eu sentia o barato de executar essas lindas carnificinas cuidadosamente planejadas com a precisão e eficácia de um neurocirurgião, dois emails importantes, ambos os quais eu demoraria no máximo dez minutos para responder (somados), esperavam na minha caixa de entrada. Sem resposta. Por puro desânimo.

Assim como você pode estar achando chato ler um texto interessante sobre jogos que fica toda hora mudando para um relato chato de uma vida falha, a minha experiência de jogo não conseguia se desvencilhar da realidade que existia ao redor do monitor. Eu me perguntava: por que não sinto, durante as coisas que preciso fazer na minha vida, essa mesma determinação e adrenalina que me ocorre ao meter bala em um monte de bonequinho virtual?

É claro que eu estou atribuindo a um fator externo inocente uma culpa que é toda minha. Você não precisa me dizer isso. Mas é isso que as pessoas sem autocontrole fazem, e é isso que eu estou fazendo.

Rogue Legacy, o progresso pela repetição

Se você ainda não conhece um dos grandes destaques da cena indie de 2013, eu te apresento Rogue Legacy. É um jogo com todo jeitão 16 bits de Ghouls and Ghosts (até as músicas soam como se estivessem saindo de um Mega Drive), no qual você entra num castelo mal assombrado pra dar espadadas e soltar poderzinhos em esqueletos, lobos e fantasmas, quebra itens do cenário em busca de coxinhas de galinha e moedas, enfrenta chefes gigantes e morre pra caralho.

Aqui, por exemplo.

O destaque é que, sendo um adepto do recentemente popular gênero roguelike, quase tudo muda a cada vida. Cada nova tentativa se dá em um castelo reconstruído, com outras salas em outra ordem, e usando um personagem diferente do anterior. O jogo explica essa troca de personagem como sendo múltiplas gerações da família do herói — você sempre joga com o filho ou filha do personagem que morreu antes, e cada nova geração tem seus traços individuais característicos. (Desde coisas neutras, como ser gay ou careca, até trejeitos que afetam a jogabilidade: canhotos soltam magia para trás, hipocondríacos sempre exageram no mostrador de HP perdido a cada porrada, anões conseguem se enfiar em passagens inacessíveis aos de tamanho normal, míopes têm que conviver com um filtro que borra quase todo o cenário exceto por uma pequena área próxima, e assim por diante.)

Todo dia eu, Fabio, levanto, vou trabalhar, me alimento, tento escrever alguma coisa, tento seguir em frente com algum projeto pessoal e durmo. É possível enxergar em Rogue Legacy uma analogia a esse processo. Toda vez que você morre e recomeça, está mais uma vez tentando fazer o mesmo conjunto de coisas — avançar no castelo, recolher o máximo possível de tesouro, quem sabe conseguir matar um dos chefes. E cada vez você fica um pouco melhor nessas tarefas, porque uma coisa que é permanente no jogo é a experiência e as habilidades adquiridas e melhoradas através da repetição.

Nos primeiros minutos de jogo, eu não conseguia chegar nem à quarta ou quinta sala. Morria em literais dois toques. Mas apenas com o poder da insistência, nos últimos dias consegui chegar ao ponto em que sou capaz de ir muito além. A satisfação que eu sinto com esse avanço é amarga, bastando olhar para outros “jogos” que disputo comigo mesmo na vida* para ver o quanto eu não avancei. O quanto cada tentativa termina com frequência nas mesmas falhas.

* Eu encaro como um jogo toda e qualquer situação da vida na qual exista uma condição perceptível de vitória e outra de derrota (ou seja, quase todas).

Dia desses tive uma conversa com uma amiga. Na minha facilidade em ser honesto e aberto (particularmente depois de um pint de Heineken), contei a ela alguns dos problemas que me atrapalham há muito tempo. Querendo ajudar, ela deu algumas inteligentes sugestões do que eu poderia fazer. Apesar da sua calorosa boa vontade, pela qual sou muito agradecido, foi desesperador ver que 100% dessas sugestões foram para tentar coisas que eu já venho tentando há anos.

Sinto que qualquer coisa que eu tente fazer é como entrar num castelo diferente de Rogue Legacy, mas ter uma sala, um chefe, um obstáculo, uma constante qualquer contra a qual eu não consigo fazer progresso, por mais que eu invista na repetição.

Videogames, I love you but you’re bringing me down

Não estou dizendo que jogar não faz bem. Homo ludens e tal. Principalmente os dois jogos que eu cito neste texto, são fantásticos, e eu odiaria que você os associasse a ideias negativas só por estar lendo este texto e evitasse experimentá-los.

Se eu estivesse escrevendo uma crítica tradicional, agora seria o momento em que você estaria lendo um veredicto extremamente positivo para os dois. Hotline Miami é melhor como jogo que te faz pensar e se sentir foda fazendo coisas fodas de um jeito foda, enquanto Rogue Legacy dura mais e é menos intenso, bom para explorar e se perder por mais tempo, sentindo a coisa andar melhor a cada vez até um desfecho épico resultante de muito esforço.

“Jogar videogame pra mim não tem sido representativo de algo legal que eu estou fazendo, mas sim de algo importante que eu deveria estar fazendo e não estou, porque estou jogando.”Só que, da mesma forma que um inimigo, item ou mecânica está presente em um determinado jogo para alterar as regras ou a forma de encará-las em um dado momento, o ato de jogar em si é atualmente um elemento da minha vida que muda a forma como eu a vivo. Um elemento que está mais pra nerf do que buff, preciso admitir.

Como aquele achievement inútil que não avança a história, mas que você fica perdendo tempo numa tarefa babaca até conseguir, jogar videogame pra mim não tem sido representativo de algo legal que eu estou fazendo, mas sim de algo importante que eu deveria estar fazendo e não estou, porque estou jogando. Toda vez que eu mando muito bem em Hotline Miami ou faço progresso em Rogue Legacy, logo depois bate uma ressaca moral ao lembrar das coisas da vida nas quais eu estou mandando muito mal e não conseguindo progredir.

Por isso eu preciso admitir que, no momento atual da minha vida, quanto mais eu jogo, pior eu me sinto e pior eu fico. Jogar tem sido ao mesmo tempo sintoma e causa de mal-estar para mim.

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