A piada (de estupro) que explica muita coisa

A piada (de estupro) que explica muita coisa

— Just let it happen, it will be over soon. [Risos na plateia.]
— You have a fight stick!

Mais algumas porradas.

— Wow, you like that.
— No, I don’t like that!

As acusações de machismo com relação ao rápido diálogo com piada subliminar de simulação de estupro que se deu durante a revelação do novo Killer Instinct na conferência de E3 da Microsoft foram rapidamente descartadas como “exagero”, “mimimi”, ou “coisa de feminazi” pela comunidade gamer. Compreensível: além de ter tomado pouco tempo do evento, cujo ritmo de novos jogos era frenético – com trailers e músicas bombásticas e demonstrações com tiros e explosões por todos os lados no que parecia uma ode virtual à testosterona –, a maioria assistia ao espetáculo preocupada com outras questões: o preço do novo Xbox One, as políticas anti-consumidor da Microsoft e “os novos Halos”.

Muitos estão tentando pensar o que vai acontecer no futuro dos videogames com as novas capacidades multimídia das plataformas da geração ou a suposta diferença na “filosofia” por trás dos novos aparelhos. Particularmente, acho que nada disso é tão importante, e pouca coisa deve mudar drasticamente com relação ao cenário que já vivemos no final desta geração.

Mas, agora que a poeira abaixou, gostaria de me deter um pouco mais sobre o micro-evento acima narrado. Quero tentar mostrar por que essa manifestação meio velada de machismo na conferência da Microsoft – e o menosprezo na reação do público em relação a isso – pode servir como uma chave muito mais interessante para entender a indústria dos videogames como um todo e o seu verdadeiro futuro.

Atividade de macho

Não há dúvidas: o universo dos jogos eletrônicos é machista. Não que tenhamos que procurar demonizar ninguém por isso. Nada mais natural, afinal, para uma mídia que nasceu e se desenvolveu em uma cultura predominantemente masculina.

“Women don’t belong in video games”

Muita gente fala que relacionar o diálogo da partida de Killer Instinct a uma piada de estupro é procurar pelo em ovo. Eu discordo – a forma como a frase “Just let it happen, it will be over soon” pode ser facilmente associada a outros contextos me parece bem explícita. Mas essa deixou de ser a questão principal.Em primeiro lugar, porque a plateia riu, e todo mundo parece ter entendido por que a plateia riu. Em segundo porque, mesmo que não fosse uma piada de estupro, as reações que se desdobraram do evento já demonstram que tipo bizarro de mentalidade parece prevalecer no meio dos videogames. Para ilustrar, basta comparar as reações que o tweet do Jonathan Blowsobre o assunto recebeu com as reações recebidas pelo tweet do Feminist Frequency.Só para dar uma ideia, o segundo recebeu entre as replies coisas como “Women don’t belong in video games”, “shut the fuck up, cunt” e “damn, this bitch makes my dick soft”.

Não vou entrar muito na questão dos outros segmentos da indústria cultural nem no por que precisamos ter, todos os anos, dezenas de blockbusters cujas fórmulas se baseiam na repetição sistemática de violência desenfreada e ação frenética pautada em algum roteiro cujo argumento tem a ver com alguma força representando o mal encarnado vindo do espaço. Eu sei: o cinema hollywoodiano, assim como muitas outras mídias de manifestação cultural são, também, predominados por produtos voltados para a glorificação da macheza.
No entanto, há algo na própria história da nossa mídia que faz com que a atividade de jogar videogame seja vista como primordialmente masculina. Basta lembrar a velha anedota de teor meio adolescente que vivia sendo repetida nos veículos da imprensa de games, sobre a utopia de achar uma namorada que gosta de jogar. Enquanto no cinema há uma certa paridade (ainda que problemática, em termos de definição de gênero) entre a namorada que vai ver o novo Transformers para agradar o seu par e o cara que vai na semana seguinte assistir à nova comédia romântica do Ashton Kutcher (sério, não namorem ninguém assim), não consigo pensar num exemplo igualmente representativo nos videogames.

Shigeru Miyamoto, a incontestável autoridade de sabedoria máxima sobre o assunto, parece concordar que, em toda a história dos videogames, houve mesmo uma prevalência de jogadores e, consequentemente, de personagens masculinos, entre os quais se estabelece uma relação de identificação. O Kotaku, em uma das entrevistas recentes mais interessantes com o guru da Nintendo, abordou o tema:

“Bem, na época em que fizemos o primeiro Donkey Kong, que foi um jogo que fizemos primeiro para os arcades, os arcades não eram lugares para garotas irem frequentemente. E então nós nem consideramos fazer um personagem que fosse jogável por garotas.”

Na continuação da entrevista, Miyamoto parece demonstrar um pouco mais de abertura para a presença feminina nos videogames. Ele chama a atenção para o fato de que, no DS, a popularização de jogos com mais “apelo feminino”, como Animal Crossing e Professor Layton fizeram com que eles gradualmente adicionassem personagens femininos como opções em jogos como Mario Kart. É o que ele chamou de uma “tendência natural”.

A Nintendo, aliás, se pararmos para pensar, ainda é uma das poucas empresas que foge do caminho que todas as grandes publishers, sem exceção, parecem trilhar: grandes shooters de apelo cinematográfico com universos cada vez maiores e mais sofisticados – se aproximando, cada vez mais, do que parece ser o modelo do suposto “consumidor padrão” de videogames que compra todo ano milhões de unidades do novo Call of Duty. A política de lançar jogos de apelo mais abrangente, inclusive, faz com que a empresa seja muitas vezes menosprezada pela “imprensa especializada” (cujo modelo atual, por acaso, parece não se diferenciar muito do suposto modelo do consumidor), como se o parâmetro último para definir o que é uma boa experiência de jogo fosse a satisfação desse consumidor modelo com vontade desenfreada de dar headshots e idade mental de 17 anos.

De certa forma, o próprio Miyamoto parece muito mais receptivo hoje em dia à proposta de transgredir os padrões de gêneros nos videogames:

“Se nós acabarmos criando uma estrutura de gameplay em que faz sentido que seja uma mulher a resgatar um homem, ou um homem gay a resgatar uma mulher lésbica, ou uma mulher lésbica a resgatar um homem gay, nós poderíamos tomar essa abordagem. Para nós se trata menos da história e mais da estrutura do gameplay e o que faz sentido apresentar ao consumidor.”

Mas mesmo a postura atual de Miyamoto incomoda. A “naturalização” do personagem principal como homem poderia facilmente ser questionada nos dias de hoje. A Nintendo deveria saber melhor do que ninguém. O boom de suas plataformas da geração passada se deve em grande parte à “expansão da população gamer”, expressão que, há alguns anos, a empresa adorava utilizar com gráficos demonstrando o crescimento do número de mulheres comprando títulos de Wii e DS. O problema é que, para Miyamoto, só faz sentido colocar uma mulher no papel de personagem principal caso isso transmita alguma situação não usual de gameplay. O padrão continua sendo o mesmo – um padrão que não reflete os novos padrões reais de jogadores, ou, quiçá, das novas demandas de igualdade entre os sexos.

Parece, então, que voltamos à estaca zero. Ainda que as mulheres sejam aceitas como potenciais jogadoras, o default, o princípio do qual se parte é que o normal é ter um cara atrás do controle.

A donzela em perigo – os pingos nos ismos

Não precisamos fazer um escarcéu sobre isso. A mídia dos videogames está longe de ser a única na qual isso acontece. Certamente a literatura, o teatro, e o cinema, também são protagonizados, na maior parte das vezes, por homens. Reflexo de uma sociedade machista? Sem dúvidas. Precisa ser mudado? Sim. Estamos caminhando pra lá? Não nos videogames.

“O problema é que, para Miyamoto, só faz sentido colocar uma mulher no papel de personagem principal caso isso transmita alguma situação não usual de gameplay.”Insisto que o meio dos videogames é particularmente machista se compararmos com outras mídias. O fato de não haver personagens mulheres jogáveis não é o único problema de gênero que Miyamoto instaurou em Donkey Kong (e transformou em padrão para o resto da indústria). Note que além de você ter que encarnar um encanador, é a missão dele salvar Pauline – a donzela fraca e desprotegida, que precisa de um homem para disputar sua posse com o vilão. Uma premissa sabidamente baseada em um outro gorila, muito mais famoso na época, cuja inspiração foi admitida por Miyamoto: King Kong.

O problema é que a premissa da “donzela em perigo” se tornou um dos grandes paradigmas em termos de argumento nos videogames. É o tipo de muleta que serve até hoje como elemento motivacional para a jornada do herói dos games. Não por acaso: isso vai de encontro à concepção de que a maioria dos jogadores é homem, e, portanto, qualquer história que promova o minimo de identificação entre jogador e protagonista precisa de elementos que possa conduzir aquele a estar disposto a entrar no universo fictício. O bizarro é o quanto isso parece depender de colocar uma mulher desprotegida na posição de vítima a ser resgatada, enquanto o herói vai ganhando mais e mais poderes para voltar a “possui-la”.

Claro que alguém poderia dizer que isso é só culpa da falta de originalidade dos game designers. Mas o modo cada vez mais sádico e perverso como o modelo foi evoluindo chega a assustar. Recomendo fortemente a série de vídeos que o canal Feminist Frequencycomeçou a produzir e se chama justamente Damsel in Distress. O objetivo é fazer uma espécie de “história do feminismo nos games” em um formato meio vlog, meio documentário. O trabalho de pesquisa que eles fazem é incrível, e mostra que não é exagero chamar de obsessão o quanto a premissa de Pauline é repetida ao longo da história dos videogames. Nos casos mais recentes, o crescente “realismo” no visual dos jogos de última geração deixam a violência contra a mulher e, na maioria das vezes, sua objetificação, ainda mais gráfica.

Os vídeos do Feminist Frequency, aliás, foram o que provocou a elaboração desse artigo. A história do grupo é bem interessante, e o IGN tem uma reportagem legal com uma entrevista com Anita Sarkeesian, a líder por trás do projeto. Financiada via Kickstarter, a ideia inicialmente se deparou com muita hostilidade quando exposta aos jogadores – gerando, entre outras coisas, centenas de comentários agressivos xingando a proposta e até um ataque hacker para tirar o site do grupo do ar. Felizmente, a resposta positiva também foi fenomenal: a meta inicial de 6 mil dólares foi superada, e os fundos chegaram a US$ 158 mil.

Mas ainda estamos longe de um amadurecimento. Sarkeesian foi obrigada a bloquear os comentários dos vídeos no YouTube e diariamente ainda recebe xingamentos. Basta dar uma olhada nos comentários do artigo do IGN – ou, sinceramente, em qualquer artigo sobre femininos nos games na internet. (Confio que este não se tornará mais um exemplo.)

O que isso tem a ver com a indústria como um todo

Não sei se fui capaz de demonstrar o problema com clareza. Muitos ainda são relutantes em entender por que o machismo ainda é uma questão. Principalmente se você e nunca foi obrigado a lidar com as cotidianas implicações de ser uma mulher em uma sociedade viciada por ter, há milênios, o homem como a representação maior de poder. É importante deixar claro: o feminismo não é uma tentativa de dar privilégios ou mais direitos à mulher; como em todo movimento social, a questão é tentar estabelecer novos paradigmas que possam dar a um grupo socialmente desfavorecido o mesmo tipo de direitos que outros já têm. E isso, evidentemente, inclui veículos e mídias formadores de opinião e de visão de mundo, como os videogames.

É claro que há décadas vitórias vêm sendo conquistadas, hoje podemos dizer que estamos melhor que há alguns anos atrás. Mas não é suficiente. Em uma sociedade de consumo em que o entretenimento eletrônico ganha cada vez mais espaço, é crucial que não fechemos os olhos para os redutos que o machismo escolheu para se esconder – por exemplo, na cultura do videogame.

Isso traz implicações para a indústria como um todo. A enxurrada de FPS genéricos e jogos de ostentação à violência tem, é claro, muito mais a ver com a cultura da guerra norte-americana do que com o problema da diferença de gêneros. Mas os dois estão diretamente relacionados. Este é o tipo de mentalidade que, se excessivamente voltada à segurança do mercado (e a certeza de boas vendas para esse consumidor médio imaginário de 17 anos que só gosta de atirar e ver mulheres em situação de fragilidade) pode pôr em segurança a própria evolução da mídia como um todo. É o tipo de mentalidade que tenta normativizar modelos, estabelecer padrões. E barrar a inovação. Não é só uma piada de estupro. Não só machismo. É um ato falho em uma indústria cuja máquina, atualmente, tem alvos bem definidos – e paralisados.

E isso fica claro nos pequenos casos. É visando um tipo de público que o novo Call of Duty coloca o jogador no papel de um soldado; é a partir de uma visão conservadora que se coloca como default nos jogos de ação das grandes publishers um personagem masculino; é baseado no pressuposto de que o jogador pode se identificar com a mulher no papel de objeto que resgatamos donzelas em perigo; foi esperando arrancar risos da plateia que surgiu (naturalmente ou num script) uma piada com conotações de estupro na conferência da maior produtora de videogames norte-americana.

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