Videogame: a coisa mais importante entre as menos importantes

Em um artigo da Wired, o fundador da Harmonix, Alex Rigopulos, afirmou que Yoko Ono “infernizou” os designers do fantástico-tenho-que-ter-esse-jogo-mais-ainda-do-que-tenho-que-comer-ou-dormir The Beatles: Rock Band.
Como herdeira do legado de John Lennon, Yoko é uma das pessoas que mandam na Apple Corp. As outras pessoas são, claro, Paul McCartney, Ringo Starr e Olivia Harrison, viúva de George. A Apple Corp (que nao é aquela que faz objetos brancos) é a empresa criada para cuidar dos interesses dos Beatles.
Durante a produção do jogo, Yoko praticamente não se envolveu. Ela deu seu ok no início, quando foi apresentada a uma demo, e depois meio que sumiu.
Daí, faltando meros três meses para a apresentação da E3, ela resolve ir até a Harmonix, em Boston, para dar seus pitacos. Os caras lá ficaram tipo “Valeu e tal… mas não seria legal se você tivesse nos dito essas coisas há seis meses?” Ela fez exigências bem específicas sobre o visual do jogo, incluindo a observação de que a cena final, no teto da Apple, deveria ter mais vento. “Ela infernizou nossos designers. Ficamos pisando em brasas.”
A equipe voltou correndo para melhorar os gráficos com as várias “sugestões” que Yoko fez, já que a E3 estava chegando e a data de lançamento estava marcada.
Aparentemente teremos que agradecer Yoko Ono por ela ser uma mala, mais uma vez.

Viu, Allec? Você não está sozinho! Demonstrando que tem um pouco de noção da realidade como todo mundo — apesar de ter concordado em subir ao palco do Kodak Theatre para anunciar o Wii-Dedo — o senhor Iwata admitiu que a conferência da Nintendo na última E3 não foi bem o que se poderia chamar de um sucesso.
“É claro que tivemos muitas discussões internas depois [da conferência]. Falando honestamente, nenhum de nós na Nintendo acredita que a nossa apresentação na E3 foi tão boa quanto poderia ter sido. Ficou claro que nós não pudemos expressar completamente o charme dos nossos produtos.”
Mas claro! Com aquela cara de bunda que vocês fizeram, não tinha como passar charme nenhum, mesmo.
A declaração, no entanto, tem uma parte ainda melhor do que a admissão de algo que a gente vem discutindo há quase três meses:
“Agora nós realmente sentimos que precisamos encontrar um modo melhor de demonstrar o apelo dos produtos na E3 destes tempos em que mais pessoas assistem [às conferências] online, não apenas nos Estados Unidos mas no mundo todo.”
Michael, they finally care about us! Sábias palavras, Iwata-san. Veremos se isso se traduz em um belo espetáculo no ano que vem. Eu, como em todos os anos, estarei esperançoso.
[via Nintendo Everything]

Desde pequeno eu sou Nintendista — nasci com um SNES, e através da minha infância me tornei fã de jogos como Mario e Bomberman, e nunca me esqueci deles. Comprei um N64, aproveitei uma ótima galeria de jogos e, embora tenha comprado um PSX, nunca abandonei a Nintendo.
Eu tive um GC e um PS2, e quando o Wii finalmente foi lançado, fiquei tremendamente feliz, e aqui está ele me servindo fielmente até hoje. Então, dá pra dizer que sou Nintendista e “closet Sonyfag”… mas, sabem, ultimamente eu não tenho concordado com muitas das decisões da Nintendo.

É sempre a mesma história; cada lançamento de podcast é um parto. São muitas complicações, arquivos que inexplicavelmente somem ou decidem voltar ao estado bruto, internet e computadores — sim no plural mesmo — que não atendem aos comandos, fones de ouvido que me enganam quanto ao volume final… Uma tremenda corrida de obstáculos contra o tempo de modo que você leitor/ouvinte não precise esperar tanto por mais um capítulo do seu podcast de games predileto.
Ouça as nossas opiniões ainda sobre a E3, mande sua mensagem de voz (mais detalhes abaixo) e bom divertimento!
» Esta é a segunda parte da gravação que foi realizada no dia 7/06, no fim de semana pós E3. O bloco de recados foi gravado na madrugada de 19/06.
» Nosso time: Fabio, Argus, Lef e Caio, além da participação especialíssima do amigo Douglas Pereira.
» Quer participar da próxima edição do Play!? É simples, vá até o meu perfil no Gengibre — que nada mais é que um twitter por voz — e deixe um comentário. Vamos passar a publicar e responder os melhores no bloco de recados na abertura do podcast. (Sim, o Gengibre não é o mais intuitivo dos serviços, mas vamos procurar alternativas.)
» O Fabio promete: este vai ser o último Play sem feed e sem possibilidade de baixar pelo iTunes. Aguardem!
» Gostaram da surpresa no início ?

O começo de uma nova fase. É assim que estamos considerando este podcast, e por isso o número #01 ao lado do novo nome. Como já disse na edição derradeira do Dreamcast, estamos ainda “aprendendo” a trazer para você leitor — e agora ouvinte — mais uma maneira do Continue entrar na sua vida. Eu, Caio, como responsável pelo podcast, agradeço demais o apoio que vocês tem dado e também os puxões de orelha, elogios e principalmente os conselhos, afinal, ninguém aqui nascendo sabendo tudo.
Ouça, divirta-se e prepare-se, por que vem mais novidades por aí.
E o felizardo leitor que não só teve a honra de batizar o nosso podcast como também levou para casa um Burnout Paradise: The Ultimate Box (PC)* lacradinho no plástico foi … rufem os tambores … o Shinkoheo, do blog/podcast 4G! Entre em contato com a gente pela página de contato (duh), pro envio ser providenciado.
O cara sugeriu, na verdade, o nome “Continuous Play” (inspirado por um escrito no tape deck do toca discos — style!), aí a gente deu aquela leve adaptadinha. O nome faz todo o sentido, porque o verbo Play remete diretamente a games, e mais ainda a áudio e som. Sem contar que é uma palavra com a qual todos estamos super acostumados e familiarizados. Inicialmente o nome vai ser Continue Play mesmo, mas eventualmente, quando todo mundo já estiver com a associação feita na cabeça e isso não for mais estranho, o nome passa a ser só Play mesmo. =)
* Queremos aproveitar para agradecer à GamesTown, que, por intermédio da EA Brasil, cedeu o jogo para a nossa promoção. Que essa parceria continue dando frutos, afinal, promoções são sempre bacanas para todas as partes!
» O podcast foi cortado em dois. Falamos demais, então, para não acontecer como no primeiro Dreamcast, resolvi oferecer a vocês este papo em duas doses homeopáticas. A parte boa é que o intervalo entre este e o próximo Play vai ser bem menor do que o que costumava ser.
» A gravação foi realizada no dia 7/06 e contou com a participação de Fabio, Argus, Lef e Caio, além da participação especialíssima do nosso amigo Douglas Pereira.
» Ao contrário do que eu digo no início do papo, mais uma vez vamos ficar devendo o bloco Hadouken pra vocês. São muitas as complicações em conseguir sincronizar as nossas gravações com a dos Toupeiras, então vamos fechar assim: quando tiver, teve, quando não tiver, paciência.
» Desta vez não soltamos spoilers, então, ouçam despreocupados.
» Eu fui o ganhador do troféu “boca-suja”, mas até onde eu ouvi, não deixei nenhum palavrão perceptível me escapar desta vez.
» Sim, o Nerdcast é a minha maior fonte de inspiração, portanto a semelhança não é mera coincidência, mas sim uma homenagem mesmo.
» Participem da comunidade em “homenagem” ao Trezub no Orkut

Demorou mas conseguimos! Vim aqui trazer pra vocês fotos das gostosas da E3′09, devidamente comentadas. Por mim, a Suzana! Afinal, o que a gente realmente gosta é de mulher bonita e gostosa, nada daquele papo de proibir booth babes. Mulher bonita taí pra ser admirada mesmo, e podemos dar uma pausinha nesse papo gamer pra checar as beldades.
Tinham umas legais, outras estranhas, outras horrendas… vamos dar uma espiadinha?
Dá pra se dizer que este post começou a ser escrito no exato segundo que a conferência da Microsoft terminou — com aquele boom headshot chamado Project Natal. Imediatamente após ver aquilo, o Caio e eu começamos a imaginar mil formas diferentes de interação com o brinquedo. Assim como todo mundo que tinha acabado de assistir, tenho certeza.
O grande erro de muitas pessoas com quem conversei a respeito é imaginar o Natal como uma forma primária de interação. Ou seja, como um controle. Como um substituto para o controle. É claro que teremos jogos e softwares feitos exclusivamente para ele, como tão bem demonstrou a Lionhead com seu garoto Milo, mas o verdadeiro espírito do Natal (trocadilho espirituoso detected) é o de somar, não o de substituir. Não seria vantajoso para a Microsoft apresentá-lo dessa forma, como um simples acessório, mas acredito que essa seja a sua real (e melhor) função nos jogos.
Boa parte dos leitores deste blog devem ter jogado uma das maiores obras primas da história dos games: Metal Gear Solid, para o o primeiro PlayStation. E estes com certeza se lembram do clássico encontro com Psycho Mantis, um dos melhores chefões que eu já tive o prazer de enfrentar na vida. Na época, coisas simples como a vibração do controle ou o conceito de ter os saves guardados em Memory Cards eram novidades quase tão grandes quanto o Project Natal. Bastou um gênio do game design como Hideo Kojima para usá-las de uma forma que se mantém revolucionária até hoje. Imaginem o que um gênio como ele (ou como muitos outros que eu tenho certeza que estão espalhados por aí) poderá fazer em seus jogos tradicionais com total reconhecimento de movimento, voz, faces e objetos.
Imaginar isso, apesar de impossível, foi o que eu tentei fazer. Me acompanhe até depois do continue para uma viagem ao campo da especulação desenfreada. No entanto, fique sabendo que todas as especulações são baseadas em fatos e em capacidades que já sabemos que o Natal terá.
Você já deve ter visto a primeira arte divulgada do novo Zelda para Wii, que ainda está looooonge de ser lançado ou mesmo divulgado oficialmente. Caso não tenha visto, é esta aí em cima (clique para ver maior). Ela é linda, é empolgante e mostra um Link adulto e badass, junto com uma personagem nova — algo que acontece em praticamente todos os jogos da série.
Mas ter visto esta imagem não significa que você tenha visto tudo o que há para se ver nela.
Conversando com Gabriel Morato ontem, ele falou: “Quer ver eu explodir a sua cabeça?”. Eu quis, e agora pergunto o mesmo a você. Quer ver eu explodir a sua cabeça?
Se você é um porco deslavado que tem problemas com videogames brancos, mas teve que comprar um Wii na cor original por falta de opções, seus problemas acabaram. É só dizer que importou um Wii preto (ou “kuro”) do Japão e que, de tanto limpar, ele acabou meio embranquecido.
Certo, a tentativa de piada foi sem graça, mas foi uma forma de tentar dizer de forma descolada que a Nintendo irá lançar para os malditos japoneses uma versão lindona do Wii preto, agora em agosto. Também bonitos são os acessórios anunciados na nova cor: o Classic Controller PRO e o Wii Remote (com Nunchuck) são os únicos por enquanto. Ah, e foi anunciado um DSi vermelho, mas esses portáteis vêm em tantas cores que whatever. Não me surpreendo mais nem quando lançarem um DSi amarelo-Pikachu.
Mas só será lançado quando a Polyphony Digital quiser.
Em entrevista ao Eurogamer, Kazunori Yamauchi disse que o jogo encontra-se atualmente “pronto para ser lançado”. Porém, GT5 é a menina dos olhos de muita gente, e eles vão continuar trabalhando no título até que eles achem que o jogo está próximo da perfeição. “Podemos continuar trabalhando nele para sempre”. Ah, não!
É muito importante para nós termos certeza que tudo seja feito perfeitamente e que tudo seja feito em detalhes.
Uma das razões do “atraso” do jogo (se é que podemos dizer que alguma coisa que nunca teve data de lançamento definida possa atrasar) é que a aquipe esteve trabalhando na conectividade entre as versões do PS3 e do PSP. A ideia, como dito na conferência da Sony, é que a garagem dos dois jogos seja compartilhada. Assim, quando você destravar um carro no PSP, ele estará disponível no PS3 também, e vice-versa.
Gran Turismo PSP está em desenvolvimento há cinco anos, e tem data de lançamento para primeiro de outubro desse ano, juntamente com o PSP Go. Quando perguntado sobre a responsabilidade de fazer o jogo de lançamento do novo portátil, Yamauchi-san disse, sabiamente tirando o dele da reta, que isso não tem nada a ver: foi só uma coincidência que os dois sejam lançados juntos.
Quanto ao destaque dado ao Forza 3 na conferência da MS, onde disseram que F3 era o jogo de simulação definitiva, Yamauchi disse:
“Não sei exatamente sobre o que eles estavam falando, mas nós temos evoluído por mais de dez anos pela nossa história, até o GT5, e não sei se há qualquer coisa que possa ser comparada a isso.”
Alfinetada devolvida, Forza Team…
[via GamesIndustry.biz]