
World of Goo, premiado no 10º Independent Games Festival por “Excelência Técnica” e “Inovação em Design”, será lançado em breve para PC e Wii, e já mostra a que veio na pré-venda. Se você nunca ouviu falar de World of Goo ou Tower of Goo, largue o Winning Eleven agora e fique a par da cena indie aqui, na coluna de quarta-feira passada da nossa Miss Indie Gamer.
Basicamente, Tower of Goo e Tower of Goo Unlimited faziam o jogador construir uma torre feita de bolas de goo, uma gosma preta, baseando-se apenas em sua noção de equilíbrio e engenharia básica. World of Goo promete estender essa idéia, apresentando uma espécie de Lemmings de gosma, colocando o jogador para realizar as atividades mais bizonhas no comando dos seres melequentos.
Até aí vocês já sabiam. A novidade da coisa é que World of Goo já está disponível para pré-venda, com alguns bônus interessantes. O primeiro deles é que os compradores antecipados poderão baixar o primeiro capítulo do jogo agora mesmo, como uma demo para atiçar a vontade. Além disso, esse pessoal que decidir pela pré-venda terá acesso ao download do game completo uma semana antes do lançamento oficial.
Mas a parte interessante mesmo é o terceiro bônus: o Profanity Pack, que faz com que as vozes normais do jogo sejam substituídas por palavrões. As “vozes normais” dos bonecos de goo são um monte de resmungos engraçadinhos, mas os discursos profanos prometem ser tão divertidos quanto ouvir as minhocas de Worms Armageddon gritando “desgraçado” a cada ataque inimigo. Só que mais boca-suja.
A quem interessar possa, é possível fazer preorder de World of Goo no site oficial, por 20 dólares. É o dobro do preço do ótimo Audiosurf, mas parece valer a pena.
Ah, e tem um trailerzinho bem legal depois do continue.
[via Ars Technica]

Tá, eu sei, é uma daquelas perguntas para as quais ninguém sabe a solução, tipo “quem veio primeiro: o ovo ou a galinha”? Mas a questão é que, pelo menos neste caso, a resposta está na ponta da língua. Ou pelo menos deveria estar. Isso porque eu me refiro ao recorrente Bully, que agora volta a ser alvo de adultos frustrados em sua cruzada contra os videogames em sua nova versão, Scholarship Edition, recém-lançada para Xbox 360 e Wii. O argumento que os velhos rabugentos estão usando é de que o jogo poderia instigar as pobres crianças de hoje a querer imitar as atitudes dos jovens mostrados no videogame. É o discurso de Emily Noble, presidente da Federação de Professores Canadenses, por exemplo.
O que ele [o jogo] faz é encorajar crianças a perturbar outras crianças, a praticar bullying. Isso não ajuda a nós, professores, no que estamos fazendo na escola. Ele também faz dos professores alvos no colégio.
Eu entendi a parte de não querer que as crianças sigam qualquer tipo de mau exemplo, mas… em primeiro lugar, os próprios atos do jogo não foram baseados em atos reais de “vandalismo”? Ou vai dizer que os jovens de hoje em dia não fazem muito pior? Ou melhor ainda: vai dizer que antes dos videogames existirem os pirralhos já não eram super malvados?
Até porque termos como detenção, advertência e suspensão não me parecem tão novos assim. Isso para não mencionar os outros usos que os professores faziam de suas grandes réguas “pedagógicas” (dica: não era pra medir nada)… será que eles eram sádicos?
[via Destructoid]
Como fazer um trailer bacana: 1) Fale a língua do jogador; 2) Faça o jogador rir; 3) Mostre o mínimo possível do jogo, mas sem deixar ninguém com vontade; 4) Inclua uma musiquinha cantarolável; 5) Sotaque britânico/australiano nunca faz mal; 6) Tenha um jogo bom pra mostrar — melhor ainda se for grátis.
Ok, ok, ok, ok, ok e… ok! O Trailer de estréia de Battlefield Heroes tem tudo isso. Então assista e aprenda!

De vez em quando eu conheço umas pessoas legais. A última delas foi um cara chamado Marcelo Fernandes, que trabalha no templo nerd disfarçado de loja Terramédia. O cara me mandou um email semana passada elogiando o Continue e pedindo que eu entrasse em contato. Eu liguei, a gente bateu um papo bacana sobre internet, blogs, games e Pokémon Trading Card Game e ele perguntou se podia mandar um presente da loja, como uma forma de incentivo ao blog. É claro que podia, respondi eu, e sexta-feira passada chegou aqui em casa este boneco — ACTION FIGURE!! — do Altair (de Assasin’s Creed) que você vê ali em cima.
Como forma de agradecimento, eu deixo aqui o link para a loja e minhas recomendações.
O mais legal é que essa nem foi a primeira vez que algo assim aconteceu. Logo no início do blog o nosso leitor Nato levou a sério a minha brincadeira neste post e insistiu em me presentear com dois jogos de Virtual Console — Pokémon Snap e Super Mario Bros. 3 — também como forma de incentivo ao blog. Eu fiquei super sem jeito na época e nem fiz um post agradecendo ao cara. Mas antes tarde do que nunca, né, Nato?
Agora chega de presente pra mim, galera. O próximo que quiser mandar alguma coisa pra incentivar o blog, pode presentear o Lef, o Lipedal e a Suzana. Eles merecem também!
Valeu.

Minha única experiência com King of Fighters foi há muitos anos, num autêntico “fliper de praia”, daqueles bem caídos. Se não me engano, era da edição ‘94. Quando eu gastei umas fichas sozinho eu achei o jogo bem legal. Parecia mais “avançado” que Street Fighter e Mortal Kombat. Mas isso até o meu primo chegar e me mostrar o que era saber jogar. Fiquei com raiva por ser tão pior que ele e nunca mais toquei no jogo. Fui dando umas olhadinhas rápidas nas novas versões à medida que iam saindo, só por curiosidade, mas definitivamente não sou o que se pode chamar de fã.
Mas a notícia que acabou de sair no Kotaku (o quê? O Continue dando uma notícia do dia? Era só o que me faltava!) me deixou extremamente tentado a retomar o interesse pela série a partir da sua décima segunda edição, que está para sair. O jogo, que sempre exibiu sprites em 2D bastante detalhados e com animação fluída, dessa vez será todo desenhado à mão. E aparentemente ficou tão bom que a reação das pessoas, antes de saber desse fato, era a de elogiar o Cell Shading que elas imaginavam estar sendo usado. “Nós sabíamos que seria difícil, mas nós queremos fazer o jogo de luta 2D definitivo”, disse o produtor Masaaki Kukino ao blog. Mas… difícil? De que tipo de “difícil” estamos falando?
Isso significa que um par de mãos humanas carinhosamente desenhou e coloriu tudo no jogo. Cada um dos frames, cada um dos personagens e cada um dos cenários. Tudo — até mesmo a tela título do jogo. A SNK nos explicou tudo, e foi assim que funcionou: os desenhos originais dos personagens foram modelados em 3D. Estes modelos 3D foram então renderizados de volta em 2D. Como os modelos 2D estavam isentos de cor e detalhes, os artistas pegaram cada personagem, cenário e imagem e dolorosamente adicionaram as cores e desenharam detalhes pixel-por-pixel num tablet PC. Em um dia, um artista seria capaz de desenhar um frame e meio e metade de da imagem qualquer em que estivesse trabalhando.
E o resultado eu tenho certeza que vai ser uma obra de arte. Uma não, centenas.
Infelizmente ainda não temos nenhuma imagem do jogo para mostrar. O que temos é um pequeno trailer, que você confere aqui abaixo, depois do continue.
[via Kotaku]

Senhoras, senhores e crianças de todas as idades, sejam bem-vindos à mais uma edição do Duelo de Cretinos, orgulhosamente apresentado pelo Continue!
Hoje temos dois competidores de peso na nossa arena, ambos mestres da filhadaputagem excessiva, impávidos mestres do sofrimento alheio, ambos lutando pela opoturtunidade de, após a morte, viajarem direto ao inferno, de primeira classe, num vôo sem escalas.
Temos aqui a pura escória da humanidade, para o seu entretenimento.
» No canto esquerdo… Os pais sádicos do pequeno Jonathan!
Eles são maus, eles são cruéis, eles maltratam criancinhas e ainda colocam o vídeo na internet. Esta cruel família, conforme noticiado pelo Engadget, colocou sob a árvore de natal do pequeno Jonathan uma caixa. A caixa de um Xbox 360, novinho em folha, conforme o garoto — capturado em vídeo — ia descobrindo, incrédulo de júbilo, a cada centímetro de papel de presente rasgado.
Ao abrir a caixa, porém, começam as risadas da família: a caixa continha apenas um punhado de camisas! Roupas, para uma criança, no natal! Uma criança que acreditava estar abrindo a caixa de um maravilhoso video game, e então passa a criar lágrimas nos olhos enquanto a família sangue-frio se acabava de dar risada da maravilhosa pegadinha recém-executada. É cretino ou não é, pessoal?
» E no canto direito… O serviço de reparos de 3RL da Microsoft!
Como se já não fosse cruel o suficiente a empresa fabricar e vender um videogame que deixa os seus donos na mão, rindo sadicamente por trás de um sorriso de três luzes vermelhas, o departamento da Microsoft que recebe os consoles defeitusos e os conserta atinge requintes inimagináveis de cretinice. Como pode nos atestar o jovem Nathaniel, que enviou o seu Xbox 360 para a empresa para que o ser funcionamento fosse restaurado.
Nathaniel, que comprou seu console no lançamento e era um dos maiores fãs e apoiadores da plataforma, tinha o costume de levar o aparelho, mesmo que ele fosse de tal maneira pesado, para todas as feiras e eventos em que comparecesse, coletando autógrafos e assinaturas dos mais diversos desenvolvedores e pessoas da indústria. Havia nele, inclusive, uma arte do Master Chief desenhada de próprio punho — e ao vivo — pelo desenhista Luke McKay, da série de webcomics Rooster Teeth.
Ao enviar o seu console para o reparo técnico, Nathaniel tomou a precaução de ligar antes para se informar se ele não teria o seu videogame substituído por um novo, e também escreveu uma carta contendo o aviso de que aquele videogame era muito especial para ele. Nathaniel mandou a carta junto ao videogame para o conserto, só para garantir. Mas, conforme nos conta o Kotaku, alguns dias depois ele recebeu o seu 360 lindo, arrumado… e limpo. Completamente limpo, salvo por umas manchinhas quase invisíveis de tinta permanente onde costumavam estar os seus autógrafos e o desenho de Master Chief. É cretino ou não é, pessoal??
Quem vence o Duelo dos Cretinos de hoje? Isso é você quem vai decidir! Vote!

Dez edições. Contando com os que você vai jogar hoje, são trinta webgames que apresentamos aqui nas últimas dez semanas. Trinta idéias originais (algumas menos, outras mais), trinta frutos do tempo investido por algum apaixonado por games ou pequeno estúdio independente, trinta maneiras de passar alguns minutos do seu dia e de manter a cabeça fresca com mecânicas simples e que não dependem de três botões e uma puxada de direcional analógico só para recarregar uma arma.
E o mais legal é que esses trinta jogos apresentados nessas dez edições para as quais eu me permito fazer uma pequena comemoração… não são nada. Em breve estaremos na edição trinta (com noventa jogos apresentados), então na 50 (com 150 jogos) e quem sabe um dia chegaremos na edição 150 (com 450 jogos). Falta pouco, falta pouco.
Mas uma semana de cada vez, certo? Então curta os joguetes de hoje, dedicados aos maníacos obsessivos que ficam repetindo para si mesmos “só mais uma jogadinha, só mais uma jogadinha…”

Os monitores ficam pra semana que vem, pois esses dias rolou uma polêmica que vai ser legal discutir com vocês um pouquinho.
Nesse mês rolou um evento bem legal, que todo mundo conhece e que fez meus chefes viajarem pra São Francisco e me deixar aqui morrendo de inveja! Lá rolou uma entrevista com um cara super influente no meio PC-ático: Peter Molyneux, ou pra quem não conhece, o cara por trás de Black & White, Dungeon Keeper, Fable e Theme Park.
Ele fez alguns comentários interessantes sobre o estado dos jogos de PC no atual paradigma midiático-gamístico mundial: primeiro, ele diz que embora todo mundo tenha um PC em casa, ninguém compra softwares. Sem dúvida, considerando que 99% da população mal sabe o que é Ctrl+Alt+Del, é justificável. Fora que em PC ainda está bem difícil controlar a pirataria, e acho muito pouco provável que comecem a usar coisas como chaves iLok para programas tão populares quanto os jogos.
Menos vendas, menos lucros e menor vontade de portar jogos dos consoles para os PCs. Antigamente era muito comum ver jogos só sendo lançados para PC, mas hoje você pode contar nos dedos da mão quantos são realmente exclusivos. Outro problema também é que não há um “representante do PC” extremamente forte que convença os fabricantes a darem exclusividade do PC às suas superproduções. Afinal, quem tem mais influência, uma Microsoft e seu reinado de Xbox 360 ou a nVidia?
A indústria dos games é mesmo cruel. Sabe por quê? Primeiro, a revista britânica Xbox World 360 faz um mega preview sobre a bombástica suposta versão de Goldeneye 007 para a Xbox Live, nos deixando com muita água na boca, cheios de vontade de jogar aquele que é considerado um dos maiores clássicos do gênero… em alta definição! E online!!! OMG!!!
Aí, a bomba. A Microsoft diz que esse preview não foi baseado em nada mais do que pura especulação, e que o jogo nunca existiu. Estranho? Talvez nem tanto. É possível que seja apenas uma afirmação diplomática para um pequeno conflito “por baixo dos panos”.
Segundo reportado pelo GoNintendo, a conversão estava praticamente pronta para ser lançada no meio desse ano. Tudo estava bem legal, aprovado pela Nintendo of America e tudo mais, até que o big boss Iwata, que é japonês e, como tal, não faz questão de entender bulhufas sobre FPS, vetou o lançamento.
“Como assim!?!?/11″, você pergunta. “Não é a Rare que tem os direitos sobre o código do jogo? A Nintendo nada tem a ver com a marca 007!”. Está certo, caro padawan. Mas nem sempre as coisas são tão preto no branco. Segundo fontes obscuras do mundo gamístico, parece que a Nintendo pôs pressão em cima da Activision, detentora dos direitos da série, ameaçando não trabalhar mais com ela, para que não autorizasse o lançamento na Live.
Será verdade mesmo? Até que faz um pouco de sentido, mas não deixa de ser uma decisão egoísta… afinal, eles já mamaram tudo o que podiam mamar de dinheiro em cima de remakes da Rare, não? Bem, eu sempre achei que aquele Iwata tinha cara de imperador malígno mesmo…

Então eis que o UOL Jogos noticia o fato mais risível do dia. Metal Gear Solid 4, aquele MEGATON que vai agraciar o desagraciado* PlayStation 3 em junho próximo só falará uma língua de cada vez. A versão americana só terá diálogos e legendas em inglês, enquanto a versão japonesa só terá diálogos e legendas em japonês, e por aí vai.
Isso, em si, não é nada absurdo. O que realmente pega nesse papo todo é o motivo alegado pela Konami: falta de espaço em disco. Detalhe: falta de espaço em disco no todo-poderoso Blu-ray, o Senhor dos Discos Gigantescamente Enormes, com seus nada modestos 50GB de capacidade de armazenamento.
Mano, 50GB… Vamos parar pra pensar.
Uma das maiores pavoneadas a que a Sony recorria para cantar as superioridades da mídia escolhida para o PS3 era justamente o fato de que, com tanto espaço em disco, os desenvolvedores teriam espaço de sobra colocar muito conteúdo extra, gráficos e texturas em máxima definição e… múltiplas faixas de áudio. E agora, no primeiro grande jogo da máquina, uma produtora grande e respeitada como a Konami fala uma coisa dessas?
Eu não compro essa história nem por um segundo. Espaço em disco meu ovo, os caras estão é com preguiça. Sabem que vai vender que nem broche de brócolis em convenção de vegetariano e não estão nem aí pra essas trivialidades, por mais que alguns gamers achem isso importante. É o mesmo raciocínio por trás da decisão da Rockstar de não fazer um demo para GTA IV. Vai vender de qualquer jeito… Why Bother?
Ou isso ou MGS4 tem mais diálogo do que um episódio de Gilmore Girls. Eu não achei que isso fosse possível, mas pra encher 50GB…
*Sim, eu tenho consciência de que essa palavra provavelmente não existe.