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Reloading!

Archive for the ‘Retrô’ Category

Eu não sei como é com vocês, mas eu não tenho tanto tempo quanto gostaria para jogar videogame. Quando era pequeno, o mundo era mais simples e livre de responsabilidades. Chegava o fim de semana, era hora de passar na locadora: meu pai pegava uns filmes, e meu irmão e eu alugávamos um jogo cada um. E assim tinha algumas horas do sábado e do domingo para me divertir com o bom e velho Nintendinho. Nas férias de julho, nas quais eu não viajava, passava a semana toda debulhando joguinhos em frente à televisão. Minha mãe tem fotos da gente jogando Punch Out! e Battletoads, no verso das quais está escrito “Férias de Julho de 1990″.

Saudosismo inútil? Nostalgia inglória de dias mais simples? Talvez. Mas servem para ilustrar o ponto que gostaria de discutir nesse fim de semana.

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  • PSP digivoluindo de novo?

    Parece que a Sony está trabalhando em uma nova versão de seu versátil portátil. Mas ao contrário da segunda versão, que tinha lá seus atrativos, não consegui visualizar mudanças significativas no PSP-3001. O foco, segundo o Gamasutra, deve estar mesmo em reduzir os custos de fabricação e aumentar a dificuldade em usar produtos piratas.

    Vale lembrar que durante uma sessão de perguntas e respostas na última E3, o presidente e CEO da SCEA, Jack Tretton, afirmou que a companhia estaria trabalhando em soluções contra a pirataria e para o aumento de espaço para armazenamento. “Eu acho que você verá uma migração [de discos para distribuição digital] conforme o preço da memória diminui e nós vemos o PSP mais fino e mais leve”, disse. Um indicativo de aumento da memória flash do portáril? É possível.

    [via Gamasutra]

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  • Nerds, regozijem! Text-aventures no iPhone

    CaptionPreciso confessar: não sou um nerd autêntico — tr00, como dizem por aí. Já tentei jogar alguns adventures de texto, e, embora tenha achado absolutamente geniais, não consegui terminár nenhum. Tanto por falta de paciência quanto de capacidade, admito. Eles exigem muita criatividade e poder de abstração, coisas que são difíceis de conseguir quando se tem inúmeras janelas e notificações piscando a cada minuto.

    Porém, isso não é problema em um celular, certo? Você pode pegar o aparelhinho e ir para um lugar bem sossegado, aí teria toda a memória RAM* do cérebro para lembrar que a saída do apartamento fica ao sul e a entrada do banheiro fica a oeste. E que você não pode “take a shower” antes de “take off clothes”.

    Com o novo aplicativo gratuito Frotz, para o iPhone[bb] (e iPod Touch[bb], acredito), isso agora é possível. Basicamente um SCUMMVM para adventures de texto, com ele você poderá jogar Zork, Trinity ou The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (meu favorito) com apenas alguns poucos dias de trainamento intensivo no uso do teclado virtual do aparelhinho da Apple que eu tanto quero.

    Se você tiver acesso à iTunes Store americana, basta clicar aqui para baixar o Frotz.

    * Explicando a desatenção em relação ao blog nos últimos dois dias: troquei de PC e passei o maior trabalho da minha vida instalando o Vista e um zilhão de drivers. Sério, não desejo pra ninguém. Nem tá redondo ainda, mas a gente vai levando. =)

    [via Kotaku]

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  • [Retroatividade #08] Phantasy Star - um RPG à frente de seu tempo

    [Aproveitando a notícia do lançamento do modelo revisado de Master System, o nosso leitor André Breder nos mandou um tratado sobre um dos maiores e mais atemporais clássicos do console. Confira!]

    Lançado para o Master System em 1988, Phantasy Star foi um jogo revolucionário para a sua época. Tudo nele estava muito acima dos RPGs lançados até então.

    O jogo trazia uma história simples mas cativante, gráficos maravilhosos, músicas bacanas e acima de tudo, proporcionava muitas horas de diversão. Com tantas qualidades, não era preciso ser vidente para prever o que aconteceu: Phantasy Star conseguiu uma legião de fãs ao redor de todo o mundo, e foi o grande rival da série Final Fantasy, que na época era exclusividade da Nintendo.

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  • Mega Man 9 terá até mesmo os “defeitos” dos jogos 8-bits

    Não é bug, é estilo.

    Que o visual de Mega Man 9 é no mesmo estilo dos jogos do rôbozinho azul no Nintendinho, você já sabe. Que a “capa do jogo” é tão ridiculamente retrô que é legal, você também já sabe. Realmente, você já sabe coisas demais sobre esse jogo. A novidade agora é que a nova aventura de Mega Man terá os mesmos bugs e limitações de programação dos jogos do 8-bits da Nintendo.

    O produtor do jogo, Hironobu Takeshita, em entrevista ao site Gamasutra, contou sobre algumas dessas limitações. Não haverá mais do que três inimigos na tela ao mesmo tempo, por exemplo. Um dos bugs presentes no jogo é na tela do dragão, onde os objetos ficarão piscando durante o combate.

    Mas tudo isso é opcional, explicou Takeshita. Literalmente, os bugs podem ser desativados no menu “Options” do jogo e foram incluídos pela equipe de desenvolvimento para dar ainda mais fidelidade à aventura retrô de Mega Man. Esse jogo fica melhor a cada dia.

    [vie Gamasutra]

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  • Você sabia que o Brasil é um dos países no qual o Master System fez mais sucesso no mundo inteiro? É claro que sabia, afinal, qual outro país tem tantas versões e relançamentos de um videogame que recebeu seu sucessor em 1989?! Qual outro país tem uma seção especial no verbete do Master System na Wikipedia?

    E hoje vi no GameTV (com dica do amigo Luck) que a loucura não dá sinais de parar. Mais uma versão nova do aparelho está para ser lançada, com 131 jogos na memória, dois controles e um design novo que, sinceramente, quase me fez ter vontade de comprar um. Ô trequinho bonito! Quase dá pra esquecer que o Sonic é um senil decadente hoje em dia.

    Atrás de mais informações — como lista de jogos — dirigi-me ao bonito site da Tectoy, onde nada pude encontrar além de um outro modelo, 800 vezes mais feio, mas também com 131 jogos na memória (incluindo o fantástico Golden Axé, estrelando Cláudia Leitte — é sério, vê lá). O que me faz suspeitar que esse modelo novo é só um relançamento mais bonito desse modelo. E sendo assim, a lista de jogos tem muita porcaria. Só se salvam uma meia dúzia, entre os quais dá pra citar Cyber Shinobi, Golden Axe, Hang On, Shadow Dancer, Sonic, Sonic Drift e os quatro Alex Kidd (Miracle World, High Tech World, Shinobi World e Lost Stars).

    Mesmo assim, não seria muito style ter um?

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  • Este é só um trechinho do texto genial que me foi passado ontem pelo meu grande amigo Julio Bassi (que também atende pela alcunha de Imperial°Spirit):

    Sempre que você vir ‘jogos casuais’ nas notícias, simplesmente troque a palavra ‘casuais’ por ‘retardados’ e você verá como ela realmente é percebida pela indústria. “Há uma explosão de jogos casuais!” deve ser traduzido para “Há uma explosão de jogos retardados!”. “EA Casual Games Division” realmente é traduzido para “EA Retard Games Division”. “Por que você está chamando jogadores casuais de retardados!?” rosna um leitor.

    Eu não estou. Estou dizendo que a indústria hardcore é quem pensa assim. Para eles, ‘casual’ é apenas uma forma de dizer ‘bobo’.

    O texto foi escrito (muito bem escrito, diga-se de passagem) por um cidadão chamado Sean Malstrom em seu site/blog pessoal e comenta sobre a estratégia da Nintendo para conquistar novos jogadores e como suas atitudes vêm sido erroneamente interpretadas pelos analistas, third parties, jornalistas, a indústria como um todo e até VOCÊ, gamer hardcore.

    Não poderia ter vindo em momento mais oportuno, já que todos ainda estamos perplexos com a falta de atenção aos games “não-casuais” na conferência da Nintendo para a imprensa na E3. Recomendado pra todo mundo que se pergunta quais serão os próximos passos tomados pela Nintendo e àqueles que acham que nunca mais terão um Zelda ou um Metroid de verdade.

    Depois de clicar no continue, você vai descobrir porquê os jogos de empresas como a Big N e a Blizzard reúnem mais fãs que as demais, a verdade por trás da estratégia do blue ocean da Nintendo, a causa do fracasso nas tentativas de outras produtoras de embarcar no sucesso do Wii e, principalmente, porquê o Zelda mais hardcore de todos os tempos pode ser só uma questão de tempo.

    Antes de prosseguir, apenas um aviso: o texto a seguir é um dos mais geniais já publicados no Continue. Mas também é um dos maiores, senão o maior.

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  • (Castlevania) [bb]

    [Depois da nossa semana extraordinária de cobertura da extraordinária E3 2008, que foi extraordinariamente extraordinária, voltamos à programação normal. Que, como você sabe, começa com a coluna Retroatividade do nosso amigo André Breder, toda segunda feira.]

    Castlevania: Symphony Of The Night foi lançado no final de 1997 para o PlayStation[bb], e é até hoje considerado o melhor Castlevania de todos os tempos por grande parte dos fãs. Com gráficos fantásticos, músicas orquestradas, jogabilidade muito bem feita, Symphony conquistou uma legião de fãs em todo o mundo. Muitos que nunca haviam jogado um jogo da série Castlevania se rederam ao universo cativante deste jogo.

    Em 1998 sairia uma versão do jogo para Sega Saturn, com algumas áreas a mais e Maria Renard sendo uma personagem jogável (na versão original só é possível jogar com Richter Belmont e Alucard[bb]), mas ocorreram perdas gráficas, ausência de transparências e aumento das granulações, além de maiores loadings, fazendo com que a versão do Playstation continuasse sendo considerada a melhor.

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  • (MegaMan) [bb]

    Sabe qual a única coisa mais old-school que o visual, o som e a dificuldade dos primeiros Mega Man para NES? As boxarts deles. Figurinha fácil em qualquer lista de boxarts mais ridículas do mundo, a arte da caixa do primeiro Mega Man é um ícone trash dos anos 80 tanto quanto Cindy Lauper ou o palhaço Bozo.

    Sendo um jogo distrubuído digitalmente, o futuro Mega Man 9 não tem uma boxart e, portanto, nunca chegará aos pés dos primeiros jogos da série no quesito retrozidade. Certo? Não!

    A imagem acima é uma foto da estampa da camiseta que alguns funcionários da Capcom estão usando no estande onde está sendo demonstrado Mega Man 9. Eu não consigo nem começar a descrever o quanto ela é cool e trash ao mesmo tempo. Existe FAIL, existe WIN e existe essa estampa de camiseta. Parabéns, Capcom!

    [via Jeremy Parish's 1UP Page -- dica do 350ml]

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  • (psp) [bb]

    A E3 é o evento não-competitivo mais competitivo do mundo. Assim que termina a última das três maiores conferências do ano, todo mundo (imprensa inclusive) se põe a apontar o “vencedor”, aquele que mostrou mais e mostrou melhor. Aquele que empolgou mais. Na E3 2004 este vencedor não ficou muito claro.

    Boa parte das pessoas declarou como vencedora a Sony, a exemplo do ano anterior. O PSP, já previamente anunciado, foi finalmente demonstrado no palco por Kaz Hirai, e impressionou o mundo. Com uma tela daquele tamanho e gráficos como aqueles, era literalmente como ter um PS2 na palma da mão. Além do mais, a Sony já era a líder mesmo, então estava mais cotada para ser vencedora da E3.

    A Nintendo mostrou aquilo que todo mundo queria ver: Miyamoto empunhando ridiculamente uma espada e um escudo de brinquedo o primeiro trailer daquele Zelda “adulto” que todo mundo esperava desde 2001, e mais ainda depois do anúncio do Zelda cartunizado para GameCube. A empresa também deixou todo mundo de boca aberta com o anúncio do seu contra-ataque ao PSP — um portátil bem feio e com cara de brinquedo, mas lotado de idéias diferentes (sensores de toque, microfone, canetinha stylus, duas telas) que que poderiam torná-lo um sucesso ou o novo Virtual Boy. O nome “Revolution” foi citado pela primeira vez, mas ninguém teria a mínima idéia do que ele significaria pelos próximos vários meses.

    A Microsoft teve a apresentação mais previsível das três, mas também mostrou — e mostrou bem — o que se esperava: vários minutos in-game de Halo 2. Só isso já foi suficiente para acalmar os fãs, que pela primeira vez tiveram certeza absoluta que a série que salvou o Xbox da irrelevância estava evoluindo a contento.

    O PC, depois de alguns anos de bolas dentro, teve alguns jogos interessantes mas ficou mesmo em segundo plano.

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