No More Heroes foi um jogo estranho. Ruim, a princípio. Na época, a comunidade gamer via as imagens, lia as informações do jogo, e espalhava que ele era como o Grand Theft Auto do Wii. Com sabres de luz. Sob essa imagem falsa, comprei o jogo sem pestanejar, e me decepcionei ao encontrar um mundo vazio e algumas batalhas divertidas separadas por missões que me faziam ter vontade de assistir tinta secar em câmera lenta. Parei de jogar.
Corta para o fim de 2009, onde eu, completamente tomado pelo tédio, olhei para a minha prateleira de jogos e encontrei a simpática caixa branca me esperando, coberta de poeira, mas praticamente imaculada. Pensei: por que não? E assim, dei ao jogo mais uma chance, dessa vez sem grandes esperanças.
Deixarei para falar do primeiro jogo em outros tempos. O importante aqui é que eu joguei até o fim, e de novo me tornei um fã do Suda51, produtor do jogo e presidente da Grasshopper Manufacture. Personagens marcantes, humor, diversão… o cara sabe fazer! Portanto, fiquei muito feliz quando No More Heroes: Desperate Struggle foi anunciado.
Há algumas semanas eu adquiri um Microsoft Sidewinder Mouse , de 319 reais. Quando vi o bonito mouse na prateleira, imediatamente me imaginei ownando todo mundo de Sniper e Scout em Team Fortress 2.
Hoje, várias horas de jogo(s) depois, posso dizer que não foi bem assim. Mas também não me arrependi de ter colocado a mão no equipamento.
Se você alguma vez considerou ou sonhou com a oportunidade de adquirir um mouse dedicado a games continue lendo, que eu vou falar um pouco sobre o meu e tentar dizer se vale a pena ou não.
Neste início de ano, a Ubisoft soltou dois DLCs para o seu jogo mais cheio de italianos treinados em assassinato do ano passado, Assassin’s Creed II. Anunciados como “as sequências de memória perdidas, 12 e 13″, eles cobrem dois capítulos da história ausentes do jogo, que são nove anos na jornada de Ezio. Bastante coisa, hm? É o que acontece quando uma empresa quer fazer mais uma grana em cima de um jogo, principalmente um lançado em novembro de 2009.
Após o cremoso e interativo “continue lendo”, minha opinião sobre as tais sequências de memória. Alguns pequenos spoilers à frente, nada que incomode quem tenha chegado à sequência 14 do jogo.
Embora este texto possivelmente só esteja sendo publicado muitos dias depois, agora são exatamente 1:36 da madrugada do dia nove de fevereiro de 2010. Há pouco mais de vinte minutos eu terminei Mass Effect.
Mas o jogo é de 2007, você deve estar silenciosamente exclamando. Por que o Fabio só jogou agora?
Metade da culpa foi do Steam, que vendeu o jogo por absurdos $5 durante a última promoção de fim de ano. Confesso que comprei sem nem pensar duas vezes, mesmo tendo quase certeza que jamais iria jogar. “É um RPG”, pensava eu. “Não tenho mais tempo e paciência para RPGs”.
A outra metade da culpa – a maior metade, diga-se de passagem – foi do hype em cima de Mass Effect 2. Quando um jogo sai e subitamente você ouve falar dele todos os dias no Twitter, você começa a se perguntar se ele é tão bom assim. Quando um jogo avaliado de 0 a 100 por mais de 50 publicações especializadas fica com média 96 no Metacritic, você começa a ter sérias vontades de ir atrás de descobrir por si mesmo se ele é tão bom assim. Concluí que Mass Effect 2 era um jogo que eu não podia deixar de jogar se quisesse me considerar um gamer sério, um fã sério de narrativas digitais.
Só que eu não ia começar do 2 em um jogo tão centrado na história, né? Eu até cogitei a possibilidade, mas um grupo de amigos sensatos me colocou juízo na cabeça. Então fui lá e joguei o Mass Effect, o primeiro, o início, a origem.
E, cara, se o segundo conseguir ser ainda melhor do que o primeiro (como todos os sinais indicam que seja), eu não sei se vou ter na minha cabeça espaço para tanta adoração. Mass Effect já é, a partir de hoje, a minha série favorita – e a BioWare, que antes eu só conhecia do fraco Sonic Chronicles , já é uma das empresas que eu mais admiro nessa indústria.

O primeiro Assassin’s Creed foi lançado há dois anos, em 2007. Como o Fabio relatou em sua resenha, o jogo foi polarizador de opiniões: muita gente se apaixonou pela aventura de Altaïr/Desmond, mas uma parcela muito maior de pessoas achou horrível, principalmente por causa da repetição e diversos bugs e glitches do jogo. Além da falta de legendas. Maldita falta de legendas em um jogo com personagens cheios de sotaque.
Assim que os trailers de Assassin’s Creed II começaram a sair, tudo que a Ubisoft quis foi assegurar que todos os defeitos da prequência tinham sido corrigidos, inclusive o problema de repetição. Na verdade, tantos vídeos foram lançados que estava na cara que a empresa queria muito que os jogadores dessem uma segunda chance a Desmond e seus ancestrais. O problema é que essa quantidade de publicidade deixou transparecer insegurança, que foi sentida por muitos compradores por aí.
Desconsiderando isso e levando fé na Ubisoft (afinal, eu achei o primeiro jogo muito bom), arrisquei e comprei o jogo na eStarland. O resultado você confere a seguir.
(Ah, sim, se você não terminou o primeiro ainda, sugiro que não leia. Tá cheio de spoilers, obviamente.)
Continue lendo!

[A resenha a seguir foi escrita e enviada pelo nosso leitor e amigo Giancarlo "Zero". Agradecemos imensamente a colaboração, mas reiteramos que a resenha não reflete necessariamente a opinião do blog a respeito do jogo.]
Eu não sou lá muito fã de jogos de tiro em primeira pessoa, seja qual for o console ou plataforma. Nunca fui dotado de uma coordenação motora excepcional, digna dos mais épicos headshots de CS nas lan houses próximas da minha casa (o que é estranho, já que quando eu era mais novo, jogava Quake 3 Arena até dizer chega). Sempre apanhei pra caramba no Team Fortress 2 (o Fabio Bracht que o diga), por exemplo. Esses detalhezinhos e muitos outros contribuíram para que o gênero FPS fosse aquele que menos atraía a minha atenção na hora de escolher o que jogar.
Mas não dá pra negar a popularidade do gênero. Por isso que quando um jogo como Modern Warfare 2 é lançado é sempre esse alvoroço. E jogos de temática bem diferenciada como o já citado Team Fortress 2 proporcionam uma diversão excepcional. Geralmente é esse tipo de FPS que acaba me fazendo tentar novamente.
Os portáteis, apesar de não funcionarem tão bem para esse tipo de experiência, também têm vez na brincadeira. O Nintendo DS sempre teve vários títulos de FPS, que eu costumo dividir em três tipos. Em order crescente de qualidade: os ruins, os bons e Metroid Prime: Hunters. Mas a série Call of Duty, distribuida pela Activision e criada para o DS pela n-Space, sempre se destacou no portátil da Big N. Aproveitando o sucesso de seu primo rico Modern Warfare 2, a Activision lança Call of Duty: Modern Warfare Mobilized.
Sabe, eu tinha um certo preconceito contra Uncharted: Drake’s Fortune. Preconceito bobo mesmo, admito. Na minha cabeça, as pessoas só falavam que Uncharted era bom, must have, killer app, AAA, isso e aquilo, pela falta de jogos realmente bons no PS3. Pelo desespero de poder dizer que algum jogo era realmente bom. “Na falta de falta de algo que preste, qualquer Uncharted vira jogo do ano”, pensava eu.
Eu era mesmo um babaca nintendista.
Agora eu mudei. E melhor: pude jogar a aventura de Nathan Drake no PS3 para avaliar sem babaquices fanboyistas.
O fato de eu estar escrevendo essa resenha mesmo tendo se passado tanto tempo do lançamento do jogo significa duas coisas: 1. Eu me surpreendi com ele (continue lendo para saber o quanto); e 2. eu sou um oportunista que quer aproveitar o hype de Uncharted 2 pra atrair alguns paraquedistas do Google para o Continue.
É, ainda sou um pouco babaca.
Poucos gêneros têm subdefinições tão distintas quanto os jogos de corrida. De um lado há os “simuladores”, que primam pelos detalhes técnicos e pelo realismo, e do outro há os “arcades” (Burnout), cujo propósito é a diversão imediata e instantânea, sem compromisso com a simulação da realidade. De um lado há Gran Turismo, do outro há Burnout. E no meio? No meio há Need For Speed Shift.
A grande revolução que Shift trouxe à estagnada série Need For Speed foi essa aproximação com o lado mais simulador da coisa. No grande espaço vazio entre os simuladores mais realistas e os arcades mais porra-louca, Shift ocupa um lugar diametralmente oposto ao ocupado por outra grande série: Forza Motorsport. Enquanto a série exclusiva da Microsoft é um simulador, mas tem opções e ajustes de dificuldade e automatização suficientes para que alguém possa jogar como se fosse um arcade, NFS Shift, por sua vez, é um arcade, mas com uma quantidade razoável de opções de realismo para quem não admite controlar um carro virtual com assistência de freio ou controle automático de estabilização.

Há alguns anos, quando eu ainda era ainda mais piá do que já sou, me lembro de ter feito uma festa de aniversário cujo tema era Pokémon TCG. Obcecado pelo jogo como eu era, esperava que todos os meus amigos me dessem boosters de cartas, que na época (e ainda hoje, pelo que eu sei) eram caros pra caramba, e eu não podia comprar.
Um dos meus amigos, porém, levou outra coisa. “Te trouxe uma revista, cara. Não sei escolher cartinha”, ele disse. “Seu filho da puta…”, eu pensei, pegando a revista envolta em um papel metalizado com uma espécie de robô todo laranja e amarelo na capa. Lia-se “Nintendo World” no topo. “Ah, sim, a Nintendo World especial de aniversário. Valeu, Maurício”, eu agredeci, mas ainda pensando “Eu poderia estar encontrando um Scyther EX agora”.
Eu mal sabia que o “robô” da capa era a nossa familiar heroína Samus Aran, protagonista de Metroid, e que aquela Nintendo World também comemorava o anúncio de Metroid Prime e Metroid Fusion, após oito anos sem nenhum novo título na série. Um detonado de Super Metroid foi escrito para celebrar, e a partir deste detonado eu comecei a minha jornada por Zebes, com o auxílio de um emulador qualquer, já que na época não se via mais cartuchos de SNES para vender ou alugar.
Depois daquele dia, eu fiquei obcecado por Metroid. Joguei todos os jogos da série e finalizei a maioria. Pokémon TCG ficou para trás, mas as aventuras de Samus continuam presentes no meu cotidiano.
Mas o que diabos tem isso a ver com Shadow Complex?

Quando um jogo faz muito sucesso, é natural que não seja esperado nada menos que um produto perfeito de qualquer eventual continuação. Essa mania de esperar o impossível de jogos amados se chama hype, e muitas vezes é igualmente impossível arcar com peso tão grande. NiGHTS Into Dreams foi uma inovação tremenda em seu tempo: desenvolvido pelos mesmos criadores de Sonic, NiGHTS substitui a sensação de velocidade do ouriço por uma de total liberdade, não só em seu gameplay como também no enredo, que tem fortes influências da psicologia analítica — todos os mundos explorados são reflexões do subconsciente dos personagens, tendo como base sua personalidade, suas vontades e, claro, seus medos.
Como resultado, o jogo foi um sucesso e tem uma legião de seguidores até hoje, todos eles pedindo remakes e continuações. Mas o que esperar quando a SEGA finalmente realiza o pedido e nos dá NiGHTS: Journey of Dreams?