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Laughing all the way to the bank

Archive for the ‘Reflexão/Discussão’ Category

Locadoras 2.0Depois de cinco posts, quatro entrevistas e quase 50 comentários sobre o assunto, eis que eu clico novamente em “Write Post” no admin do Wordpress para levantar com vocês uma simples questão: depois de todo esse papo, o que vocês acham sobre esta nova categoria de serviço disponível aos jogadores brasileiros de entretenimento eletrônico interativo a nós?

Proponho uma discussão guiada por algumas poucas perguntas, às quais eu responderei com a minha opinião e depois aguardarei a opinião de vocês nos comentários.

» As locadoras chegaram em boa hora?
Eu acredito que sim, viu. Otimista inveterado que sou, eu sempre acredito que o país está às portas de uma revolução que vai mudar para melhor todo o cenário gamer brasileiro. Alguma hora estas mudanças vão ter acontecer, então eu vou poder dizer “ahá, eu sabia!” Sendo assim, eu acho que o momento foi bom, e melhor ainda foi o fato de terem vindo três praticamente ao mesmo tempo. Vocês conhecem aquela palavrinha mágica, né? “Concorrência”.

» Há mercado/espaço para todas?
Se todas as três (e eventuais novas competidoras) buscarem o mesmo objetivo, acho provável que só reste uma no final, a exemplo do que acontece com a GameFly lá na gringolândia. Que eu saiba, ela não tem concorrência à altura. Então acho que este pode ser o futuro das nossas recém-nascidas a não ser que uma delas resolva apelar para um nicho menor ou coisa parecida.

» Em relação à pirataria, as locadoras vão ajudar a combatê-la ou vão ser destruídas por ela?
Está aí uma que, ainda mais que as outras, envolve uma boa dose de adivinhômetro. Por um lado, as pessoas podem ignorar completamente uma oferta dessas com base na mentalidade “por que pagar pelo que eu posso piratear?”; mas por outro, um bom número delas pode realmente enxergar nessas locadoras a oportunidade que precisava para poder voltar a jogar de consciência limpa. Qual delas é a mais provável, eu não arriscaria chutar. Acho que a primeira, mas não sei.

E você, o que acha?

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  • Timeline

    Antes de mais nada, quero aproveitar para pedir desculpas antecipadas. O Discussão de Fim de Semana que o Lipedal nos proporcionou na semana passada abalou loucamente a minha autoconfiança. A discussão foi tão boa que ultrapassou os limites da nossa área de comentários. Casos de gente discutindo o assunto foram presenciados em fóruns diversos e em Birigui e adjacências.

    Mas depois de uma crise emística (sim, sou emo. Não sabiam? Que bom, porque é mentira), concluí que somos apenas pessoas diferentes. Ele curte uma discussão mais política (e — por que não? — relevante), enquanto eu sou mais falar daquilo que discutiríamos se estivéssemos todos às três e meia da manhã rodeando uma mesa de bar — alguns certamente abraçados em suas cervejas.

    Então famos falar de tendências de game design. Ou, como eu gosto de chamar, embora saiba que o nome é errado, as “modinhas”.

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  • Como é? Tem um casal trepando na imagem de cabeçalho???

    Os dois de vocês que lêem meu blog - o No Controle, mantido juntamente com Gui Stadler - sabem: não foram poucas as vezes em que eu bati nessa tecla, e também não foram poucos os comentários que eu comecei com “não vou entrar na questão da violência nos jogos porque tenho que fazer um post só pra isso”. Nunca cheguei a escrever algo mais elaborado sobre o assunto, porque preferia ganhar um pouco de credibilidade antes de postar um texto polêmico desses. Acontece que o Fabio sugeriu que eu escrevesse uma Discussão de Fim de Semana tangenciando a recente polêmica sobre Mass Effect.

    Então tá aí, finalmente eu exponho minha opinião, e depois abro espaço para que vocês comentem, discordem ou me chamem de lindo nos comentários. Tenham em mente que a discussão pode se tornar mais política que gamer, então se você fica facilmente ofendido por sangue, sexo ou teorias acerca do Tio Sam, não continue lendo.

    Continue lendo!

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  • Parece que não é só no Brasil que temos jornalistas tendenciosos e muita ignorância sobre os videogames. A diferença é que os gringos estão um pouco mais atualizados. Foi ao ar alguns dias atrás uma reportagem no canal americano FOX NEWS em que vários “especialistas” discutiam sobre as cenas de sexo que aparecem em Mass Effect. Primeiro, eles chamam Geoff Keighley, da SpikeTV, para defender o lado dos gamers, ao mesmo tempo em que uma psicóloga “super entendida” mete o pau no jogo. Depois, para eliminar amenizar a discussão, a apresentadora decide simplesmente encerrar o debate e falar com os demais “super entendidos” que estão no estúdio.

    O pior é que a tal psicóloga e apresentadora disparam absurdos do naipe de “as mulheres são simplesmente cultuadas pelos seus corpos, vistas como objetos de desejo” e “infelizmente, você ainda precisa estar envolvido com o que seus filhos estão olhando… o trabalho dos pais está cada vez mais difícil!”. Pois é… tudo culpa dos videogames. Eu até teceria alguns comentários irônicos agora, mas prefiro deixá-los para os comentários.

    E a EA (mais nova dona da BioWare) se pronunciou a respeito, mandando uma carta para o canal pedindo por uma correção e explicando que muita coisa foi deturpada na reportagem. Depois de negar que o jogo possua nudez frontal ou esteja sendo vendido para crianças ou adolescentes, a EA faz uma comparação assaz interessante.

    Vocês assistem o canal Fox? Vocês assistem Family Guy? Vocês já viram The OC? Vocês acham que as situações de sexo em Mass Effect são mais explícitas do que as cenas freqüentemente exibidas nesses programas? Vocês honestamente acreditam que jovens são mais expostos em Mass Effect do que nesses programas de horário nobre?

    Isto não é uma ameaça legal; é um apelo para o seu senso se justiça. Pedimos ao FNC para corrigir a reportagem sobre Mass Effect.

    O canal, é claro, respondeu dizendo que já convidou representantes da EA para aparecem no programa, mas até agora não recebeu resposta. Independente disso, seria interessante ter uma instituição mais presente e potente aqui no Brasil para tomar atitudes como esta naquele caso do banimento, não? É possível que tudo tivesse se desenrolado de forma diferente…

    [via Kotaku]

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  • Tag Cloud Jeff Gerstmann

    Não foi bem ontem que rolou toda a treta Jeff Gerstmann vs. GameSpot/CNET. Já faz um tempinho. A poeira já estava começando a baixar, o mundo já estava começando a esquecer… mas aí um cara chamado Sam Kennedy, que trabalha no 1UP, reacendeu todo o papo com o maior e melhor texto sobre o caso até agora.

    Ele dissecou o episódio por completo, e o que era para ser apenas um post no blog dele acabou se tornando digno de ser exibido como matéria de capa no site (o que não aconteceu). Portanto, se você ainda tem alguma dúvida sobre o que exatamente aconteceu e o que tudo aquilo significou para o mundo dos games, especialmente para a imprensa, não deixe de ler GameSpot’s Sad State of Affairs.

    É um texto longo, mas eu definitivamente recomendo.

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  • [Texto enviado pelo leitor -- e meu amigão -- Thiago Duarte]

    Camiseta NPC

    NPCs, do inglês Non-Player Characters, são personagens de jogos do gênero RPG que não são controlados por jogadores, mas que também não são inimigos. São criaturas neutras. Não cheiram, não fedem. Foram criados, basicamente, para preencher as cidades dos “joguinhos” para que os jogadores se sintam menos sozinhos.

    Estaremos considerando aqui apenas os NPCs de RPGs eletrônicos, ou seja, jogos de videogame. Há pouco mais o que dizer sobre estes pobres amontoados de bits:

    • Um NPC geralmente só sabe dizer uma seqüência de frases pré-estabelecidas;
    • Alguns NPCs podem realizar interações básicas com um jogador, como comprar ou vender itens e travar diálogos rápidos e quase sempre triviais;
    • NPCs têm raízes. É muito raro um deles sair do lugar onde geralmente fica durante o jogo.

    Bastante informativo, não? É exatamente neste ponto que você deve estar se perguntando onde diabos eu quero chegar com isso. Uma pessoa mais esperta poderia deduzir, pelo título do texto, a idéia central da discussão. A seguir, ela provavelmente concluiria que o autor deste texto tem sérios problemas mentais. Mas como você provavelmente não é tão esperto assim, vou dizer do que se trata. Mas certifique-se antes de estar sentado para não se machucar com o possível desmaio. Um, dois, três:

    Você é um NPC.

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  • Atualização: como eu não entendo absolutamente nada de como funciona a lei e os trâmites dela (vivo bem mais feliz assim), o post do Daniel Trezub veio bem a calhar ao apontar os erros factuais deste e de vários outros posts sobre o assunto. Aconselho a leitura.

    * * * * *

    Agora é oficial, minha gente. Vivemos em um país de merda. Peguem os pandeiros, os tamborins, façam umas fantasias de burro e escrevam “Ignorância e Regresso” na bandeira do Brasil. Depois peguem tudo isso, montem um bloco de carnaval e vamos cair na folia! Porque este ano não há tema melhor para samba-enredo do que este:

    Em cumprimento de decisão judicial proferida pelo Juízo da 17a Vara Federal da Seção Judiciária do Estado de Minas Gerais, válida em todo o território nacional, nos autos da Ação Civil Pública n° 2002.38.00.046529-6, o PROCON/GO está apreendendo no Estado de Goiás os jogos virtuais de vídeo-games e computadores: “Counter-Strike” e “Everquest”, que foram considerados impróprios para o consumo, na medida em que são nocivos à saúde dos consumidores, em ofensa ao disposto nos artigos 6, I, 8, 10 e 39, IV, todos do Código de Proteção e Defesa do Consumidor. (Site do PROCON de Goiás)

    Não deve ser difícil trocar umas palavrinhas aqui e ali e fazer isso rimar. Vai ser 10 na avenida, com certeza. Pra quem está se perguntando qual o motivo de se proibir dois jogos já tão antigos quando se tem carne nova para atacar (Manhunt 2, alguém? Pelo menos ninguém ia sentir falta), eis motivo oficial, publicado no site:

    O jogo “Counter Strike” (reféns, bomba, fuga, assassinato, armas, técnicas de guerra, táticas de guerrilha) reproduz a guerra entre bandidos e policiais e impressiona pelo realismo. O jogo foi criado nos Estados Unidos e adaptado para o Brasil. No vídeo-game, traficantes do Rio de Janeiro seqüestram e levam para um morro três representantes da Organização das Nações Unidas. A polícia invade o local e é recebida a tiros.

    O participante pode escolher o lado do crime: virar bandido para defender a favela sob seu domínio. Quanto mais PM´s matar, mais pontos. A trilha sonora é um funk proibido. Nessa escala de violência, cada um escolhe suas armas: pistolas, fuzis e granadas. Na visão de especialistas, o jogo ensina técnicas de guerra, haja vista o jogador deve ter conhecimento sobre táticas de esconderijo, como se estivesse numa guerrilha.

    O jogo “Everquest” leva o jogador ao total desvirtuamento e conflitos psicológicos “pesados”; pois as tarefas que este recebe, podem ser boas ou más. As más vão de mentiras, subornos e até assassinatos, que muitas vezes depois de executados, o jogador fica sabendo (ou não) que era apenas uma armadilha para ser testado para entrar em um clã (grupo).

    Os jogos violentos ou que tragam a tônica da violência são capazes de formar indivíduos agressivos, sobressaindo evidente que é forte o seu poder de influência sobre o psiquismo, reforçando atitudes agressivas em certos indivíduos e grupos sociais.

    Aviso de amigo, Procon: com quase dez anos de estrada, não há um jovem que ainda não tenha jogado CS e recebido “treinamento de guerrilha”. Vocês estão mais atrasados que relógio de camelô com bateria xingling. Outro aviso: joguem Portal. Tem uma cena terrível onde o jogador deve atirar no incinerador o seu melhor amigo, assassinando-o de maneira repulsiva e fria. Vocês vão querer proibir este também.

    Conforme o texto no site, os cidadãos de Goiás já estão sendo instruídos a reportar qualquer ocorrência de comercialização destes jogos às autoridades responsáveis. Mas esta é uma medida que afeta o país inteiro.

    Agora é a hora que você espera que eu brade palavras de ordem para que todos divulguem, reclamem publicamente, façam suas vozes serem ouvidas, mandem emails para os resposáveis etc. Ok, façam isso se quiserem. Mas eu pessoalmente não acredito que resultará em qualquer efeito positivo. O povo, como vocês bem sabem, só serve para duas coisas: votar e pagar imposto. A única maneira dessa situação ser revertida é com a intervenção de gente que tem grana, porque grana é igual a voz. A Electronic Arts, que é quem publica os jogos da Valve no Brasil, seria a mais indicada, já que isso diz respeito diretamente a um dos produtos dela. A Microsoft também. Apesar de não ter à primeira vista nada a ver com a história, esta decisão do Procon é prejudicial ao mercado de games no Brasil, onde a Microsoft é a big player, está investindo pesado e quer ver retorno e prosperidade. Um retrocesso não vai ser nada bom para ela também.

    Sem contar que a qualquer momento um funcionário do Procon pode chegar em casa e ver o filho serrando alguém ao meio em Gears of War, aí já viu.

    É, amigos. No país do carnaval, quem dança somos nós.

    [Valeu ao Gil, ao GUS e aos leitores que enviaram pelo formulário de contato antes que eu visse essa notícia em algum outro lugar. E valeu ao Lef também, que já tinha começado a escrever este post quando eu tiranamente disse que eu queria escrevê-lo.]

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  • snake_shoot.jpg

    [Só para caso você não tenha lido ali em cima: desta vez, quem está escrevendo o Discussão do Fim de Semana não é o Fabio. Monopólio nunca mais.]

    Outro dia, quando estava sendo entrevistado pela Jade Raymond, Hideo Kojima disse algumas coisas que me deixaram meio balançado. Caso você não se lembre (ou esteja com muita preguiça para clicar no link), o japonês afirmou que gostaria de tratar a violência em seus jogos como algo mais real, de forma a fazer o jogador se sentir responsável por causar dor e frustração nos inimigos. Seria mesmo possível?

    Particularmente, creio que sim. Se você já jogou os demais jogos da série Metal Gear Solid, sabe muito bem que Kojima sabe como brincar com os sentimentos do jogador. No final de Metal Gear Solid 3, por exemplo, [spoiler] o jogador é obrigado a disparar um tiro na cabeça de The Boss após uma série de revelações chocantes. Poderia muito bem ser uma cena como várias outras, não-interativa. Mas os momentos de hesitação antes de apertar o gatilho botão fazem com que você se sinta muito mais imerso na história.[/spoiler]

    A principal pergunta talvez seja: a indústria está pronta para isso? Em meio a tantos jogos de Segunda Guerra Mundial com ação frenética e descerebrada, fica difícil estabelecer o papel dos videogames na formação intelectual e ideológica de um indivíduo. Afinal, se um jogo com as críticas que Kojima prega realmente influencia o modo através do qual as pessoas enxergam a violência, o que impediria games como Grand Theft Auto de fazer o mesmo?

    E então a discussão poderia se tornar mais abrangente a partir deste ponto. É impossível negar que existem outras formas de entretenimento além dos videogames que fazem apologia à violência maior que grande partes dos jogos mais polêmicos juntos. Mas há um fator imprescindível que deve ser levado em consideração: como a Mafalda bem sabe, esses demais meios de comunicação raramente permitem algum tipo de reflexão aprofundada.

    Já com os games, não é bem assim. Bem, pelo menos não precisa ser assim. Afinal, o fluxo de informações, na maioria das vezes, é totalmente adaptável a diversos quesitos - incluindo a vontade do jogador. E, mais importante ainda: o jogador faz parte da trama. Dependendo do jogo, ele ainda pode decidir o curso dos acontecimentos. E é em ocasiões como essas que o videogame, como expressão artística, pode exprimir vertentes únicas: fazer o expectador pensar, refletir sobre os seus próprios atos, duvidar sobre escolher o caminho mais fácil ou o caminho mais correto.

    É claro que, como uma forma de entretenimento relativamente recente, os videogames ainda apresentam diversas deficiências ao tentar explorar todo o potencial que o meio teoricamente permite. Até porque, como não poderia deixar de ser, os criadores que realmente propõem este tipo de abordagem ainda são poucos. Como maior exemplo, posso citar o idealista Peter Molyneux, principal precursor dos jogos do tipo “vamos brincar de Deus”.

    Muita gente não o leva a sério, justamente por suas idéias quase sempre audaciosas demais - principalmente para o dono de uma desenvolvedora ocidental. E como as idéias muitas vezes não são transportadas para o jogo exatamente como o dono da Lionhead Studios planejava, o seu discurso apaixonado e muitas vezes precipitado acaba não sendo levado a sério.

    Mas é de iniciativas como esta que a indústria precisa. Fable, por exemplo, permite que o jogador escolha entre ser bom e mau dentro do jogo - sendo que qualquer uma dessas escolhas repercute de diversas formas: seja como as pessoas olham para você, como te tratam, o número de cicatrizes no seu corpo, etc. Mas é claro que o sistema poderia ser melhorado. Não só toda a imprensa, mas também Molyneux observou isso, e pretende fazer ainda melhor em Fable 2 - entre as principais novidades do jogo, está um cachorro que pretende deixar o jogador ainda mais emocionalmente imerso.

    É claro que, depois de tanto falatório, queremos saber sua opinião. O que é videogame para você: simples diversão descompromissada ou algo que requer horas de reflexões filosóficas? Você pára pra pensar que está realmente fingindo matar pessoas que poderiam muito bem ter filhos ou esposa na vida real? Gostaria de ver seus inimigos se contorcendo de dor em Call of Duty 5? Quer que nós paremos com discussões bestas e comecemos a oferecer macetes para jogos?

    Por fim, tente se lembrar: quantos jogos assim você já jogou? Ficaria imensamente interessado em títulos que ofereçam qualquer tipo de discussão semelhante.

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  • http://thegamerag.nathansmart.com/pics/hsucash.jpgNada como uma grande marca estadunidense e um editor que não tem papas na língua. Dan Hsu, editor-chefe da Electronic Gaming Monthly lá de fora, fez um editorial bastante interessante na última edição da publicação. Eu ainda não tive a oportunidade de ler, mas de acordo com o site VGM Watch, Shoe lista os nomes de três empresas que baniram a EGM de fazer qualquer tipo de cobertura de seus futuros jogos, graças à reviews muito rigorosos. São elas a Ubisoft, a divisão de esportes da Sony, e o time de desenvolvimento de Mortal Kombat da Midway.

    O assunto já virou recorrente na indústria. Depois do caso do Kotaku contra a Sony e da demissão do Jeff Gerstmann da Gamespot, cada vez mais se especula sobre a credibilidade dos veículos da mídia especializada de grande e (principalmente) médio porte. E o problema não é nem sobre os casos que vêm a público - afinal, se em cada um desses veículos alguém se manifestou, é porque há integridade em pelo menos uma das partes. O perigo mora nas situações onde tudo se mantém por baixo dos panos, geralmente por medo do site/revista em perder o material exclusivo de algum grande jogo ou produtora importante.

    Com bem disse o sábio (?!) Bracht, o principal patrimônio de um veículo de informação é a confiança dos seus leitores. E é claro que nos enchemos de repulsa toda vez que vem à tona algum caso de falta de integridade- geralmente não por parte da imprensa, mas da própria indústria, que ainda precisa amadurecer bastante para chegar no patamar esperado pelos jogadores.

    Enquanto isso, fico me perguntando com que freqüência coisas assim acontecem no mundinho da imprensa especializada brasileira, sem nunca chegar ao conhecimento do público. Não que faltem colhões, mas são poucos que têm a moral de um Dan Hsu e ainda uma marca de tamanho porte por trás para apoiar. Em contrapartida, há o argumento de que os nossos reviews não são assim tão relevantes quanto os de um Gamespot da vida. Ou são?

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    Positivo?

    Estava eu assistindo ao último Zero Puntuation quando me voltou à mente uma das “questões existenciais” que mais me ocupam nos últimos tempos. Sabe aquele tipo de coisa que você pensa, pensa, chega a várias hipóteses e vertentes de pensamento, mas todas elas parecem ser igualmente boas/ruins/inúteis e no fim é como se você não tivesse pensado porra alguma e ainda continuasse na estaca zero? Exatamente desse tipo de questão que eu estou falando. A questão dos reviews.

    Mais especificamente, a questão de como levar os reviews para a próxima fase.

    » Whatchamacallit?
    Começando pela parte menos relevante do problema: como chamá-los? “Review” é um nome familiar para todo mundo, já foi amplamente usado pela maioria dos veículos… mas, tecnicamente, é errado. Eu não sou o cara mais técnico do mundo quando o assunto é linguagem — pra mim, o importante é que a mensagem seja passada ao leitor com eficácia e todo o resto é pura pirotecnia –, mas “review” é uma palavra em inglês e parece errado usar usá-la quando a língua portuguesa tem tantas palavras que podem substituí-la tão bem. Como “análise” e “resenha”. Qual a sua preferida? A minha é “análise” (mas vou usar “review” neste texto, porque já usei no título).

    Mas a questão principal nem é o nome. Como eu disse, ela é a menos relevante. O que mais me preocupa é o sistema de avaliação em si.

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