
Parece que a Sony está trabalhando em uma nova versão de seu versátil portátil. Mas ao contrário da segunda versão, que tinha lá seus atrativos, não consegui visualizar mudanças significativas no PSP-3001. O foco, segundo o Gamasutra, deve estar mesmo em reduzir os custos de fabricação e aumentar a dificuldade em usar produtos piratas.
Vale lembrar que durante uma sessão de perguntas e respostas na última E3, o presidente e CEO da SCEA, Jack Tretton, afirmou que a companhia estaria trabalhando em soluções contra a pirataria e para o aumento de espaço para armazenamento. “Eu acho que você verá uma migração [de discos para distribuição digital] conforme o preço da memória diminui e nós vemos o PSP mais fino e mais leve”, disse. Um indicativo de aumento da memória flash do portáril? É possível.
[via Gamasutra]

Aos 49 do segundo tempo, um post para a sua terça-feira não passar em branco. Pedimos desculpas pelo sumiço, amanhã voltamos a programação normal - Pablo Raphael
Jonathan Blow, criador do clássico instântaneo Braid, em entrevista ao site Game Focus, comentou sobre as possibilidades do jogo sair para outras plataformas além do Xbox 360, onde é vendido pela rede Xbox Live Arcade.
“É uma exclusividade limitada, então se eu quiser fazer uma versão para PlayStation 3 ou Wii Ware, terei que esperar um pouco. (A versão para) PlayStation 3 vai acontecer no futuro. O que vai acontecer com certeza esse ano é um lançamento para PC.”
A razão pela qual o jogo ainda não foi lançado ainda é que, segundo Blow, ele quer trabalhar uma plataforma de cada vez. Questionado sobre o Nintendo Wii, o designer disse o seguinte:
“Esse jogo não vai acontecer no Wii Ware. Braid é muito grande para ser baixado pelo Wii Ware e ser armazenado no Wii de alguém. O jogo consumiria 140 dos 512 MB disponíveis no console da Nintendo.”
Uma pena, pois Braid com seu estilo de jogo e traços artísticos, assim como as várias referências a clássicos da Big N, cairía muito bem no Nintendo Wii.
[via UOL Jogos]

Não, você não entrou no site errado. É que os hobbies do Miyamoto — em casos que vão desde cuidar de seu jardim, dando origem a Pikmin, ou resolver fazer uma dieta, dando a idéia para Wii Fit — têm realmente mais relevância na sua vida do que o casamento de Alexandre Pires ou o novo corte de cabelo do Justin Timberlake. Ou pelo menos deveriam…
Enfim, o importante é que o pessoal do último andar do prédio da Nintendo pode estar mandando o tio Shiggy maneirar suas palavras. Não que ele tenha a boca suja, mas ao falar de seus novos passatempos o game designer poderia estar vazando informações sobre os novos games da Nintendo e, consequentemente, dando corda para a concorrência passar a perna na Big N. Para não parecer tão injusta, a política parece ser aplicada a todos os designers da empresa.
[via TimesOnline]

Suhey Yoshida, chefe da Sony Worldwide Studios, se referiu em uma entrevista recente ao Team ICO como o “time Olímpico” da Sony. Nem tanto pelo porte atlético de Fumito Ueda e seus colegas, mas sim pelo prazo de produção de seus jogos anteriores, que sempre chegaram ao mercado após quatro anos de produção.
Pelo menos a espera sempre valeu a pena: Shadow of the Colossus é um dos jogos mais memoráveis e fantásticos que eu já joguei e eu tô ligado que o Bracht pode afirmar a mesma coisa sobre o ICO, o jogo anterior dos caras e grande clássico cult. O fato é que o jogo de matar gigantes do PS2 foi lançado três anos atrás… e o Team ICO está oficialmente trabalhando em um novo game para o PlayStation 3. Será que em 2009 colocaremos as mãos no misterioso projeto do Team ICO, seu primeiro jogo para o PS3?
Se a previsão estiver correta e o jogo estiver mesmo a pouco mais de um ano do lançamento, o produtor Fumito Ueda é um cara muito zen. Em uma entrevista a revista inglesa gamesTM, ele disse que não se sente pressionado pela Sony, porque o tempo ainda não está crítico para seu projeto. Nas palavras de Ueda:
A produção ainda não chegou num estágio crítico. A empresa têm sido bem razoável por causa das minhas realizações no passado. Então, embora eu possa ser pressionado, isso ainda não aconteceu (no atual projeto) e isso é algo pelo que sou grato, que a companhia nos dá a oportunidade de nos focar, nos dando tempo.
Tem quem reclame da demora e é chato mesmo que eles não mostram nem contam nada do projeto, mas se algo tão bom quanto os jogos anteriores do Team ICO resultar disso, podem dar todo o tempo que ele pedir!

Que o visual de Mega Man 9 é no mesmo estilo dos jogos do rôbozinho azul no Nintendinho, você já sabe. Que a “capa do jogo” é tão ridiculamente retrô que é legal, você também já sabe. Realmente, você já sabe coisas demais sobre esse jogo. A novidade agora é que a nova aventura de Mega Man terá os mesmos bugs e limitações de programação dos jogos do 8-bits da Nintendo.
O produtor do jogo, Hironobu Takeshita, em entrevista ao site Gamasutra, contou sobre algumas dessas limitações. Não haverá mais do que três inimigos na tela ao mesmo tempo, por exemplo. Um dos bugs presentes no jogo é na tela do dragão, onde os objetos ficarão piscando durante o combate.
Mas tudo isso é opcional, explicou Takeshita. Literalmente, os bugs podem ser desativados no menu “Options” do jogo e foram incluídos pela equipe de desenvolvimento para dar ainda mais fidelidade à aventura retrô de Mega Man. Esse jogo fica melhor a cada dia.
[vie Gamasutra]
Eu não vejo o Wii MotionPlus tendo muita dificuldade em penetrar (ui!) no mercado. Quem tende a ver o copo meio vazio fica falando que isso é algo que o Wii Remote deveria ter desde o início, mas eu não consigo achar nada errado em melhorar algo que já era suficientemente bom.
Sim, é verdade que a Nintendo cometeu o erro de não informar as third-parties sobre o acessório com antecedência suficiente para que alguns jogos com suporte a ele já aparecessem na E3, mas todo mundo sabe que Wii Sports Resort vai vender igual a pãozinho quente na Sibéria. Logo todos terão seus MotionPluSES e, assim, todo mundo vai poder fazer jogos que exijam o trequinho.
Mas não nos esqueçamos que um Wii Sports Resort só virá com um MotionPlus — o que é um saco. Quem quiser jogar multiplayer vai ter que comprar outro — o que é o mesmo saco. Portanto, é bom que eles sejam baratos. Felizmente, nosso brother Satoru Iwata sabe disso e mandou todo mundo parar de reclamar ficar tranquilo. Disse ele, em uma entrevista ao Wall Street Journal:
Haverá jogos que serão melhores com o Motion Plus, assim como jogos que só poderão ser jogados com ele. Os usuários precisarão de quatro se tiverem quatro controles, mas nós tentaremos oferecê-lo pelo menor preço possível. Nós ainda não anunciamos o preço, mas o custo para se fazer o Wii MotionPlus não é assim tão alto, então acho que poderemos deixá-lo [a um preço] bem acessível.
Ueba!
Antes de começar a escrever esse post, eu fiquei batendo com a cabeça na parede numa tentativa de entender o que leva uma desenvolvedora a lançar um trailer/vídeo que não mostra absolutamente momento algum do jogo do jeito que a gente vai jogá-lo? Deixem as animações pré-renderizadas pro pessoal da Pixar!
O último exemplo é esse vídeo do Pro Evolution Soccer 2009 que saiu há uns dias. O que dá pra concluir sobre o jogo ao assistí-lo? NADA! A não ser, talvez, que o Lionel Messi ganhou um puta cachê. Aliás, ele vai ser capa do jogo.
Mas aí me veio a palavrinha mágica na cabeça: hype. É só pra isso que esse vídeo serve. Criar expectativas, entusiasmar os fãs. Aí beleza, até parei de bater com a cabeça na parede. Mas ainda estaria mais entusiasmado se tivessem mostrado o jogo em si.

Você também achou a participação da Square Enix na E3 2008 meio chata? Ok, eles comentaram sobre os jogos que todo mundo já conhecia e foram responsáveis pelo ponto alto do evento… na conferência da Microsoft. Mas na hora de falar dos seus jogos, na sua própria keynote, a coisa se resumiu a comentar sobre a versão multiplataforma que nem existe ainda de Final Fantasy XIII.
E Kingdom Hearts? E Parasite Eve? E os outros 131.976.474.900.182.321,56 jogos de Final Fantasy que eles estão fazendo? E o bambu? Tudo isso eles guardaram para o seu próprio evento fechado que rolou em Tóquio nesse fim de semana, o DKS3713. E nós reunimos tudo o que foi dito por lá aqui, depois do Continue.
Ou pelo menos essa é a impressão que eu tive ao ler as declarações do veterano John Carmack, criador da série Doom e co-fundador da id Software, na QuakeCon desse ano. A festa organizada pela id e seus parceiros é o palco onde Carmack e outros executivos e desenvolvedores apresentaram ao mundo as novidades de seus jogos em desenvolvimento e títulos futuros. Tipo um stand da E3, mas bem maior e mais legal.
Logo na abertura do evento o chefão da Id, Todd Hollenshead anunciou oficialmente o já “informalmente anunciado” Doom IV. O jogo está num estágio bem inicial de desenvolvimento e ao que parece ninguém lá na Id tem uma idéia clara de qual será o enredo. Mas Todd garantiu que os fãs não vão se desapontar pois o jogo preservará os elementos clássicos da série: “armas grandes, demônios, muito sangue e vísceras”.
A logomarca do jogo foi mostrada no evento e por enquanto não tem um número quatro de nenhum tipo nem um subtítulo. Segundo Hollenshead, a equipe ainda está pensando no assunto. Na verdade, o presidente da Id Software não tinha muito o que revelar sobre o novo Doom, exceto o que já se sabe, que o game de tiro utiliza a engine proprietária Id Tech 5. A mesma de outro projeto da empresa, o FPS Rage.
E é aí que entra John Carmack na história. O criador de Doom e diretor técnico da Id falou abertamente sobre as diferenças entre Rage e o novo Doom. De acordo com ele, mesmo que os dois jogos estejam em desenvolvimento paralelo e vão chegar às lojas na mesma época, quando as pessoas virem o quarto Doom rodando, vão pensar que é um jogo construído numa outra engine. O jogo vai exigir três vezes mais desempenho de máquina do que Rage, afirmou Carmack. Tanto é que ele vai rodar a 30 frames por segundo, contra os 60 de Rage.
John Carmack já avisou também que assim como Rage, o jogo será multiplataforma, mas diferente deste, Doom terá diferenças entre a versão de PC e a dos videogames. Carmack ressaltou: “quando o próximo Doom chegar aos consoles, o PC estará anos-luz à frente. O novo Doom vai ser desenvolvido com a próxima geração de tecnologia gráfica”.
Embora a Id Software tenha aproveitado a QuakeCon para deixar claro que não levará outro ciclo de quatro anos para produzir o próximo Doom, quando questionado sobre a data de lançamento, Carmack disse apenas que o jogo só sai quando estiver pronto.