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Laughing all the way to the bank

Archive for the ‘Indústria’ Category

Nintendo WFC Quebrada

Sabe uma coisa que eu simplesmente adoro? Quando vou comentar no blog de alguém e percebo que elaborei tanto o comentário que ele poderia servir como um post. É como se eu tivesse enganado a mim mesmo para escrever um post sem nem perceber!

Isso aconteceu ontem, quando fui responder ao post do Daniel no Cabide, que por si só já era um post-resposta ao meu próprio texto de ontem, aqui mesmo no Continue, no qual dou a minha opinião sobre a incompetência da Nintendo no campo online. Leia os dois, depois clique no continue para ler o texto que quase se tornou um comentário no blog dele.

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  • De novo!

    A notícia já é de alguns dias atrás, mas eu não poderia deixar de comemorá-la com vocês: BioShock vai ganhar uma sequência! Quer dizer, não se sabe se é uma sequência ou uma prequência, mas com certeza vai ser uma indecência de um jogo bom pra caramba. Segundo comunicado da Take-Two, quem vai produzir vai ser o novo estúdio 2K Marin, e o lançamento está previsto para daqui a pouco mais de um ano e meio — final de 2009. Comecem a circular seus calendários.

    Deixando a empolgação bastante de lado, na verdade é até um pouco preocupante. BioShock[bb] foi o melhor jogo de 2007 na opinião de muitos, eu incluso (e olha que eu ainda não pude jogar muito mais do que uma hora), e mesmo que a sequência vá ser supervisionada pelo mesmo cérbero de Ken Levine, é impossível não sentir um pouco de medo. A palavra “sequência”, por si só, já causa uma certa apreensão.

    Bom, vamos manter os dedos cruzados bem apertados e esperar que o projeto siga mais ou menos a mesma trilha de Shadow of the Colossus, que de certa forma foi uma sequência do absolutamente maravilhoso Ico e não baixou o nível em nem um milímetro.

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  • Finalmente: a Segunda Guerra Mundial acabou para a Infinity Ward

    Yaaayyy!

    Há pessoas que são simplesmente atrasadas. Sabe aquele seu amiguinho que apareceu todo empolgado com um pirocóptero quando todo mundo já tinha esquecido aquilo faz anos? Então, a Infinity Ward, desenvolvedora de todos os Call of Duty exceto o 3, finalmente chegou à conclusão a que todos já havíamos chegado há um ano ou dois: FPSs de Segunda Guerra Mundial já encheram o saco.

    Call of Duty 4 foi o terceiro Call of Duty da Infinity Ward, e assim nós nos aproximamos do projeto sabendo que teríamos que fazer algo novo. Nós não queríamos nos engavetar mais dos que o necessário, e muitos dos integrantes da equipe terminaram Call of Duty 2 jurando nunca mais trabalhar em um jogo da Segunda Guerra…

    E o que acontece quando alguém finalmente se cansa de um gênero desgastado? Eles vão lá e criam o elogiadíssimo Call of Duty 4: Modern Warfare[bb] (que eu, por sinal, preciso comprar — alguém quer trocar por Forza Motorsport 2?) e provam que os nazistas não são o único alvo legal de mirar. Kudos.

    [via Kotaku]

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  • [Pixels Mortos #01] Mario 128

    It’s-a us!

    O quê? Eu ouvi “coluna nova”? Sim, eu ouvi. E você também!

    A partir dessa sexta, o meu grande amigo Claudio Prandoni — que, por acaso, também é um dos grandes novos talentos do jornalismo de games brasileiro, pode me cobrar em 2010 — vai estar estando trazendo até vocês a história, origens e curiosidades a respeito de algum jogo que era pra ter sido e não foi. Começamos a coluna com o lendário Mario 128.

    Confira depois do continue. E não esqueça de participar nos comentários, seja criticando o texto, seja sugerindo jogos cancelados para ser abordados na próxima semana.

    – Bracht

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  • [Quarta Indie] Indústria Indie nacional? Isso existe?

    Indie Games Brasil

    No penúltimo artigo, eu falei sobre jogos indie que chegaram ao grande mercado. Casos americanos e europeus. Mas há outro caso ainda, um caso que eu não poderia me esquecer ao falar sobre jogos independentes que chegaram ao mercado de massa. Ao menos não ao falar sobre isso em um blog brasileiro, já que é um exemplo claro de que não, não é só lá fora que você pode perseguir seu sonho de conseguir partir do desenvolvimento independente e chegar às mãos das multidões.

    Você conhece a MDev? A menos que seja realmente aficcionado pelo assunto de desenvolvimento de jogos no Brasil ou fanático por conteúdo para celular, é provável que não. Mas você vai ficar sabendo sobre ela e algumas coisitchas mais, após o continue.

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  • A vida imita a arte ou a arte imita a vida?

    bully-c.jpg

    Tá, eu sei, é uma daquelas perguntas para as quais ninguém sabe a solução, tipo “quem veio primeiro: o ovo ou a galinha”? Mas a questão é que, pelo menos neste caso, a resposta está na ponta da língua. Ou pelo menos deveria estar. Isso porque eu me refiro ao recorrente Bully, que agora volta a ser alvo de adultos frustrados em sua cruzada contra os videogames em sua nova versão, Scholarship Edition, recém-lançada para Xbox 360 e Wii. O argumento que os velhos rabugentos estão usando é de que o jogo poderia instigar as pobres crianças de hoje a querer imitar as atitudes dos jovens mostrados no videogame. É o discurso de Emily Noble, presidente da Federação de Professores Canadenses, por exemplo.

    O que ele [o jogo] faz é encorajar crianças a perturbar outras crianças, a praticar bullying. Isso não ajuda a nós, professores, no que estamos fazendo na escola. Ele também faz dos professores alvos no colégio.

    Eu entendi a parte de não querer que as crianças sigam qualquer tipo de mau exemplo, mas… em primeiro lugar, os próprios atos do jogo não foram baseados em atos reais de “vandalismo”? Ou vai dizer que os jovens de hoje em dia não fazem muito pior? Ou melhor ainda: vai dizer que antes dos videogames existirem os pirralhos já não eram super malvados?

    Até porque termos como detenção, advertência e suspensão não me parecem tão novos assim. Isso para não mencionar os outros usos que os professores faziam de suas grandes réguas “pedagógicas” (dica: não era pra medir nada)… será que eles eram sádicos?

    [via Destructoid]

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  • King of Fighters XII

    Minha única experiência com King of Fighters foi há muitos anos, num autêntico “fliper de praia”, daqueles bem caídos. Se não me engano, era da edição ‘94. Quando eu gastei umas fichas sozinho eu achei o jogo bem legal. Parecia mais “avançado” que Street Fighter e Mortal Kombat. Mas isso até o meu primo chegar e me mostrar o que era saber jogar. Fiquei com raiva por ser tão pior que ele e nunca mais toquei no jogo. Fui dando umas olhadinhas rápidas nas novas versões à medida que iam saindo, só por curiosidade, mas definitivamente não sou o que se pode chamar de fã.

    Mas a notícia que acabou de sair no Kotaku (o quê? O Continue dando uma notícia do dia? Era só o que me faltava!) me deixou extremamente tentado a retomar o interesse pela série a partir da sua décima segunda edição, que está para sair. O jogo, que sempre exibiu sprites em 2D bastante detalhados e com animação fluída, dessa vez será todo desenhado à mão. E aparentemente ficou tão bom que a reação das pessoas, antes de saber desse fato, era a de elogiar o Cell Shading que elas imaginavam estar sendo usado. “Nós sabíamos que seria difícil, mas nós queremos fazer o jogo de luta 2D definitivo”, disse o produtor Masaaki Kukino ao blog. Mas… difícil? De que tipo de “difícil” estamos falando?

    Isso significa que um par de mãos humanas carinhosamente desenhou e coloriu tudo no jogo. Cada um dos frames, cada um dos personagens e cada um dos cenários. Tudo — até mesmo a tela título do jogo. A SNK nos explicou tudo, e foi assim que funcionou: os desenhos originais dos personagens foram modelados em 3D. Estes modelos 3D foram então renderizados de volta em 2D. Como os modelos 2D estavam isentos de cor e detalhes, os artistas pegaram cada personagem, cenário e imagem e dolorosamente adicionaram as cores e desenharam detalhes pixel-por-pixel num tablet PC. Em um dia, um artista seria capaz de desenhar um frame e meio e metade de da imagem qualquer em que estivesse trabalhando.

    E o resultado eu tenho certeza que vai ser uma obra de arte. Uma não, centenas.

    Infelizmente ainda não temos nenhuma imagem do jogo para mostrar. O que temos é um pequeno trailer, que você confere aqui abaixo, depois do continue.

    [via Kotaku]

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  • Dead PC

    Os monitores ficam pra semana que vem, pois esses dias rolou uma polêmica que vai ser legal discutir com vocês um pouquinho.

    Nesse mês rolou um evento bem legal, que todo mundo conhece e que fez meus chefes viajarem pra São Francisco e me deixar aqui morrendo de inveja! Lá rolou uma entrevista com um cara super influente no meio PC-ático: Peter Molyneux, ou pra quem não conhece, o cara por trás de Black & White, Dungeon Keeper, Fable e Theme Park.

    Ele fez alguns comentários interessantes sobre o estado dos jogos de PC no atual paradigma midiático-gamístico mundial: primeiro, ele diz que embora todo mundo tenha um PC em casa, ninguém compra softwares. Sem dúvida, considerando que 99% da população mal sabe o que é Ctrl+Alt+Del, é justificável. Fora que em PC ainda está bem difícil controlar a pirataria, e acho muito pouco provável que comecem a usar coisas como chaves iLok para programas tão populares quanto os jogos.
    Menos vendas, menos lucros e menor vontade de portar jogos dos consoles para os PCs. Antigamente era muito comum ver jogos só sendo lançados para PC, mas hoje você pode contar nos dedos da mão quantos são realmente exclusivos. Outro problema também é que não há um “representante do PC” extremamente forte que convença os fabricantes a darem exclusividade do PC às suas superproduções. Afinal, quem tem mais influência, uma Microsoft e seu reinado de Xbox 360 ou a nVidia?

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  • Goldeneye barrado na Live por birra da Nintendo

    satoru-iwata-mii-lg.jpgA indústria dos games é mesmo cruel. Sabe por quê? Primeiro, a revista britânica Xbox World 360 faz um mega preview sobre a bombástica suposta versão de Goldeneye 007 para a Xbox Live, nos deixando com muita água na boca, cheios de vontade de jogar aquele que é considerado um dos maiores clássicos do gênero… em alta definição! E online!!! OMG!!!

    Aí, a bomba. A Microsoft diz que esse preview não foi baseado em nada mais do que pura especulação, e que o jogo nunca existiu. Estranho? Talvez nem tanto. É possível que seja apenas uma afirmação diplomática para um pequeno conflito “por baixo dos panos”.

    Segundo reportado pelo GoNintendo, a conversão estava praticamente pronta para ser lançada no meio desse ano. Tudo estava bem legal, aprovado pela Nintendo of America e tudo mais, até que o big boss Iwata, que é japonês e, como tal, não faz questão de entender bulhufas sobre FPS, vetou o lançamento.

    “Como assim!?!?/11″, você pergunta. “Não é a Rare que tem os direitos sobre o código do jogo? A Nintendo nada tem a ver com a marca 007!”. Está certo, caro padawan. Mas nem sempre as coisas são tão preto no branco. Segundo fontes obscuras do mundo gamístico, parece que a Nintendo pôs pressão em cima da Activision, detentora dos direitos da série, ameaçando não trabalhar mais com ela, para que não autorizasse o lançamento na Live.

    Será verdade mesmo? Até que faz um pouco de sentido, mas não deixa de ser uma decisão egoísta… afinal, eles já mamaram tudo o que podiam mamar de dinheiro em cima de remakes da Rare, não? Bem, eu sempre achei que aquele Iwata tinha cara de imperador malígno mesmo…

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  • Konami: ficou pequeno para o Blu-Ray

    Ficou pequeno para o Blu-Ray

    Então eis que o UOL Jogos noticia o fato mais risível do dia. Metal Gear Solid 4, aquele MEGATON que vai agraciar o desagraciado* PlayStation 3 em junho próximo só falará uma língua de cada vez. A versão americana só terá diálogos e legendas em inglês, enquanto a versão japonesa só terá diálogos e legendas em japonês, e por aí vai.

    Isso, em si, não é nada absurdo. O que realmente pega nesse papo todo é o motivo alegado pela Konami: falta de espaço em disco. Detalhe: falta de espaço em disco no todo-poderoso Blu-ray, o Senhor dos Discos Gigantescamente Enormes, com seus nada modestos 50GB de capacidade de armazenamento.

    Mano, 50GB… Vamos parar pra pensar.

    Uma das maiores pavoneadas a que a Sony recorria para cantar as superioridades da mídia escolhida para o PS3 era justamente o fato de que, com tanto espaço em disco, os desenvolvedores teriam espaço de sobra colocar muito conteúdo extra, gráficos e texturas em máxima definição e… múltiplas faixas de áudio. E agora, no primeiro grande jogo da máquina, uma produtora grande e respeitada como a Konami fala uma coisa dessas?

    Eu não compro essa história nem por um segundo. Espaço em disco meu ovo, os caras estão é com preguiça. Sabem que vai vender que nem broche de brócolis em convenção de vegetariano e não estão nem aí pra essas trivialidades, por mais que alguns gamers achem isso importante. É o mesmo raciocínio por trás da decisão da Rockstar de não fazer um demo para GTA IV. Vai vender de qualquer jeito… Why Bother?

    Ou isso ou MGS4 tem mais diálogo do que um episódio de Gilmore Girls. Eu não achei que isso fosse possível, mas pra encher 50GB…

    *Sim, eu tenho consciência de que essa palavra provavelmente não existe.

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