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	<title>Continue » &#187; Indústria</title>
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		<title>Ubisoft acha que todos teremos TVs 3D daqui a três anos</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 15:33:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Deixa eu te perguntar uma coisa: você tem uma televisão HD? Muita, muita gente ainda não tem. Não só aqui no Brasil, mas também lá fora. Os americanos, por exemplo, são geralmente considerados por nós como um bando de ricos, e é verdade que eles têm acesso muito maior a tecnologias a preços decentes, mas [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/3d-glasses.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-10275" title="3d-glasses" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/3d-glasses.jpg" alt="" width="505" height="375" /></a></p>
<p>Deixa eu te perguntar uma coisa: você tem uma televisão HD? Muita, muita gente ainda não tem. Não só aqui no Brasil, mas também lá fora. Os americanos, por exemplo, são geralmente considerados por nós como um bando de ricos, e é verdade que eles têm acesso muito maior a tecnologias a preços decentes, mas ainda assim não há nada que indique que as HDTVs já sejam padrão nos EUA ou em qualquer outro lugar.</p>
<p>E elas estão por aí desde quando&#8230; uns quatro anos? Isso no Brasil. Nos países onde elas chegaram primeiro, já estão aí há cerca de uma década – e ainda não viraram padrão.</p>
<p>Aí vem a Ubisoft – especificamente Murray Pannell, chefe de marketing da Ubi UK – e fala uma coisa dessas <a href="http://www.eurogamer.net/articles/3dtv-in-every-living-room-in-3-years-ubi">ao Eurogamer</a>. As TVs 3D, que estão entrando agora no mercado, ainda são caríssimas e, francamente, trazem menos vantagens num upgrade do que as primeiras LCDs/Plasma traziam em relação às antigas 29&#8243; tela plana de tubo (lembra quando elas eram o máximo?). Como eles esperam que elas demorem só três anos para virar padrão? Eles estão confundindo &#8220;eu acho&#8221; com &#8220;eu quero desesperadamente, porque <a href="http://www.joystiq.com/2009/12/01/ubisoft-envisions-a-future-of-3-d-movies-games/">estou investindo nisso</a>&#8220;.</p>
<p>Pelo menos serve de gancho para eu promover uma pequena discussão por aqui, que já queria trazer há algum tempo: TVs ou monitores 3D, para games, quem curte? Você acha válido? Acha que vai virar padrão? Quer ou pretende entrar nessa onda? O que você acha dos óculos e da necessidade de tê-los e usá-los? Como o Nintendo 3DS, que não precisa de óculos, mudou a sua percepção sobre a tecnologia 3D, se é que mudou?</p>
<p style="text-align: right; font-size: x-small;">[via <a href="http://www.joystiq.com/2010/07/09/ubisoft-sees-3d-tvs-in-everyones-living-rooms-within-three-ye/">Joystiq</a>]</p>
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		<title>[E3 2010] Sony&#8230; a conferência</title>
		<link>http://continue.com.br/17/06/2010/e3-2010-sony-a-conferencia</link>
		<comments>http://continue.com.br/17/06/2010/e3-2010-sony-a-conferencia#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Jun 2010 03:21:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Allec Ribeiro</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Eu tinha grandes expectativas para a conferência da Sony este ano — a lista de jogos prometidos deles era gigantesca, e muitos eram do meu interesse. The Last Guardian, por exemplo, tinha presença garantida. Não tinha como dar errado. Mas deu. Sony começou falando que 3D era o futuro e ia explodir nossas mentes. Normal, [...]


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<li><a href='http://continue.com.br/15/06/2010/e3-2010-alvivo-conferencia-da-nintendo' rel='bookmark' title='Permanent Link: [E3 2010 ALVIVO!] Conferência da Nintendo'>[E3 2010 ALVIVO!] Conferência da Nintendo</a></li>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/sonyconferencia.png"><img class="alignnone size-full wp-image-10117" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/sonyconferencia.png" alt="" width="505" height="208" /></a></p>
<p>Eu tinha grandes expectativas para a conferência da Sony este ano — a lista de jogos prometidos deles era gigantesca, e muitos eram do meu interesse. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=EHzHoMT5eRg&amp;hd=1">The Last Guardian</a>, por exemplo, tinha presença garantida.</p>
<p>Não tinha como dar errado.</p>
<p>Mas deu.</p>
<p>Sony começou falando que 3D era o futuro e ia explodir nossas mentes. Normal, toda empresa precisa vangloriar um pouco sua tecnologia. Depois veio <a href="http://www.gametrailers.com/video/e3-2010-killzone-3/101188">uma demonstração</a> de <strong>Killzone 3</strong> em glorioso 3D (que nós que assistimos pela internet não pudemos perceber, mas tudo bem; mesmo assim o jogo pareceu ótimo).</p>
<p>Vale dizer que o palco da Sony ficou realmente legal, tão grande quanto o da Nintendo com três gigantecas telas e alguns efeitos especiais na parte de baixo — em que foi mostrado o logotipo de Killzone logo no início.</p>
<p>Enfim, foi foda, com uma parte bem interessante com jetpacks e o anúncio do mês de lançamento do jogo, Fevereiro de 2011. Killzone 3 será compatível com o Move, do qual eu falo daqui a pouco.</p>
<p>Logo em seguida, vários jogos foram anunciados compatíveis com 3D, como <a href="http://www.youtube.com/watch?v=GANCmw_jZ38">Mortal Kombat</a>, MLB10, NBA2K11 e a coleção de Sly Cooper, e então&#8230;  <strong>Move!</strong></p>
<p>Que fique claro que a empolgação acima foi sarcasmo, mas pelo menos dois joguinhos legais foram mostrados:</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">»</span> Sorcery</strong></h2>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="318" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/omVpK_m_0Xo&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999&amp;border=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="318" src="http://www.youtube.com/v/omVpK_m_0Xo&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999&amp;border=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Harry Potter sem o Harry Potter. Sorcery parece ser um joguinho interessante que demonstra bem as capacidades do Move, obviamente refletindo o controle de uma varinha. Achei interessante a bola misteriosa na ponta do controle mudar de cor dependendo da magia selecionada, e o trailer me passou uma sensação de jogo de ação do PS1 (no bom sentido, obviamente).</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">»</span> Heroes on the Move</strong></h2>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="318" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/1PI9ShG-ZTY&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999&amp;border=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="318" src="http://www.youtube.com/v/1PI9ShG-ZTY&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999&amp;border=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Um crossover entre algumas franquias, com seis personagens atualmente confirmados: <a href="www.jakanddaxterlegend.com/">Jak e Daxter</a>, <a href="http://jogos.uol.com.br/playstation2/fichas/slycooper.jhtm">Sly e Bentley</a> e <a href="www.ratchetandclank.com/">Ratchet e Clank</a>. Não foi mostrado muito sobre o jogo, como você pode ver, mas aparentemente o Move vai controlar as armas dos personagens , que parecem ser muitas.</p>
<p>Depois da demonstração de Sorcery e o trailer de Heroes on the Move, fizeram uma pequena demonstração de <a href="http://www.gametrailers.com/video/e3-2010-tiger-woods/101589">Tiger Woods &#8217;11</a> e anunciaram uma parceria entre a Sony e a <strong>Coca-Cola</strong> pra divulgar o Move. Uau&#8230;</p>
<p>Uma coisa que permeou a apresentação e que eu não gostei tanto foi as indiretas (bem diretas) pra outras empresas, a maioria pelo Kevin Butler. Muito divertido, mas eu acho que a Sony não está em posição de criticar ninguém tão abertamente, menos ainda de dizer que seu controle vai mudar tudo. Independente disso, o <a id="aptureLink_A96sB7dv1c" href="http://www.youtube.com/watch?v=mGZbJlpsohc">discurso dele</a> foi bem épico.</p>
<p>Continuando, o Playstation Move não vai ser lançado simultaneamente no mundo todo — 15 de Novembro para a Europa, 19 de Novembro pros Estados Unidos e 21 de Novembro para o Japão. O preço do controle principal será<strong> $49,99</strong>, enquanto o <span style="text-decoration: line-through;">Nunchuk</span> Navigation Controller custará<strong> $29,99</strong>. Um bundle com os dois e um jogo, Sports Champion, sairá por <strong>$99,99</strong>, e o bundle completo com o PS3 vai custar <strong>$399,99.</strong> Informações de interesse de todos, tenho certeza.</p>
<p>Aí chegou o Marcus.</p>
<p>Minha mente mortal não compreende o motivo da decisão da Sony de anunciar uma coisa dessas em plena E3, mas a nova campanha de publicidade pro PSP se chama <a href="http://www.youtube.com/marcuspsp">MarcusPSP</a>, e o Kevin Butler será substituído por um garoto que&#8230; ah, quer saber, deixa isso pra lá, vamos pro próximo tópico. Argh.</p>
<p>Dois títulos de PSP foram mostrados: <a href="http://www.gametrailers.com/video/e3-09-invizimals/50799">Invizimals</a>, aquele com um cartão de realidade expandida em que um bichinho pode ser visto através do PSP usando a câmera, e <a href="http://www.gametrailers.com/video/e3-2010-god-of-war/101549">God of War: Ghost of Sparta</a>. Depois, um enorme discurso que deixaria o Iwata com inveja, sobre como setenta novos jogos estarão disponíveis para o PSP em Dezembro, a PSN tem mais de cinquenta milhões de usuários registrados em não sei quantos países, a Sony fez um estande virtual na Home pra quem não teve como ir na E3 (ok, isso é bem legal; pena que eu não peguei a Home), e meio milhão de criações foram feitas em ModNation Racers.</p>
<p>Falando em criações:</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">»</span> LittleBigPlanet 2<br />
</strong></h2>
<p>Esse jogo já havia sido anunciado com um <a href="http://www.gametrailers.com/video/debut-trailer-littlebigplanet-2/100038">trailer muito foda</a> há algumas semanas, mas melhor que nada. Como muitos de vocês já devem saber, LittleBigPlanet 2 vai expandir o conceito de seu antecessor — não mais um jogo de plataforma, mas uma plataforma para jogos. RPGs, ação, puzzles, tudo isso vai estar ao seu alcance em LittleBigPlanet 2.</p>
<p>E, claro, resolveram colocar <a href="http://www.gametrailers.com/video/e3-2010-littlebigplanet-2/101569">um minigame</a> na conferência pra demonstrar toda a criatividade que você pode ter. Muito legal, Sony.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">»</span> Playstation Plus<br />
</strong></h2>
<p>Inicialmente, muitos pensaram que a Sony ia deixar a PSN paga. Não é bem o caso — o Playstation Plus é, nas palavras da própria Sony, uma expansão de suas experiências gamers. Traduzindo, significa descontos exclusivos na Playstation Store, uma hora de teste pra certos jogos completos (e não demos) e transferências automáticas de atualizações e demos conforme as suas escolhas, além de outras coisinhas mais.</p>
<p>Achei legal que a PSN vai continuar grátis, e o Plus é realmente só um Plus, com mensalidade anual de <strong>$49,99</strong> (que amor por números quebrados, heim) ou 3 meses por <strong>$17,99</strong>. Mais barato do que eu esperava.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">»</span> EA Games</strong></h2>
<p><strong><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/EAgames.png"><img class="alignnone size-full wp-image-10120" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/EAgames.png" alt="" width="505" height="277" /></a><br />
</strong></p>
<p>Então, a próxima a entrar no palco foi a EA, que prometeu conteúdo exclusivo pro PS3, começando com <strong>Medal of Honor</strong>. Mostraram um mapa de multiplayer no Afeganistão <a href="http://www.gametrailers.com/video/e3-2010-medal-of/101571">bem bacana</a>, e uma edição limitada contendo tanto o novo Medal of Honor quanto o antigo Frontlines vai ser disponibilizada só para o videogame da Sony.</p>
<p>Aí veio <strong>Dead Space 2</strong>, continuando bem <a href="http://www.gametrailers.com/video/e3-2010-dead-space-2/101338">de onde tinha parado</a> na conferência da EA. Gostei bastante <a href="http://www.gametrailers.com/video/e3-2010-dead-space-2/101579">do que eu vi</a>, mas o jogo me passou bem mais ação do que terror. Dead Space 2 também vai ter uma edição limitada, com a qual Dead Space: Extraction (<a href="http://continue.com.br/06/01/2010/dead-space-extraction-faz-sega-desistir-de-publicar-jogos-hardcore-para-o-wii">aquele jogo que fez a SEGA supostamente desistir de lançar jogos hardcore para o Wii</a>) vai vir, adaptado para o Move.</p>
<p>Nada muito especial aqui. Discurso, discurso, discurso&#8230;</p>
<p>Epa.</p>
<p><em><span style="color: #0000ff;">Standby for an important announcement from the  Aperture Science emergency surprise system. Deploying surprise in 3&#8230;  2&#8230; 1&#8230;</span></em></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">»</span> PORTAL 2</strong>! <strong>FUCKING PORTAL  2</strong>! <strong>YEEEEEEAAAAAAAAAAAH</strong>!</h2>
<p>Com certeza a melhor parte da conferência inteira, o próprio Gabe Newell, que tanto mal já falou do PS3 (inclusive recentemente, na ocasião do lançamento do Steam para Mac) subiu no palco pra apresentar o seu jogo e dizer que a versão do PS3 seria <em>a melhor de todas entre os consoles</em> (melhor que no PC nunca seria), com coisas como integração com Steamworks e updates automáticos.</p>
<p>Palavras simplesmente não fazem jus. Assistam ao trailer:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="318" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Q8eRjw-xogQ&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999&amp;border=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="318" src="http://www.youtube.com/v/Q8eRjw-xogQ&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999&amp;border=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><em><span style="color: #0000ff;">I think we can put our differences behind&#8230; for science&#8230; you monster.</span></em></p>
<p>Quase no fim da conferência eles começaram a realmente mostrar os jogos.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">»</span> Final Fantasy XIV<br />
</strong></h2>
<p>Foi mostrado um teaser, que você pode ver <a href="http://www.gametrailers.com/video/e3-2010-final-fantasy/101603">aqui</a>. Eu não estou particularmente empolgado com esse jogo, apesar de ele parecer muito mais com Final Fantasy do que outros recentemente lançados, mas parece estar ficando muito bom.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">»</span> Mafia II<br />
</strong></h2>
<p>O <a href="http://www.gametrailers.com/video/e3-2010-mafia-ii/101200">trailer</a> pro gigante da 2K Games também já tinha aparecido algumas horas antes, mas mesmo assim foi legal. Máfia é sempre legal, e por enquanto a empresa parece estar acertando na atmosfera.</p>
<p>E foi anunciado que o jogo terá conteúdo exclusivo para o PS3, é claro.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">»</span> Assassin&#8217;s Creed: Brotherhood<br />
</strong></h2>
<p>Brotherhood também terá DLC exclusivo para o PS3, e o beta do multiplayer só estará disponível pela PSN. Achei bem interessante o negócio de <a href="http://www.gametrailers.com/video/e3-2010-assassins-creed/101581">jogar com outros tipos de assassino</a>, além dos templários, e acredito que o Argus vai querer falar disso em breve.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">»</span> Gran Turismo 5<br />
</strong></h2>
<p>Uma data: <a href="http://www.gametrailers.com/video/e3-2010-gran-turismo/101605">2 de Novembro</a>, esse ano ainda. Até que enfim, né?</p>
<p>Ah, vai ser em 3D também.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">»</span> inFAMOUS 2<br />
</strong></h2>
<p>Acho que poderiam ter guardado esse pra E3 como surpresa, mas não, teve artigo sobre como eles estão tentando dar mais personalidade ao Cole e sobre as mudanças na jogabilidade&#8230; enfim, mostraram o que todo mundo já sabia.</p>
<p>Só que agora o Cole também tem <a href="http://www.gametrailers.com/video/e3-2010-infamous-2/101601">poderes de gelo</a>.</p>
<p>Nessa hora eu já comecei a ficar desesperado. Vamos lá, cadê<strong> The Last Guardian</strong>? Quero alguém do Team ICO, quero um trailer de gameplay, quero ALGUMA COISA nessa E3! Aí disseram que tinham uma última surpresa.</p>
<p>Começou o trailer. Dois taxistas gamers (?) conversando sobre franquias genéricas, velocidade e ação. Um deles vai embora. Palhaço flamejante.</p>
<p>NÃO ERA The Last Guardian.</p>
<p><em>[Nota do Bracht: Nossa, como eu fiquei puto com isso.]</em></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">»</span> Twisted Metal</strong></h2>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="318" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/RcCCP3jIGrk&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999&amp;border=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="318" src="http://www.youtube.com/v/RcCCP3jIGrk&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999&amp;border=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Bom, depois de superar o fato de que NÃO ERA The Last Guardian, essa última surpresa da E3 foi bem legal mesmo. Twisted Metal para PS3 vai ser lançado em 2011, e contém todos os elementos da franquia e mais alguns — multiplayer online com dezesseis jogadores, com mais quatro sendo capazes de se juntar com divisão de tela, e combate aéreo. Demonstraram um modo em que você tem que destruir figuras gigantes dos personagens, Twisted Metal Nuke, e uma jogada de sniper que eu achei MUITO foda de aproximar o alvo em uma pequena retícula na tela, sem sair da ação caótica.</p>
<p>No meio apareceu o palhaço flamejante em um caminhão em pleno palco, e isso também foi bem legal embora tenha começado a ficar cômico demais depois de um tempo. E acabou.</p>
<h2><strong><strong><span style="color: #ff0000;">»</span> Conclusão</strong></strong></h2>
<p>Eu não gosto dessas comparações de quem venceu a E3 e quem perdeu, mas quando a conferência da EA consegue ser melhor do que a sua é porque tem algo muito errado. Além de não anunciar quase nenhuma novidade, a Sony passou a conferência inteira se gabando de inovação, jogando indiretas aqui e ali, discursando sobre o Move, anunciando coisas que ninguém queria (MarcusPSP é o novo Vitality Sensor) e me decepcionando bastante.</p>
<p>Não fosse um momento ou outro, como a GLaDOS e sua surpresa de emergência e o Twisted Metal que NÃO ERA The Last Guardian, a conferência inteira teria sido uma bosta completa.</p>
<p>E mesmo tendo esses momentos, foi chata pra caralho. Triste.</p>
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		<title>[E3 2010] O Show da Nintendo</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Jun 2010 06:54:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/nint-abre.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-10085" title="nint-abre" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/nint-abre.jpg" alt="" width="505" height="326" /></a></p>
<p>Foi muito difícil, para mim, começar a escrever este post. Porque isso significa fechar todas as gloriosas janelas cheias de screenshots, vídeos, informações, diálogos e twittadas sobre o que eu vi hoje. Sobre o que a Nintendo mostrou. Sobre o que jogaremos no futuro semi-próximo.</p>
<p>A Nintendo deu um show hoje, fazendo uma das conferências mais satisfatórias dos últimos anos, e certamente a melhor deste ano. Desde às 3 da tarde eu estou com um sorriso bobo na cara, e tenho certeza absoluta que não sou o único.</p>
<p>Os motivos você confere a seguir.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>The Legend of Zelda: Skyward Sword</strong></h2>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/zelda-skyward-sword.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-10086" title="zelda-skyward-sword" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/zelda-skyward-sword.jpg" alt="" width="505" height="295" /></a></p>
<p>Abrindo a conferência com os dois pés no peito, Reggie Fils-Aime (que, conforme aprendi hoje, é francês e pronuncia-se &#8220;fizamê&#8221;) mal começou a falar e já tascou um vídeo de Zelda no telão. O povo veio abaixo, como seria esperado, e, seguido do trailer, Miyamoto apareceu no telão.</p>
<p>Com a mesma espada e escudo que ele usou na <a id="aptureLink_SW5sCylpF1" href="http://www.youtube.com/watch?v=uXrsK8ICp8E">famosa aparição da E3 2004</a>.</p>
<p>Estava iniciada a demonstração de <strong>Skyward Sword</strong>, o novo episódio daquele jogo que não é um jogo, é uma lenda.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="307" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/_uOFYeTsT7g&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="307" src="http://www.youtube.com/v/_uOFYeTsT7g&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Infelizmente, a apresentação foi de mal a pior. Miyamoto, traduzido em tempo real por seu fiel escudeiro Bill Trinen, tentava demonstrar diversos itens, acessórios e novidades da jogabilidade, mas nada funcionava direito. O cerne da nova jogabilidade é o fato de que o jogador tem controle total sobre o movimento da espada de Link com o MotionPlus, mas justamente esta precisão não estava lá. Foi um momento profundamente constrangedor, e a dupla culpou interferências no sinal, devido à quantidade de dispositivos Wi-Fi no Nokia Theater, depois teve que recorrer ao &#8220;confie em nós: isso funcionou perfeitamente no ensaio&#8221;. E, francamente, é claro que funcionou. Qualquer pessoa que acredita que a Nintendo cometeria o erro crasso de trazer para um palco de E3 um jogo que não estivesse 100% funcional (ao menos a parte que seria mostrada), não entende muito do que está falando. Estamos falando de uma das poucas empresas que rivaliza em perfeccionismo com a Apple.</p>
<p>De qualquer modo, a dupla assegurou aos presentes que, quando eles pudessem jogar por si mesmos, no estande da Nintendo, eles veriam como o jogo funciona. E já tem gente confirmando que funciona mesmo.</p>
<p>Mas e aí, como é o jogo? Pense em Twilight Princess depois de um banho de Wind Waker, ou talvez até mesmo de Mario Galaxy. O Link não é o cabeçudinho carismático do jogo de GameCube, mas tudo é quase tão colorido quanto. A jogabilidade, porém, é parecida com a de Twilight Princess, com um diferença essencial: enquanto ele era literalmente um jogo de GameCube que depois foi adaptado para funcionar no Wii, Skyward Sword foi concebido para o Wii Remote (e o MotionPlus). Diversas mecânicas evidenciam isso.</p>
<p>A maioria dos inimigos (e até o chefe-escorpião mostrado na demonstração) têm escudos, partes resistentes, ou mesmo se protegem com suas espadas, deixando a guarda aberta em apenas um lado do corpo. E é lá que você tem que acertar, fazendo o movimento preciso com o Wii Remote. Bombas podem ser roladas pelo chão ou arremessadas para frente, de acordo com seu movimento. Em determinado momento, há um olho protegendo uma porta. O olho não consegue olhar para nada a não ser a ponta da sua espada. Como você faz para derrotá-lo? Gire a sua espada para fazê-lo ficar tonto. A espada de Link não é citada no título do jogo à toa. Ela é a nova forma de interagir com este mundo. E eu mal posso esperar por 2011, quando finalmente poderei jogar um Zelda verdadeiramente de Wii.</p>
<p style="text-align: center;"><a id="aptureLink_vxOuG1uwqQ" style="margin: 0pt auto; text-align: center; display: block; padding: 0px 6px;" href="../wp-content/uploads/2010/06/zelda1.jpg"><img style="border: 0px none;" src="../wp-content/uploads/2010/06/zelda1.jpg" alt="" width="505px" height="284px" /></a></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Avalanche de jogos</strong></h2>
<p>Uma conferência de E3 nada mais é do que uma lista de coisas que uma empresa tem para mostrar, esperando que você goste de todas. Geralmente você gosta de algumas, mas não de outras. Quando tudo dá errado, você só gosta de uma ou duas e acha o resto <em>boring as shit</em>.</p>
<p>Depois de tirar Zelda do caminho, Fils-Aime voltou ao palco para dar início a um sensacional combo de jogos que variavam do &#8220;legal!&#8221; ao &#8220;PUUUUUUUTAQUEPARIU&#8221;, praticamente nunca resvalando num &#8220;meh&#8221;.</p>
<p>(Screens para a maioria destes jogos você encontra <a href="http://e3.nintendo.com/"><strong>aqui</strong></a>.)</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">»</span> Mario Sports Mix</strong><br />
Um joguinho safado de esportes do Mario. Tem vôlei, hóquei, queimada e uma pá de coisas. Isso é sempre divertido, sempre, mas dá a impressão de que nenhum destes esportes era interessante o suficiente para que ganhasse um jogo só para si, então jogaram tudo no Mario Sports Mix.<strong><br />
Nível de empolgação:</strong> &#8220;ok, bacaninha&#8221;.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Wii Party</strong><br />
Pegue Mario Party e substitua o Mario e sua turma por Miis. Eu já estou enjoado dos bonequinhos da Nintendo há tempos, mas este jogo realmente parece tão obrigatório quanto um WarioWare da vida, se você frequentemente recebe pessoas em casa e curte jogar junto com elas. Ao passo que o jogo perdeu todo o carisma dos personagens e cenários do encanador, pelo menos ganhou uma liberdade conceitual bem maior. Além do mais, todos sabemos que o que importa nesse tipo de jogo são os minigames. Se eles forem divertidos, tá mais do que valendo. E parecem ser.<br />
<strong>Nível de empolgação:</strong> &#8220;compra certa&#8221;.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">»</span> Just Dance 2</strong><br />
Ah, cara… jogo de dança agora é no Kinect. Sem mais.<br />
<strong>Nível de empolgação:</strong> &#8220;zero&#8221;.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Golden Sun: Dark Dawn</strong><br />
Matando os saudosistas do coração, a Nintendo mostrou mais do Golden Sun anunciado na última E3 e depois esquecido. O jogo ganhou esse estiloso subtítulo, e foi mostrado um pouco da jogabilidade e dos gráficos, que, sinceramente, não me empolgaram tanto pelo fato de serem poligonais. O DS atual não tem capacidade pra fazer um jogo 3D assim ficar muito bonito. Acho que ele deveria ser feito com sprites 2D, assim como o remake de Chrono Trigger, ou então que fosse segurado para ser lançado no próximo DS, com mais capacidade gráfica para lidar com o 3D.<br />
<strong>Nível de empolgação:</strong> &#8220;apesar de feio, duvido que não fique legal&#8221;.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>GoldenEye 007</strong><br />
Sim, amiguinhos, o remake mais esperado do mundo entre os que não esperam um remake de Final Fantasy VII! Multiplayer online e offline, vários modos, campanha original, gráficos melhorados… e a cara do Daniel Craig no lugar da do Pierce Brosnan, o que pra mim já invalida a coisa toda.<br />
<strong>Nível de empolgação:</strong> &#8220;povo vai amar, mas eu passo&#8221;.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Epic Mickey</strong><br />
Warren Spector, diretor e fã do ratinho da Disney, veio ao palco para falar bastante de Epic Mickey, que, ao que me consta, apareceu pela primeiríssima vez em movimento. Trata-se de um jogo de plataforma 3D bastante criativo (me lembrou até Psychonauts) que usa todo o carisma dos personagens Disney em volta de uma jogabilidade que consiste em &#8220;pintar&#8221; (construir) todo tipo de coisa, personagem ou trechos do cenário com um pincel mágico &#8212; e também apagar com solvente, é claro. Há trechos com jogabilidade de plataforma em 2D baseados em animações clássicas do Mickey e da Disney.<br />
<strong>Nível de empolgação:</strong> &#8220;definitivamente vou ficar de olho nesse&#8221;.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Dragon Quest IX</strong><br />
A série Dragon Quest representa muita coisa que eu realmente não gosto nos RPGs japoneses, mas, talvez por sair do seu habitat natural (o PlayStation), esta nona versão parece renovada e modernizada. É a clássica história do herói escolhido e fodão, mas você pode escolher em detalhes como será sua aparência, pode ir em missões para recuperar centenas de itens e armas que pode usar, e tudo isso pode ser compartilhado de várias formas com outros amigos via um robusto multiplayer Wi-Fi.<br />
<strong>Nível de empolgação:</strong> &#8220;ah, se eu gostasse de RPGs…&#8221;</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Metroid: Other M</strong><br />
O novo jogo da nossa querida Samus Aran já está prestes a ser lançado, então nem foi mostrado em grandes detalhes. Foi apenas mais um trailer bacana para cimentar o jogo nas listas de compras de todo mundo no futuro breve.<br />
<strong>Nível de empolgação:</strong> &#8220;já demorou!&#8221;</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Kirby&#8217;s Epic Yarn</strong></h2>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/epicyarn.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-10093" title="epicyarn" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/epicyarn.jpg" alt="" width="505" height="196" /></a></p>
<p>Há dois jogos que foram citados entre os anteriores, mas que eu achei que mereciam seus próprios subtítulos, de tão fodas. O primeiro é Kirby&#8217;s Epic Yarn, o retorno da bolota rosa depois de exatamente uma década sem estrelar um jogo de plataforma em console não-portátil.</p>
<p>E, cara, que jogo.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="307" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/JP3slFnGIDw&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="307" src="http://www.youtube.com/v/JP3slFnGIDw&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>O que mais chama atenção logo de cara é a arte. Lembra como em Yoshi&#8217;s Island tudo seguia um estilo de arte como se tivesse sido pintado por uma criança com giz de cera? Kirby&#8217;s Epic Yarn troca isso por tecido. Todos os cenários do jogo parecem ser montados com tecidos, panos e fios de toda espécie. Mesmo o próprio Kirby não é o mesmo, tendo virado basicamente um contorno de si mesmo em forma de fio de lã. Menos massa corpórea, ainda mais fofura.</p>
<p>E é claro que um conceito gráfico tão original como este não passaria batido sem influenciar na jogabilidade. Como o mundo é todo feito de tecido, nada mais natural do que interagir com zíperes para abrir partes secretas ou puxar fios de costura para aproximar duas plataformas.</p>
<p>Sério, esse jogo precisa sair ontem.</p>
<p style="text-align: center;"><a id="aptureLink_nhiysm5qZQ" style="margin: 0pt auto; text-align: center; display: block; padding: 0px 6px;" href="../wp-content/uploads/2010/06/kirby1.jpg"><img style="border: 0px none;" src="../wp-content/uploads/2010/06/kirby1.jpg" alt="" width="505px" height="289px" /></a></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Donkey Kong Country Returns</strong></h2>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/dkc.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-10100" title="dkc" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/dkc.jpg" alt="" width="505" height="283" /></a></p>
<p>O segundo jogo que eu queria falar com mais detalhes (e mais empolgação) estrela dois macacos que não ganhavam o devido respeito há muito tempo. Em um anúncio completamente surpresa, a Nintendo revelou DKC Returns, e eu quase não me contive.</p>
<p>Quando moleque, eu literalmente acampei na frente da locadora quando sabia que eles teriam Donkey Kong Country 2 e 3 pela primeira vez. São dois dos meus jogos favoritos do SNES. Ver este novo jogo (que eu ainda espero que venha a ser batizado oficialmente de Donkey Kong Country 4) ganhar vida na minha frente no livestreaming foi insalubre ao meu coraçãozinho.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="307" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/yVq7XNV7K0w&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="307" src="http://www.youtube.com/v/yVq7XNV7K0w&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Mas não vá achando que o valor da nostalgia é só o que temos aqui, champs. É só assistir ao trailer pra ver: trata-se de um jogo de plataforma 2D com os gráficos bonitos que só a Nintendo parece conseguir tirar do Wii e uma jogabilidade extremamente sólida. Donkey e Diddy Kong exploram a floresta juntos, controlados ambos por um jogador ou cada um por um, em cooperação. Neste caso, o Diddy pode inclusive se separar do seu irmão e explorar uma parte diferente da fase. Ou, se o segundo jogador for mais noob, pode passar boa parte do tempo agarrado às costas do Donkey, só na boa, sendo carregado.</p>
<p>O mais impressionante, na minha opinião, foi o anúncio de que a empresa por trás desse jogo é nenhuma menos que a <strong>Retro Studios</strong>. Sim, o estúdio que fez a trilogia Prime de Metroid, tão séria e adulta. É realmente uma mudança radical para eles, e parecem ter se saído extremamente bem.</p>
<p>Fico pensando se posso dizer a frase maldita que venho pensando desde hoje cedo, mas ainda não disse para ninguém. Será que posso dizer? Ah, dane-se, posso sim. Lá vai:</p>
<p>Nem sinto mais falta da Rare.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Nintendo 3DS, finalmente!</strong></h2>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/3ds.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-10101" title="3ds" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/3ds.jpg" alt="" width="410" height="362" /></a></p>
<p>Todo mundo esperava, e a Nintendo não decepcionou: os minutos finais da impressionante conferência foram dominados por um certo portátil novo que estaremos jogando dentro de mais ou menos um ano. E como ele é? Chris Kohler, um dos jornalistas de games da conceituadíssima revista Wired, <a href="http://www.wired.com/gamelife/2010/06/nintendo-3ds-3/">definiu</a> como &#8220;simplesmente inacreditável&#8221;.</p>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/3ds1.jpg"><img class="image-right" title="3ds1" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/3ds1.jpg" alt="" width="342" height="276" /></a>Como você pode ver pelas fotos, é bem parecido com o DSi (embora o design não seja final ainda) com algumas novidades:</p>
<ul>
<li>A tela de cima é wide, e maior. Tem o tamanho quase exato de uma tela de iPhone. Exibe gráficos em 3D estereoscópico sem precisar de óculos.</li>
<li>Tem um slider analógico na lateral para controlar a profundidade do efeito 3D (ou desligá-lo) em tempo real.</li>
<li>Roda filmes em 3D (Avatar no 3DS!)</li>
<li>Tem uma câmera interna e não uma, mas duas lentes na parte externa, para que as fotos que você tirar com ele também sejam 3D. É capaz de reconhecimento facial.</li>
<li>Tem um disco analógico que aparentemente humilha o do PSP, por ser maior, mais bem posicionado e côncavo.</li>
<li>É compatível com jogos atuais do DS, mas usa cartuchos novos para os jogos exclusivos. Rumores dizem que são 50% maiores que os atuais e inicialmente teriam jogos de até 2GB.</li>
<li>Usa sensores de movimento como os do Wii Remote, além de um giroscópio como o do recém anunciado iPhone 4, dando a ele essencialmente as mesmas capacidades de um controle SixAxis de PS3 &#8212; ou talvez maiores, por causa do giroscópio.</li>
<li>A Stylus aparentemente é guardada &#8220;encolhida&#8221; e é &#8220;esticada&#8221; quando você for usá-la.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/3ds2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-10103" title="3ds2" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/3ds2.jpg" alt="" width="505" height="221" /></a></p>
<p>Talvez mais impressionante do que as características do novo portátil seja o suporte <strong>massivo</strong> de third-parties para ele. O bichinho mal foi anunciado e mostrado e já tem uma enormidade de jogos anunciados para ele, de séries importantes como <strong>Resident Evil</strong>, <strong>DJ Hero</strong>, <strong>The Sims</strong>, <strong>Professor Layton</strong>, <strong>Ridge Racer</strong>, <strong>Kingdom Hearts</strong>, <strong>Dead or Alive</strong>, <strong>Street Fighter</strong>, <strong>Splinter Cell</strong>, <strong>Ghost Recon</strong> e, para felicidade extrema de muitos, <strong>METAL GEAR SOLID</strong>.</p>
<p>Isso sem falar nos títulos da própria Nintendo, cujos já confirmados incluem o desejado <strong>novo Kid Icarus</strong>, <strong>Animal Crossing</strong>, <strong>Nintendogs (+ Cats!)</strong>, <strong>Mario Kart</strong> e <strong>Paper Mario</strong>, remakes 3D de <strong>Star Fox 64</strong> e <strong>Zelda: Ocarina of Time</strong> e, para minha e só minha fecidade extrema, <strong>PilotWings Resort</strong>!</p>
<p>Tem como ficar melhor que isso?</p>
<p>Na verdade teria, se tivessem anunciado data e preço. Rumores apontam um lançamento já no início de 2011, o que me parece improvável. Não apostaria em um lançamento daqui a menos de 10 ou 12 meses. Quanto a preço, ninguém nem chutou. Mas a Nintendo não é de lançar coisas proibitivamente caras.</p>
<p>O efeito 3D em funcionamento é a grande incógnita do novo bichinho. Funciona mesmo? É bacana? Faz tanta diferença assim? Tudo isso é impossível de ser mostrado em trailers, já que a tela do seu computador não faz a mágica que a tela do 3DS faz. Mas quem está lá na feira e já testou não fala nada de negativo. Li opiniões de quase meia dúzia de pessoas que escrevem nos meus sites e blogs favoritos, e todos, sem exceção, elogiaram o 3D do 3DS. Dizem coisas como &#8220;a profundidade é ótima&#8221; e &#8220;é melhor do que com óculos&#8221;. Eu mal posso esperar para testar. E você?</p>
<p style="text-align: center;"><a id="aptureLink_Dcp0jD6O49" style="margin: 0pt auto; text-align: center; display: block; padding: 0px 6px;" href="../wp-content/uploads/2010/06/3ds3.jpg"><img style="border: 0px none;" src="../wp-content/uploads/2010/06/3ds3.jpg" alt="" width="505px" height="448px" /></a></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Conclusão</strong></h2>
<p>Li no Twitter alguém dizendo que &#8220;este ano, quem menos se comportou como a Nintendo, foi a Nintendo&#8221;. Concordo. Enquanto Microsoft e Sony se degladiam em busca dos &#8220;casuais&#8221;, mostrando jogos bobos para hardwares impressionantes, a Nintendo mostrou jogo atrás de jogo, de várias séries, gêneros e estilos que agradaram a todo mundo &#8212; incluindo os jogadores mais antigos e tradicionais, os &#8220;hardcore&#8221;. Depois de mostrar um line-up sensacional, derrubaram o queixo de todos com uma amostra do que o futuro reserva para a jogatina portátil.</p>
<p>A Nintendo este ano não falou de números. Não veio com papinho de &#8220;entregar sorrisos&#8221;. Não deu discurso. Ela simplesmente mostrou serviço. E no fim, todo mundo acabou mostrando os dentes de qualquer jeito. Veja só que coisa.</p>
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		<title>[E3 2010 ALVIVO!] Conferência da Sony</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Jun 2010 17:48:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Agora que todo mundo já juntou seus queixos do chão e recompôs sua dignidade depois da conferência da Nintendo, estamos às portas do início do evento da Sony, e você também confere aqui, instantaneamente, junto com a gente!</p>
<p>O que podemos esperar da dona PlayStation? É tudo muito incerto, já que poucos rumores sobre a empresa saíram nos últimos dias. Com certeza eles falarão do 3D do PS3 como a nova maravilha do mundo. Existe ainda a remota possibilidade de um novo PSP, depois do fiasco que foi o PSPgo. Agora, o que eu espero mesmo é ver jogabilidade do The Last Guardian (sucessor de Shadow of The Colossus)&#8230;</p>
<p>VAMO LÁ</p>
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Chegou o dia! O segundo, na verdade.</p>
<p>Hoje veremos o que a Big N tem preparado para os próximos meses. É o momento mais empolgante da E3 inteira para muita gente, e descobriremos tudo ao mesmo tempo, naquela interação camarada entre os leitores do Continue e do <a href="http://www.gizmodo.com.br">Gizmodo</a>.</p>
<p>O novo <strong>Nintendo DS</strong> certamente dará as <span style="text-decoration: line-through;">caras</span> telas, mas ao mesmo tempo sabe-se quase nada sobre ele, então será uma surpresa de qualquer forma. Um <strong>novo Zelda</strong> para Wii também é extremamente provável, e se os rumores estiverem minimamente corretos, vai ser algo animal. Fora isso, ninguém sabe muito bem o que esperar &#8212; por isso é tão legal. Eu, particularmente, estou na torcida por ao menos algumas informações novas sobre <strong>Pokémon Black &amp; White</strong>, mas acho meio improvável darem atenção para isso agora.</p>
<p>VAMO QUE VAMO</p>
<p><iframe src="http://www.coveritlive.com/index2.php/option=com_altcaster/task=viewaltcast/altcast_code=3b579df9aa/height=800/width=505" scrolling="no" height="800px" width="505px" frameBorder ="0" ><a href="http://www.coveritlive.com/mobile.php/option=com_mobile/task=viewaltcast/altcast_code=3b579df9aa" >[E3 2010] Conferência da Nintendo</a></iframe></p>
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		<title>[E3 2010 ALVIVO!] Conferência da Microsoft</title>
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		<description><![CDATA[E3 significa várias coisas, e uma delas é liveblogging ALVIVO do Continue aeeeeee! Este aqui começa pontualmente às 14:15! Este ano as festividades começam (de novo) com a Microsoft, que vai certamente mostrar ex-Project Natal, agora chamado oficialmente de Kinect, além de muitos jogos e muito provavelmente um modelo novo do Xbox 360. Mas será [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p>E3 significa várias coisas, e uma delas é liveblogging <em>ALVIVO</em> do Continue aeeeeee! Este aqui começa pontualmente às <strong>14:15</strong>!</p>
<p>Este ano as festividades começam (de novo) com a Microsoft, que vai certamente mostrar ex-Project Natal, agora chamado oficialmente de <strong>Kinect</strong>, além de muitos jogos e muito provavelmente um modelo novo do Xbox 360. Mas será só isso? Será que a Microsoft não terá na sua cartola verde alguma surpresa realmente surpreendente? Assim que ficarmos sabendo, você descobrirá juntinho com a gente, aqui, nesta página!</p>
<p>Este ano estamos inclusive com uma parceria muito prestigiosa: o nosso liveblog será feito em conjunto com o Gizmodo (onde eu, talvez não muito coincidentemente, trabalho como tradutor). De lá, receberemos uma forte ajuda do <strong>Pedro Burgos </strong>e da <strong>Marina Val</strong>.</p>
<p>GO GO GO</p>
<p><iframe src="http://www.coveritlive.com/index2.php/option=com_altcaster/task=viewaltcast/altcast_code=f6db24b9b8/height=800/width=505" scrolling="no" height="800px" width="505px" frameBorder ="0" ><a href="http://www.coveritlive.com/mobile.php/option=com_mobile/task=viewaltcast/altcast_code=f6db24b9b8" >[E3 2010] Conferência da Microsoft</a></iframe></p>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Rare: marca nova, vida nova?</title>
		<link>http://continue.com.br/02/06/2010/rare-marca-nova-vida-nova</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Jun 2010 01:35:47 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Estamos naquela época em que sonhar é mais permitido do que nunca, a época pré-E3. Nos meses de abril e maio, tudo que acontecer pode ser um sinal para algo grande em junho. E isto aqui em cima não é diferente: trata-se de uma das novas marcas da Rare (não se sabe se eles ainda [...]


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<p>Estamos naquela época em que sonhar é mais permitido do que nunca, a época pré-E3. Nos meses de abril e maio, tudo que acontecer pode ser um sinal para algo <em>grande</em> em junho. E isto aqui em cima não é diferente: trata-se de uma das <a id="aptureLink_dBhgrpLIPt" href="http://bulk2.destructoid.com/ul/175248-/rare_circle-noscale.jpg">novas  marcas</a> da Rare (não se sabe se eles ainda vão escolher uma dessas  ou se usarão todas). Geralmente uma mudança de marca assim é sinal de uma empresa querendo se reinventar e alterar a percepção do público sobre si mesma. Pode não ser o caso, mas eu realmente espero que seja.</p>
<p>Atualmente acho que é a Valve, mas por um bom tempo a Rareware foi a minha empresa de games favoritas. Durante todo o tempo de vida do Nintendo 64, basicamente. Eu era um piá que não entendia nada (ainda menos que hoje!), mas já sabia que aquele logo pesado, dourado e azul, aparecendo na tela, era garantia de que eu estava prestes a jogar algo fantástico. Hoje em dia&#8230; <em>not so much.</em></p>
<p>Seja lá de que modo a Rare queira se reinventar, eu espero do fundo do coração que dê certo. Qual seu palpite? Gostaria que virasse third party? O que você espera que a Rare  anuncie nesta E3?</p>
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		<title>Lara Croft e as mudanças em franquias clássicas</title>
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		<pubDate>Tue, 18 May 2010 18:18:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Ghedin</dc:creator>
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<p>Nunca fui pego pelo <em>hype</em> de Tomb Raider. Confesso que, lá na metade da década de 90, quando o jogo &#8220;daquela gostosa peituda&#8221; foi lançado, dei uma olhada por curiosidade. As formas (literalmente) quadradas de Lara Croft eram <em>bem diferentes</em> de tudo que tinha visto antes, mas o <em>gameplay</em> não me agradou, de modo que, sem nenhuma vergonha, assumo que jamais fechei um jogo da série.</p>
<p>Não dá para agradar a todos, isso é indiscutível, e Tomb Raider, embora tenha uma legião de fãs, nunca fez meu tipo. Por isso que, versão após versão, o que mais me chamava a atenção eram as modelos escolhidas para interpretar a versão de saias do Indiana Jones (aliás, aqui tem <a title="As várias Laras Croft" href="http://girlsofwar.wordpress.com/2010/04/06/as-varias-laras-croft/">um relatório completo</a> feito pelas Girls of War). Isso mudou recentemente, com o anúncio de <a title="Lara Croft and the Guardian of Light." href="http://www.laracroftandtheguardianoflight.com/"><strong>Lara Croft and the Guardian of Light</strong></a>.</p>
<p>Notaram a primeira diferença? Nada de &#8220;Tomb Raider&#8221; no nome. The Guardian of Light pode até ser considerado um <em>spin off</em>, pois realmente ocorre fora da cronologia normal da série, porém vai além. Não só o enredo é algo desconectado de Tomb Raider, mas o jogo inteiro o é. Esqueça a visão em terceira pessoa, a conhecida seriedade no modo de jogar. Pelo que já foi divulgado, essa nova série, se é que pode ser considerada assim, preza mais pelo divertimento descompromissado que pela imersão. Visão diagonal, forte apelo na jogatina multiplayer (a dois, local ou online), muita ação desenfreada e poucos <em>puzzles</em> não exatamente complexos. Em suma, aquele jogo passatempo que a gente joga quando dá, algo que flerta com o casual.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="307" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/vGgmPJyPTQk&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="307" src="http://www.youtube.com/v/vGgmPJyPTQk&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Vale dizer que a mudança de visão no novo game de Lara Croft é tão grande que transcende o game em si, e chega até a aspectos mercadológicos. Ao invés de um título AAA, a Eidos/Crystal Dynamics está dando tratamento de &#8220;<em>indie</em> de luxo&#8221;. Não é um game independente, claro, mas o preço (US$ 15) e a proposta (diversão acima de tudo) lembram muito as (únicas) armas que estúdios independentes têm à disposição para chamar a atenção de potenciais jogadores.</p>
<p>Ainda nesse ponto, é válido parabenizar a Crystal Dynamics pelo comprometimento com o título. <a title="Lara Croft And The New Addictive Game" href="http://kotaku.com/5541615/lara-croft-and-the-new-addictive-game">Quem já jogou</a> exalta o nível de atenção destinados aos detalhes, a qualidade gráfica, o bom funcionamento dos joysticks, enfim, o quão o jogo, apesar da proposta mais simples, é bem feito. Juro que, na época do anúncio, imaginei que seria um game mal feito/caça-níquel, apenas para tapar buraco até a próxima grande aventura de Lara.</p>
<p>Vai agradar todos os fãs de Tomb Raider? Provavelmente não. Mas, por outro lado, Lara Croft and the Guardian of Light chamará muito a atenção, inclusive aqueles que, como eu, sempre passaram batidos pela franquia principal. Muitos títulos consagrados usam e abusam dessas mudanças drásticas, nosso amigo encanador Mario está aí como prova máxima desse conceito. A maioria, contrariando a lógica e o que muito manda-chuva de estúdio acha, se dá bem, nas críticas e nas vendas, e espero que esse também seja o caso de The Guardian of Light.</p>
<p>Estou empolgadíssimo com esse jogo, e gostaria muito de ver outras franquias clássicas variando tanto quando essa. E você? Está comigo, ou é mais conservador nesse aspecto?</p>
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		<title>Que tal alugar games para PC, via Internet?</title>
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		<pubDate>Mon, 10 May 2010 13:40:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Ghedin</dc:creator>
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<p>O <a title="Zune Pass." href="http://www.zune.net/en-us/products/zunepass/default.htm">Zune Pass</a> é um serviço muito legal, mas infelizmente disponível só nos Estados Unidos. Funciona assim: o usuário paga US$ 15 por mês, e tem acesso a <strong>todo</strong> arquivo de músicas que o serviço oferece. É, em essência, aluguel de músicas.</p>
<p>Também nos EUA, temos a <a title="NetFlix." href="http://www.netflix.com/">Netflix</a>, que funciona da mesma maneira, porém para filmes. US$ 8,99 por mês, e além de receber DVDs em casa, ainda existe a possibilidade de assisti-los a qualquer tempo no PC ou num dos vários dispositivos homologados, como consoles (Wii, Xbox 360 ou PlayStation 3).</p>
<p>Ainda temos os games. Quem viver a época de ouro dos consoles de cartuchos, as famosas &#8220;fitas&#8221;, se lembra bem que, naquela tempo alugar games era muito comum. Com os consoles <em>nextgen</em> e o dilema jogatina online vs. pirataria, o aluguel de jogos voltou com força e deu um chega pra lá em Jack Sparrow e cia. Tudo funciona bem, mas apenas para consoles.</p>
<p><strong>E os games para PC?</strong></p>
<p>Já deixei de comprar muito jogo pela ausência completa de fator replay. Por outro lado, já comprei alguns que joguei por uma semana, e depois nunca mais sequer instalei no PC. O melhor exemplo desse tipo de game são os <em>hack&#8217;n'slash</em>. Sério: quem tem saco para jogar <a title="X-Men Origins: Wolverine" href="http://www.uncaged.com/">X-Men Origins: Wolverine</a> pela segunda vez? O jogo é legal, meio enjoativo, mas ainda assim divertido, mas não há quem aguente duas vezes.</p>
<p><a title="We demand Steam rentals, now!" href="http://www.crunchgear.com/2010/05/07/we-demand-steam-rentals-now/">O CrunchGear levantou uma questão</a> interessantíssima e que viria muito a calhar em casos como o do game do Carcaju: <strong>aluguel digital de games</strong>. Infraestrutura para isso existe, e os famosos e adorados <em>free weekends</em> do <a title="Steam" href="http://store.steampowered.com/">Steam</a> provam. Se o serviço da Valve tem condições de fornecer downloads e prover espaço para o mundo de jogadores que participam desses fins de semana gratuitos, o mesmo deve valer para o fornecimento de jogos mediante módicas taxas.</p>
<p>Nicholas Deleon, redator do CrunchGear, sugere aluguel a US$ 10,00 por um fim de semana. Três dias são mais que suficientes para finalizar a maioria dos jogos atuais, cada vez mais curtos, com campanhas que não chegam a dez horas.</p>
<p>Ganham todos? Aparentemente, sim. Jogadores podem usufruir dos últimos lançamentos por um valor mais camarada e justo, empresas lucram com games que, de outra forma, atingiriam um público bem mais restrito, e as lojas virtuais levam seu quinhão, como é de praxe.</p>
<p>A <a title="GameTap." href="http://www.gametap.com/"><strong>GameTap</strong></a> já realiza esse tipo de comércio, mas sofre com um acervo recheado de jogos velhos (velhos mesmo; tem até <a title="Nostalgia, ativar!" href="http://www.gametap.com/video-games/Contra-20000276-13.html">Contra do NES 8-bit</a>). É uma outra abordagem, baseada em mensalidade, mas que também mostra-se promissora. Pagaria quaisquer US$ 20,00 por mês para ter jogos novos à disposição a qualquer tempo.</p>
<p>Resta saber quando a Valve, ou qualquer outra empresa com peito, se lançará numa empreitada dessas. A menos que haja muita incompetência, tem tudo para ser sucesso instantâneo.</p>
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		<title>Call of Duty: ascensão, quedas e Black Ops</title>
		<link>http://continue.com.br/03/05/2010/call-of-duty-ascencao-quedas-e-black-ops</link>
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		<pubDate>Mon, 03 May 2010 14:35:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artur "tiotuli" Carsten</dc:creator>
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-9615" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/05/cod_blackops_logo.jpg" alt="" width="505" height="312" /></p>
<p><em>[Do <a href="http://www.campominado.com.br" target="_blank">Campo Minado</a> diretamente para <span style="text-decoration: line-through;">todo Brasil</span> o <strong><a href="../" target="_blank">Continue</a></strong></em><em>, com vocês, <strong>Artur "tiotuli" Carsten</strong>! Tenho 16 anos, vivo no interior de Santa Catarina e curso o 2º ano do Ensino Médio. No tempo livre, além de uma boa jogatina de Team Fortress 2 ou Modern Warfare 2, aproveito para escrever em blogs, sendo o Continue o único que participo no momento, apesar de já ter passado por sites como <a href="http://www.o2news.com.br/" target="_blank">Oxygen e-Sports</a> e <a href="http://www.guiadopc.com.br/" target="_blank">Guia do PC</a>. Estreando por aqui com um post a respeito de uma das minhas franquias favoritas, espero que vocês gostem do meu trabalho. No mais, é isso, qualquer coisa, estamos <a href="http://steamcommunity.com/id/tiotuli" target="_blank">aí</a>!]</em></p>
<p>Call of Duty é realmente uma franquia e tanto. Como se não bastasse ser um dos nomes mais lucrativos da bilionária indústria do entretenimento, foi ainda o pivô de uma <a href="http://www.campominado.com.br/noticias/infinity-ward-desmorona-e-coloca-em-cheque-a-imagem-da-activision" target="_blank">deserção em massa</a> dos funcionários da sua própria criadora, a combalida Infinity Ward. Eu, como fã incondicional da franquia desde seu primeiro título, de 2003, senti um frio na barriga quando a série, pela primeira vez, teve esse infame e real risco de bater as botas.</p>
<p>Se bem que isso já chegou perto de acontecer. Foi durante o fiasco de Call of Duty 3, quando a série deixou, mesmo que momentaneamente, de ser desenvolvida pela Infinity Ward e caiu nas mãos de um estúdio até então bastante desconhecido, a Treyarch. O resultado foi um título de qualidade bem inferior se comparado aos jogos anteriores, além de uma inexplicável ausência de uma versão para PC. Para a <a href="http://www.metacritic.com/games/platforms/ps3/callofduty3?q=Call%20of%20Duty%203" target="_blank">crítica</a>, era o fim da franquia. Já para a papadora de lucros Activision, era o início de uma união forçada entre Infinity Ward e Treyarch, que agora se alternariam para lançar um Call of Duty por ano.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-9619" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/05/cod3.jpg" alt="" width="506" height="313" /></p>
<p>E assim aconteceu: a Infinity Ward assumiu a produção de Call of Duty 4: Modern Warfare, lançando-o em 2007 com a dura missão de apagar o vexame do terceiro e fracassado episódio e para mostrar que a franquia ainda estava firme e forte. A ideia de abandonar a Segunda Guerra e partir para os conflitos atuais era ousada demais. Tão ousada que podia definir a ascensão ou o fim completo da série. Felizmente, o que vimos foi o melhor Call of Duty até então, sendo um dos jogos mais <a href="http://www.metacritic.com/games/platforms/pc/callofduty4modernwarfare?q=Call%20of%20Duty%204" target="_blank">bem recebidos</a> e vendidos da história. O sucesso foi tanto que a expectativa por uma continuação chegou a níveis alarmantes. Seria possível criar um título capaz de superar o insuperável?</p>
<p>O indiferente <a href="http://www.metacritic.com/games/platforms/pc/callofdutyworldatwar?q=Call%20of%20Duty%20World%20at%20War" target="_blank">Call of Duty: World at War</a>, que saiu nesse meio-tempo, apenas serviu para dizer que a Treyarch estava seguindo as ordens da chefona Activision, além de mostrar que sua experiência nos títulos da franquia evoluiu consideravelmente desde a sua última e falha contribuição à série, mesmo que tenha sido infeliz ao tentar superar o sucesso de Modern Warfare. Enquanto os fãs se aqueciam com World at War, que deu um pulo de volta ao conflito dos anos 40, a Activision aproveitava para investir milhões em campanhas de divulgação daquele que se tornaria o maior sucesso da história da indústria audiovisual.</p>
<p>Com a aproximação do lançamento de Call of Duty: Modern Warfare 2, várias produtoras adiaram seus jogos para que eles não fossem massacrados pelo <em>hype</em> absurdo do novo e aguardado game de guerra da Infinity Ward. Aquele 10 de novembro de 2009 e os <a href="http://news.bigdownload.com/2010/04/21/modern-warfare-2-is-most-successful-entertainment-launch-of-all/" target="_blank">US$ 400 milhões faturados em 24 horas</a> deram a certeza de que, de fato, Modern Warfare 2 superou o insuperável. Ao menos financeiramente, já que em outros aspectos não foi bem assim. Sua campanha épica, mas extremanete curta, e os mapas e armas do modo multiplayer criticamente desbalanceados não foram tão bem digeridos, principalmente pela <a href="http://www.campominado.com.br/old/filosofando/por-que-pensar-duas-ou-mais-vezes-antes-de-comprar-modern-warfare-2" target="_blank">comunidade do PC</a>, que ainda sofreu com a inacreditável ausência de servidores dedicados.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-9617" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/05/cod1.jpg" alt="" width="506" height="313" /></p>
<p>O poder e o dinheiro subiram à cabeça da Activision, que, num ato ainda muito mal explicado, <a href="http://news.bigdownload.com/2010/04/27/current-and-ex-infinity-ward-team-members-sue-activision/" target="_blank">não pagou os funcionários da Infinity Ward</a> pelo sucesso que haviam acabado de lançar. Mais de US$ 1 bilhão foram faturados nas lojas, sendo que cerca de US$ 118 milhões em <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Royalties" target="_blank"><em>royalties</em></a> não foram devidamente enviados aos desenvolvedores, o que logo levou a uma onda de demissões em massa do estúdio, alavancada pela saída dos dois fundadores da empresa. Enquanto a Infinity Ward perdia funcionários dia após dia, o medo de que a franquia acabasse, repetindo o desastrado Call of Duty 3, ou ficasse sem uma &#8220;desenvolvedora-mãe&#8221; aumentava. A Activision, inclusive, sentiu o temor de perder seu mais lucrativo produto e tratou logo de acalmar os ânimos. Já sua principal concorrente, a Electronic Arts, fechou uma parceria com a <a href="http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3178759" target="_blank">Respawn Entertainment</a>, estúdio fundado pelos ex-diretores da Infinity Ward que passaria a acolher boa parte do pessoal demitido.</p>
<p>Exatamente nesse contexto, surge novamente a inconfiável Treyarch, agora com seu <a href="http://investor.activision.com/releasedetail.cfm?ReleaseID=465330" target="_blank">recém-anunciado</a> Call of Duty: Black Ops, marcado para sair em novembro desse ano. Mais do que a missão de se mostrar tão capaz quanto a sua &#8220;irmã&#8221;, Infinity Ward, no sétimo game da série, a Treyarch vem para mostrar que a franquia ainda não morreu, mesmo tendo perdido seus criadores. A trama da vez não foi oficialmente confirmada até agora, mas já é consenso que os conflitos em Black Ops se passarão em algum período pós-Segunda Guerra, tendo como temática principal a origem das operações militares secretas, realizadas sem autorização ou conhecimento do governo.</p>
<p>Mesmo nunca tendo deixado de lucrar rios de dinheiro, a franquia-montanha-russa Call of Duty sofreu intensos altos e baixos. Na primeira grande depressão, o contestado Call of Duty 3 quase levou tudo para o buraco. Ainda bem que a Infinity Ward e seu Modern Warfare salvaram a pátria. Já no segundo escorregão, um êxodo em massa dos seus criadores minou praticamente todo o padrão de desenvolvimento da série. Agora, ironicamente, cabe àquela que uma vez chegou perto de acabar com tudo, salvar a pátria novamente.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="304" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Ywl8NmIpbjs&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="304" src="http://www.youtube.com/v/Ywl8NmIpbjs&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Bravos funcionários da Treyarch, estamos todos contando com os senhores.</p>
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		<title>Sabe quem é a nova concorrente da Xbox Live? A Apple!</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Apr 2010 22:10:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
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<p>Hoje à tarde a Apple fez um evento para contar ao mundo as novidades que chegarão aos seus aparelhos (iPhone, iPod Touch, iPad) via software daqui a alguns meses, e, apesar de estar todo mundo babando no <a href="http://gizmodo.com.br/conteudo/como-funciona-o-multitasking-no-novo-iphone-os">multitasking</a>, pra mim a principal notícia foi o <strong>Apple Game Center</strong>.</p>
<p>Trata-se de uma solução da própria Apple para uma deficiência que os desenvolvedores de sistemas como o <a href="http://www.openfeint.com/">OpenFeint</a> e o <a href="http://plusplus.com/">Plus+</a> já vinham tentando suprir, com moderado sucesso: a falta de um ambiente comum para partidas e interações online entre os gamers. Em tempos de Xbox Live e PSN, os gamers sentem falta sempre que jogam em um dispositivo conectado, mas não podem ter um perfil permanente, uma presença online individual e, claro, um GamerScore, contagem de Trophies ou algo do tipo. Né, Wii?</p>
<p>Pelo jeito a Apple se deu conta disso, ainda que com certo atraso, e colocou suas peças no tabuleiro, anunciando hoje o Game Center. Pelo pouco que se sabe, ele será um aplicativo a mais no seu iPhone, onde você pode entrar e ter uma experiência parecida com a do dashboard da Xbox Live. Ver quais dos seus amigos estão jogando o quê, entrar em algum dos outros jogos que você tenha instalado para jogar online contra eles, comparar achievements&#8230; sim, porque o Game Center trará Achievements e Leaderboards globais para os jogos de iPhone.</p>
<p>É claro que a experiência e os jogos de um celular jamais se comparariam aos de um console caseiro poderoso como o Xbox 360, então aparentemente a minha afirmação do título desse post não é válida. Mas não podemos esquecer que o maior acontecimento desse ano para a Xbox Live é a integração com os <a href="http://www.gizmodo.com.br/conteudo/made-brazil-microsoft-mostra-windows-phone-7-e-de-repente-tudo-muda">novos telefones Windows Phone 7 Series</a>. Opa! Agora a briga está firme no campo dos celulares.</p>
<p>Conheço muita gente que ainda não abriu o olho para estes fatos, então tratem de abrir agora: celulares como o iPhone e vários outros que estão aparecendo <strong>são</strong> videogames portáteis. A Apple agora <strong>é</strong> uma empresa de games. Esse mercado é enorme e ainda vai crescer muito. Abram o olho, percam o preconceito e abracem a nova realidade.</p>
<p>A Sony deve estar se mordendo por não ter lançando um PSP-Phone enquanto ainda era tempo, né?</p>
<p style="text-align: right; font-size: x-small;">[via <a href="http://gizmodo.com.br/conteudo/game-center-do-iphone-os-40-matchmaking-leaderboards-e-achievements">Gizmodo Brasil</a>]<br />
[imagem <a href="http://www.nytimes.com/2009/12/06/technology/06apps.html?_r=4&amp;emc=eta1">New York Times</a>]</p>
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		<title>[Cérebro] Incrementando &#8212; ou não &#8212; o seu projeto</title>
		<link>http://continue.com.br/08/03/2010/cerebro-incrementando-ou-nao-o-seu-projeto</link>
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		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 22:08:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leitor (Colaboração Enviada)</dc:creator>
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		<description><![CDATA[por P. F. Paiva No texto anterior, falamos sobre como é importante ter referências, jogar bastante, pra que possamos usar esse conhecimento em nossos próprios projetos. Falamos também sobre a importância do auto-questionamento, que resulta na auto-crítica, assim como a importância de perguntar aos outros o que acham de nossos projetos. Agora vamos falar um [...]


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<li><a href='http://continue.com.br/15/01/2008/46-do-cerebro-ocupado-pela-nintendo' rel='bookmark' title='Permanent Link: [FAKE] 46% do cérebro ocupado pela Nintendo'>[FAKE] 46% do cérebro ocupado pela Nintendo</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><strong>por <a href="http://arcaica-pfp.blogspot.com/">P. F. Paiva</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/cerebro2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9260" title="cerebro2" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/cerebro2.jpg" alt="" width="505" height="357" /></a></p>
<p>No <a href="http://continue.com.br/01/03/2010/cerebro-tendo-e-desenvolvendo-ideias">texto anterior</a>, falamos sobre como é importante ter referências, jogar bastante, pra que possamos usar esse conhecimento em nossos próprios projetos. Falamos também sobre a importância do auto-questionamento, que resulta na auto-crítica, assim como a importância de perguntar aos outros o que acham de nossos projetos. Agora vamos falar um pouco sobre incrementar o seu projeto já em desenvolvimento, etapa na qual costumam acontecer muitos erros.</p>
<p>Quando o jogo está tomando forma, é comum chegarmos num momento em que não sabemos qual deve ser o próximo passo. Já temos uma idéia básica, já começamos a produzir material, mas não sabemos o que fazer agora. Nesses momentos, incrementar pode ser uma má ideia. Muitas vezes, e mesmo sem saber, o incremento é um recurso que o desenvolvedor utiliza para disfarçar problemas básicos do jogo. Você pensa que está agregando valor ao seu jogo, quando na verdade está caindo numa ilusão. Já vimos muitos exemplos disso, mesmo em jogos comerciais famosos.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Como assim, incrementar?</strong></h2>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/xmas-poor.jpg"><img class="image-right" title="xmas-poor" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/xmas-poor.jpg" alt="" width="250" height="216" /></a>Incrementar é trazer conceitos pro seu jogo, assim como se penduram bolinhas numa árvore de natal. Você tem a árvore, mas ela parece sem graça, então você procura agregar valor de alguma forma. O mesmo acontece no jogo, se você não está satisfeito com o projeto, provavelmente vai pensar em melhorá-lo de alguma forma, e adicionar um sistema de dia e noite ou de evolução por levels no seu jogo de repente parece uma ótima maneira de se fazer isso. Afinal, todo mundo está fazendo, e todo mundo está satisfeito fazendo isso.</p>
<p>Mas quem está satisfeito? Tome cuidado para não cair em vícios de desenvolvedores, talvez um conceito muito popular entre os seus colegas seja um atestado de mediocridade daquilo que está sendo produzido pela comunidade. Se você pendurar uma bolinha na sua árvore sem galhos, a bolinha não vai se sustentar, e a árvore vai continuar sem graça. A árvore é o seu jogo e os galhos são o quanto seu jogo é consistente. Se ele for realmente consistente, não precisará de incrementos, mas se você quiser incrementar vai saber como fazer.</p>
<p>Cortando o papo de monge tibetano, vamos partir para um exemplo prático.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Suponhamos&#8230;</strong></h2>
<p>&#8230;que você esteja desenvolvendo um jogo sobre um guerreiro solitário em busca de uma espada elementar que dá poder ilimitado ao dono. Isso é desinteressante e extremamente manjado. Você desenvolveu duas fases, e nelas você percorre um caminho linear enquanto deve abater monstrinhos de gosma. Isso é desinteressante e extremamente manjado. Suponhamos que você perceba isso e resolva incrementar, acreditando que isso trará uma nova vida ao projeto.</p>
<p>Mas incrementar com o quê? Ah, claro, um sistema de evolução por levels. Lembra daqueles monstrinhos de gosma muito chatos de matar? Então, agora o jogador precisa matar muitos deles pra poder avançar no jogo. Isso obviamente não vai funcionar, e o jogo certamente vai cair no esquecimento. Talvez seja um daqueles jogos que recebem destaque na comunidade por não haver nada melhor, mas apenas isso. Por quê? Porque a proposta é desinteressante.</p>
<p>Certo, então suponhamos que você tenha percebido o quanto é sufocante pro jogador precisar matar todos aqueles monstrinhos de gosma. E por isso você vai subir de level automaticamente. Mas então qual a necessidade do sistema de evolução por levels? O jogo vai continuar desinteressante, e o incremento não fará diferença. Talvez não piore a experiência, mas não vai fazer diferença, então por que usar?</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Síndrome de Tolkien</strong></h2>
<p>Outra maneira de incrementar seu projeto é através de uma história. É a Síndrome de Tolkien. Você cria personagens, um mundo povoado por detalhes minuciosos e tudo o que puder inventar para supostamente enriquecer o contexto de seu jogo. O jogo está lá, pobre, você não desenvolveu a proposta de jogabilidade tanto quanto desenvolveu o passado amoroso do sétimo cavaleiro do reino de Xanxanxan. A verdade é que ninguém se importa com o tempo que você levou escrevendo histórias para o seu jogo, o que importa é que esse contexto seja convincente. Se o jogo como um todo não for convincente, o contexto também não vai ser, porque ele faz parte do todo e depende do todo. Tudo deve ser coerente.</p>
<p>Eu poderia listar mais uma porção de vícios comuns entre desenvolvedores amadores, mas prefiro que vocês tenham esse trabalho. Agora vamos partir para um exemplo de jogo comercial, da grande indústria.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Sonic and The Black Knight</strong></h2>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/sonicbox.jpg"><img class="image-right" title="sonicbox" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/sonicbox.jpg" alt="" width="250" height="351" /></a>O Sonic. Segurando uma espada. Poderíamos até aceitar esse fato, se ao menos a espada e o Sonic fossem esteticamente compatíveis. Mas é simplesmente um elemento de Final Fantasy que alguém na Sega achou que seria uma bela bolinha de natal para incrementar a sua árvore. Afinal, espadas são legais, todo mundo está usando, vende bem. Além das questões estéticas e temáticas, a jogabilidade com a espada foge totalmente à proposta de jogabilidade inicial dos jogos do Sonic.</p>
<p>Isso é o que eu chamo de uma medida desesperada de desenvolvedores que não conseguem tirar nada novo de uma velha fórmula e apelam para conceitos incompatíveis com ela, incrementando unicamente para somar informações ao seu jogo, seguindo uma tendência ou vício entre desenvolvedores. Uma suposta volta às origens é frequentemente anunciada pela Sega [NE.: Este texto foi escrito antes da revelação do Sonic The Hedgehog 4], e isso pode significar que ela sabe o que fazer, mas não sabe como fazer. É uma falsa inovação, porque não passa de um desvio do rumo que o jogo deveria tomar, uma distração.</p>
<p>Então, o problema está na fórmula, na proposta inicial. No caso de Sonic, o erro é querer revitalizar um título desviando-o da sua proposta. É como tentar ressuscitar um cara que ainda está vivo, e no processo você acaba matando ele. Mas qual é o seu erro? Talvez esteja na hora do auto-questionamento outra vez.</p>
<p>O conceito que estou pensando em adicionar é realmente necessário? Qual era a idéia básica mesmo? Qual é a proposta do meu jogo? Esse conceito ou incremento é compatível com a proposta? Essa combinação já foi feita antes? Com que resultados? Anote tudo isso, tome nota das decisões que você toma para o seu jogo e discuta sobre essas decisões com outras pessoas. É incrível como um novo ponto de vista pode fazer transparecer uma lacuna que não tinha sido preenchida.</p>
<p>Analise friamente seu projeto antes de tomar decisões. Preste atenção no que está fazendo. Nunca tente melhorar o seu jogo através de incrementos; o problema provavelmente está na raiz, e incrementando você só vai se afastar do problema, criando mais distrações. Se o seu jogo parece banal sem os tais incrementos, então o seu jogo é banal. Incrementar não é uma solução.</p>
<p>Se você tem dúvidas quanto à superficialidade de algum conceito que pretende adicionar ao seu projeto, então pare por aí, volte e refaça o caminho. Se perceber que não tem jeito, não tenha medo de refazer seu jogo. O vai e vem é saudável e nos ajuda a compreender o processo. Quando você reparar, vai estar antecedendo os próprios pensamentos.</p>
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		<title>Sucessor do DS mencionado pelo Iwata. Woosh.</title>
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		<pubDate>Fri, 08 Jan 2010 11:50:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro "Argus"</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sabe aquelas notícias que caem como uma bomba na cabeça da maioria das pessoas mas na nossa só chega como um pequeno lembrete seguido de um mero &#8220;meh&#8221;? Então. Em uma recente entrevista com algumas formas de mídia impressa japonesa que podem incluir ou não a publicação em grandes cadernos de papel com figuras, manchetes [...]


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<p>Sabe aquelas notícias que caem como uma bomba na cabeça da maioria das pessoas mas na nossa só chega como um pequeno lembrete seguido de um mero &#8220;meh&#8221;? Então. Em uma recente entrevista com algumas formas de mídia impressa japonesa que podem incluir ou não a publicação em grandes cadernos de papel com figuras, manchetes e letrinhas conhecidos como &#8220;jornais&#8221;, Satoru Iwata, presidente da Nintendo no Japão, falou de uma porção de coisas. Ele começou a falar de coisas aparentemente irrelevantes, como a parceria da Nintendo com o McDonald&#8217;s japonês e os serviços oferecidos nessa união.</p>
<p>Quando perguntado sobre a inclusão de funções de celular no DS, porém, a coisa esquentou.</p>
<p>A resposta do Iwata foi simples &#8220;não, nós não estamos pensando nisso, nem mesmo em modelos futuros do DS&#8221;. Peraí, modelos futuros? Discretamente, ele continuou: &#8220;um sucessor do DS terá gráficos muito detalhados e terá que ter alguma forma de sensor para detectar os movimentos das pessoas jogando&#8221;.</p>
<p>Enquanto a imprensa em geral ficou muito animada com os gráficos e com sentimentos mistos em relação ao sensor de movimentos, eu achei bem pouco surpreendente. Um novo portátil com gráficos melhores é apenas o rumo natural que a Nintendo vem seguindo desde o primeiro Game &amp; Watch, e uma função nova similar ao Project Natal da Microsoft também parece fazer sentido para uma empresa que está ganhando fortunas com as palavras &#8220;inovação&#8221; e &#8220;todos podem jogar, até a sua avó paraplégica&#8221;.</p>
<p>No fim da entrevista, Iwata também falou sobre o <a href="http://continue.com.br/20/07/2009/desabafo-de-um-nintendista-apaixonado">controverso Wii Vitality Sensor</a> e que o novo Zelda de Wii vai ser lançado no final de 2010. &#8220;Mas Argus&#8221;, você diz, &#8220;como não está super animado?! Você é fã de Zelda!&#8221;. Caro leitor, Smash Bros Brawl ia ser lançado em outubro de 2007 e foi adiado várias vezes até cair em fevereiro de 2008. Poisé.</p>
<p style="text-align: right;">[via <a href="http://kotaku.com/5441242/report-new-zelda-out-by-end-of-2010-first-ds-successor-details">Kotaku</a> e os leitores exigentes no post anterior]</p>
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		<title>Dead Space: Extraction faz SEGA desistir de publicar jogos hardcore para o Wii</title>
		<link>http://continue.com.br/06/01/2010/dead-space-extraction-faz-sega-desistir-de-publicar-jogos-hardcore-para-o-wii</link>
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		<pubDate>Wed, 06 Jan 2010 19:35:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Allec Ribeiro</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Até semana passada, a SEGA insistia que o mercado hardcore no Wii ainda poderia ser explorado. É, meus amigos, isso mudou: no último podcast do 1Up, Constantine Hantzopoulos, o cara com o nome mais gay que eu já vi na minha vida e o diretor de um dos estúdios da SEGA, relatou que a empresa [...]


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<p>Até semana passada, a SEGA insistia que o mercado hardcore no Wii ainda poderia ser explorado. É, meus amigos, isso mudou: no último <a href="http://www.1up.com/do/minisite?cId=3176640">podcast do 1Up</a>, Constantine Hantzopoulos, o cara com o nome mais gay que eu já vi na minha vida e o diretor de um dos estúdios da SEGA, relatou que a empresa perdeu as esperanças depois de ver as vendas de <a href="http://www.baixakijogos.com.br/wii/dead-space-extraction/">Dead Space: Extraction</a>, visto que era um jogo que tinha tudo pra dar certo, pois vinha de uma franquia de sucesso e era da EA, uma empresa com grana pra fazer a publicidade.</p>
<blockquote><p>Mas isso implora a pergunta, vamos continuar a fazer títulos adultos para o Wii? E é tipo, provavelmente não. Olha o Dead Space. Estávamos chocados. Esse foi o meu teste de litmus. Basicamente, é tipo, okay, você tem a EA, que pode fazer toda a publicidade pesada para isso, uma franquia estabilizada que teve boas notas no 360 e PS3. Eles podem conseguir isso, certo? Nós pegamos os números, números de verdade, fora da NPD, e eu fico tipo, &#8216;whoa&#8217;. <strong>- Constantine Hantzopoulos</strong></p></blockquote>
<p>Lindo, lindo&#8230; exceto que Dead Space: Extraction não teve publicidade nenhuma, assim como <a href="http://www.baixakijogos.com.br/ps2/silent-hill-shattered-memories/previa/5770.html">Silent Hill: Shattered Memories</a> e outros títulos hardcore de fraquias estabilizadas. Ironia cruel?</p>
<p>No restante do podcast, o sr. Hantzopoulos também falou de como os títulos hardcore até agora foram uma aposta, da decepção, e de pirralhos de 13 anos.</p>
<p>Alguém decepcionado?</p>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>[Post Convidado] Conhece o e-Games? Não? Então vai conhecer um pouco agora</title>
		<link>http://continue.com.br/13/11/2009/post-convidado-conhece-o-e-games-nao-entao-vai-conhecer-um-pouco-agora</link>
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		<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 18:14:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
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		<description><![CDATA[[Este post foi escrito por Rodrigo van Kampen, do blog Peixe Fresco -- mas que também se aventura por game design e fez parte da equipe vencedora do concurso e-Games com o jogo Corra Jonas. Parabéns!] Rolou na semana passada a final do e-Games, um concurso de jogos digitais em XNA promovido pelo Senac. Por [...]


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<p><em>[Este post foi escrito por <strong>Rodrigo van Kampen</strong>, do blog <a href="http://peixefresco.net/">Peixe Fresco</a> -- mas que também se aventura por game design e fez parte da equipe vencedora do concurso e-Games com o jogo <a href="http://corrajonas.com.br">Corra Jonas</a>. Parabéns!]</em></p>
<p>Rolou na semana passada a final do <a href="http://www3.sp.senac.br/hotsites/gd2/egames/"><strong>e-Games</strong></a>, um concurso de jogos digitais em <a id="aptureLink_9md3oPOcAZ" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft%20XNA">XNA</a> promovido pelo Senac. Por ser uma primeira edição, foi um concurso sem grande divulgação (leia-se: praticamente escondido), mas que mesmo assim contou com pouco mais de 60 equipes inscritas, segundo a organização do evento.</p>
<p>Eu estava lá como um dos finalistas e fiz uma cobertura simples, falando um pouquinho com os criadores de vários jogos:</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="327" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/UYcqzWXYkaM&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="327" src="http://www.youtube.com/v/UYcqzWXYkaM&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>A TV Cultura também fez uma cobertura do evento, que você <a href="http://www.youtube.com/watch?v=5RfoyJuz0Qw">assiste aqui</a>. Sem comparações entre o meu vídeo e o de uma emissora profissional, por favor!</p>
<p>Com orgulho, digo que o vencedor da competição foi o jogo da minha equipe, <a href="http://corrajonas.com.br/">Corra Jonas</a>. O jogo de plataforma conta a história de um rapaz que vai parar dentro de uma baleia para recuperar um colar de pérolas, enquanto foge de gatinhos assassinos. (!) O jogo foi criado em menos de um mês, somente nos dias de folga dos membros da equipe. Como nós, os criadores do jogo, somos pessoas legais e leitores do Continue, colocamos <a href="http://corrajonas.com.br/">aqui</a> o jogo inteiro para baixar! E ainda com uma promoçãozinha&#8230;</p>
<p>O segundo lugar ficou com o <a href="http://gameblox.net/pt/2009/11/tombo-wins-2%C2%BA-place/">Tombo</a>, cujo objetivo é perder. Você deve ajudar o pequeno vilão “Tombo” a encontrar as partes desaparecidas do “Game Over” através do mundo dos jogos e restaurar a emoção de jogar novamente.</p>
<p>O terceiro lugar ficou com o jogo João Violão, um jogo cujo &#8220;tema principal é criatividade&#8221;.</p>
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		<title>Quem tem tempo para isso?</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 12:09:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Suzana Bueno</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Apesar do meu emprego consistir mais ou menos em jogar videogame o dia todo, todos os dias, quando eu chego em casa a primeira coisa que quero fazer é jogar ainda mais. Sento e vejo as opções: tem Assassin&#8217;s Creed, Resistance, Army of Two, Fallout 3&#8230; no que eu pego o controle, ligo o videogame [...]


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<p>Apesar do meu emprego consistir mais ou menos em jogar videogame o dia todo, todos os dias, quando eu chego em casa a primeira coisa que quero fazer é jogar ainda mais. Sento e vejo as opções: tem <strong>Assassin&#8217;s Creed</strong>, <strong>Resistance</strong>, <strong>Army of Two</strong>, <strong>Fallout 3</strong>&#8230; no que eu pego o controle, ligo o videogame e começo a jogar <strong>Lumines</strong>. Quando pego o meu DS, minhas escolhas primárias são <strong>Planet Puzzle League</strong> e <strong>Peggle Dual Shots</strong>. No computador, com tantos jogos, eu corro para <strong>Audiosurf</strong>, <strong>Insaniquarium</strong> e <strong>Plants vs Zombies</strong>. Mas por que meu foco tem sido desviado a títulos casuais em maioria?</p>
<p>Sendo bem sincera, eu não tenho mais paciência pra muita coisa. Adoro dar tiro em cabeça de zumbi, matar gente com headshot, ver sangue voando pela tela, mas por ter pouco tempo de sobra para jogar, prefiro jogos que me dêem uma satisfação mais instantânea. Aquele papo de &#8220;ah, mas o jogo fica muito bom mais pra frente!&#8221; não cola mais; me sinto frustrada em gastar tempo pra, em algum momento futuro, o jogo ser &#8220;mó legal&#8221;. Quero que ele seja legal agora. Quero poder aproveitar o conteúdo dele de forma simples, rápida e prazerosa. <a id="aptureLink_TQM2dpZuIG" href="http://www.turmadochaves.com/imagens/imgs/chapolin/super_sam2.jpg"><em>Time is money, oh yeah.</em></a> <em></em></p>
<p>Com o tempo, desisti de aproveitar &#8220;todo o conteúdo&#8221; de um jogo. Joguei só a campanha principal de Mirror&#8217;s Edge e achei fantástico, do tamanho ideal, numa dificuldade muito bem planejada. Fallout 3 e The Elder Scrolls IV: Oblivion foram devidamente finalizados, mas com menos da metade das sidequests completas. Não achei que o dinheiro tenha sido jogado fora, pois prefiro ter 10 horas de jogatina alucinadamente fantástica do que 50 horas de Final Fantasy.</p>
<p>Parece que hoje esse tipo de comportamento virou uma tendência. Matt Korba, co-fundador do estúdio The Odd Gentlemen (<a href="http://www.winterbottomgame.com/">The Misadventures of P.B. Winterbottom</a>) e Paul Bellezza, o produtor com o sobrenome mais divertido dos últimos tempos, <a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25617">disseram ao Gamasutra</a> algo bem interessante:</p>
<blockquote><p>Matt: Pessoas estão cansadas de jogos de 80 horas. Pessoas como nós cresceram jogando, mas não temos mais tempo de jogar algo com 80 horas. Acho que algo bom em jogos indies e curtos é que você recebe um conteúdo muito bom e muito satisfatório em um curto período de tempo. Isso é tudo que temos tempo para aproveitar.</p>
<p>Se jogarmos um jogo épico de 80 horas, podemos jogar durante alguns níveis ou algumas horas, mas é só. Mas esses jogos menores ou pequenas experiências são ótimas. Posso sentar, jogar numa noite, terminar o jogo e pensar no que farei no dia seguinte.</p>
<p>Paul: É como se eles tivessem um impacto grande em 10 minutos apenas, enquanto quando você joga um Final Fantasy ele tem seu impacto apenas depois das 80 horas. Esse é o momento que o jogo realmente se conecta a você. Quem precisa disso? Você pode criar uma experiência pequena e pontual que atinge o objetivo do que você quer sentir e fazer. É maravilhoso.</p>
<p>Antes, era como se você quisesse investir tempo pois não havia mais nada pra fazer. Todo jogo era assim. &#8220;Oh, demora umas três ou quatro horas pra pegar o jeito. Você passa o tutorial, e você consegue&#8221;. Foda-se isso. Você pode ter um jogo que você acha ótimo desde o momento que você entra nele. Isso é fantástico.</p></blockquote>
<p>Eu concordo com esse ponto de vista. Quero ter uma experiência de jogo fantástica o tempo todo, e não só depois de aumentar 99 níveis, pegar uma arma fodástica, matar 1000 zumbis, ou chegar na última fase. Quero algo prazeroso como Mirror&#8217;s Edge ou Plants vs. Zombies.</p>
<p>O que vocês acham? Consideram que a chatisse de horas fazendo level &#8220;vale a pena&#8221;? Ou você quer que a pena se exploda e quer ter prazer o tempo todo pelo jogo que estiver jogando?</p>
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		<title>[Rumor] Wii 2 com HD, blu-ray e suporte à 1080p?</title>
		<link>http://continue.com.br/29/10/2009/rumor-wii-2-com-hd-blu-ray-e-suporte-a-1080p</link>
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		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 14:24:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Allec Ribeiro</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Há alguns meses um analista da Wedbush Morgan, o notório Michael Patcher, vem dizendo várias coisas: ele prevê  quais jogos farão sucesso, disse que o PS3 ganharia um corte de preço e insiste que a Nintendo vai lançar um Wii HD em 2010. E ele erra, mas isso não é tão comum &#8211;  por mais [...]


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<p>Há alguns meses um analista da <a href="http://www.wedbushinc.com/">Wedbush Morgan</a>, o notório Michael Patcher, vem dizendo várias coisas: ele prevê  quais jogos farão sucesso, disse que o PS3 ganharia um corte de preço e <a href="http://www.google.com.br/search?hl=pt-BR&amp;client=firefox-a&amp;rls=org.mozilla%3Apt-BR%3Aofficial&amp;hs=CjK&amp;q=Michael+Patcher+Wii+HD&amp;btnG=Pesquisar&amp;meta=&amp;aq=f&amp;oq=">insiste</a> que a Nintendo vai lançar um Wii HD em 2010. E ele erra, mas isso não é tão comum &#8211;  por mais tresloucadas que suas previsões sejam e por mais que a própria Nintendo negue qualquer vontade de lançar um console com tais capacidades nos próximos dois anos.</p>
<p>Acontece que, de acordo com o site <a href="http://www.maxconsole.net/?mode=news&amp;newsid=37744">MaxConsole</a>, vazaram (através do braço fnacês da companhia) alguns planos da Nintendo para o Wii 2. Logo da Nintendo, que é famosa por, bem&#8230; não contar nada pra ninguém até o último momento e não deixar nada vazar. Antes de eu dar minha opinião quanto ao assunto, eis o que foi dito:</p>
<blockquote><p>- O Wii 2 usará discos de blu-ray, como o PS3, especialmente parar frear a pirataria &#8212; e com a mídica, virá a capacidade de exibição de gráficos em 1080p;<br />
- O Wii 2 será lançado em 2010, e terá lançamento simultâneo internacional;<br />
- Ele será anunciado oficialmente apenas um mês antes do lançamento, para que role um burburinho nervoso num curto espaço de tempo.<br />
- Um esquema será feito para que as pessoas possam trocar o seu Wii atual por um desconto no Wii 2.</p></blockquote>
<p>Minha opinião a seguir.</p>
<p>Sinceramente? Por um lado, faria sentido e seria condizente com algumas coisas que os representantes da Nintendo (incluindo o próprio presidente, Satoru Iwata) disseram em entrevistas e afins: a Nintendo atualiza suas tecnologias conforme a demanda por parte dos developers. Shigeru Miyamoto, por exemplo, consegue fazer um jogo perfeitamente bom mesmo com as limitações do Wii, mas se essas limitações se tornassem um obstáculo insuperável, então seria a hora de rumar para um novo console, e com os concorrentes se vangloriando em alta tecnologia e bons jogos, mesmo com o ótimo acervo que o Wii possui, talvez essa realmente seja a hora, e talvez realmente exista uma demanda, mesmo que pelos developers terceirizados.</p>
<p>Agora, por outro lado, <em>não</em> faria sentido e não seria condizente com algumas coisas que os representantes da Nintendo (incluindo o próprio presidente, Satoru Iwata) disseram em entrevistas e afins: o Wii mostrou ao mundo (ou pelo menos parte dele) que gráficos não são tudo, mostrou às outras empresas o poder da audiência expandida e mostrou que não é necessário lançar um console de quatro em quatro anos só porque a tecnologia avançou. De fato, seria estupidez e prepotência dizer que o súbito interesse da Microsoft e da Sony por controles de movimento não tem em nada a ver com o Wii. Então, agora que seus preceitos estão se provando corretos, seria hipocrisia mudar no próximo ano apenas para seguir o fluxo.</p>
<p>Além disso, Satoru Iwata e Shigeru Miyamoto ambos expressaram suas idéias quanto ao próximo passo antes, e Miyamoto acredita que o próximo passo seja algo mais compacto e barato para todos, tendo ainda a qualidade que a Nintendo preza e, talvez, os ideais que o Wii trouxe.</p>
<p>E agora, de que lado ficar? Por mais que o artigo afirme o contrário, parece apenas um boato sem fundamento feito para criar hype e discussões estúpidas através de toda a internet e servir de wishlist para fanboys desiludidos. Mas e se for verdade: <strong>é o que você, gamer, quer para si</strong>?</p>
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		<title>AppStore versus PSP Mini: uma luta de ideais</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 18:44:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Suzana Bueno</dc:creator>
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-8590" title="iphone-psp" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/iphone-psp.jpg" alt="iphone-psp" width="505" height="346" /></p>
<p>A proposta da loja PSP Mini é de ser praticamente uma AppStore (a loja de aplicativos e jogos da Apple para o iPhone e iPod Touch, para os aliens): ter jogos pequenos, por preços pequenos, chamando a atenção de desenvolvedores pequenos. Só que as duas têm uma diferença crucial entre elas: todos os jogos precisam receber uma qualificação da ERSB antes de serem lançados na PSP Mini, senão eles serão automaticamente enquadrados na categoria mais &#8220;mamãe esse jogo é terrível pro seu filhote&#8221;, vulgo Adults-Only.</p>
<p>As razões da Sony são totalmente aceitáveis, afinal é importante que os jogos sejam filtrados de acordo com seu conteúdo para que os consumidores possam apropriadamente selecionar o que consumirão. Se eu fosse uma evangélica gamer e comprasse um jogo de Jesus pra descobrir no meio do caminho que o jogo mutila apóstolos o tempo todo, eu iria ficar irritada, e nisso as qualificações são muito importantes. Até mesmo porque, já que curto um sangue voando, quando eu vejo &#8220;Blood and Gore&#8221; escrito na capa de um jogo ele ganha pontos no meu conceito.</p>
<p><a href="http://www.joystiq.com/2009/10/09/psp-minis-developer-surprised-by-cost-of-esrb-ratings/">O ponto negativo é o preço</a>. Desenvolvedores pequenos não tem em seu poder o famoso cheat-code de dinheiro que possibilita jogos como Gran Turismo existirem, e a ERSB cobra para qualificar os jogos. Segundo o desenvolvedor do jogo Fieldrunners Sergei Gourski, &#8220;Você precisa investir dinheiro em kits de desenvolvimento e nas qualificações para o seu jogo, o que custa bem mais do que nós tínhamos imaginado&#8221;. A ERSB afirmou que a qualificação dos jogos com custo de desenvolvimento menor que 250 mil dólares custa &#8220;apenas&#8221; 800 dólares; mas esse tipo de dinheiro não é exatamente um troco de pinga pra desenvolvedores menores. Imagina gastar um monte de dinheiro pra depois seu jogo encalhar? O risco é bem alto.</p>
<p>Em compensação, o custo de qualificação torna a PSP Mini uma loja muito mais seletiva. Muitos desenvolvedores mais sérios estão fugindo da AppStore pois simuladores de peido como Fart Machine e Fart Cushion vendem muito mais que seus títulos de maior qualidade e maior custo de desenvolvimento; sem dúvida o maior problema da AppStore é ter conteúdo demais. &#8220;O alicerce do sistema de vendas da Apple começou a mostrar falhas&#8221;, afirmou Kimmo Vihola, desenvolvedor do jogo Minigore. Ele também afirmou que a Sony é muito mais rápida em analisar aplicativos para sua loja, levando de três a cinco dias para a aprovação enquanto a AppStore pode demorar tanto alguns dias quanto até seis semanasnas.</p>
<p>Infelizmente, bons jogos não são exatamente baratos de se desenvolver. Precisa-se de uma equipe razoavelmente grande com programadores, artistas, testers, e essa galera toda precisa ter seu salário pago. Muitos desenvolvedores estão abandonando a plataforma da Apple pois a falta de seletividade dos títulos fazem com que os clientes achem um absurdo pagar 10 dólares num jogo legal, enquanto na PSN ou no Steam, como a gente vê acontecendo quase toda semana durante os Weekend Deals) se aparece algo legal por 10 dólares, os usuários saem trocando tapa dizendo &#8220;EU QUERO AGORA!&#8221; A AppStore, com sua premissa de dar chance aos pequenos, hoje é só interessante para os desenvolvedores de garagem e seus barulhos de flatulência.</p>
<p>Outro ponto absurdamente negativo da AppStore é a pirataria. Com tanto jailbreak rolando solto por aí, as pessoas preferem piratear a pagar 5 doletas num jogo legal. Michael Schade, do estúdio Fishlabs, criadores de Galaxy on Fire (que também dá o ar da graça no Zeebo), afirmou que o último lançamento do estúdio, Rally Master Pro 3D, <a href="http://www.joystiq.com/2009/10/27/another-developer-reports-insane-iphone-piracy-rates/">teve em torno de 95% de pirataria em seu lançamento</a>. Os mecanismos de proteção usados pela Sony são bem mais eficientes no que diz respeito à conteúdo de download.</p>
<p>Acho que a ERSB poderia diminuir um pouco o preço de ratings de jogos com custo de desenvolvimento abaixo de 100 e 50 mil dólares, aliviando o orçamento dos desenvolvedores menores; e a AppStore poderia implementar uma área de &#8220;aplicativos premium&#8221;, selecionados de maneira mais rígida quanto ao seu conteúdo e funcionamento, guiando os usuários (tudo o que temos a respeito disso até hoje <a href="http://www.gizmodo.com.br/conteudo/boato-uma-app-store-premium-para-aplicativos-de-iphone-ainda-mais-caros">são rumores</a>). A Apple também precisa inventar alguma maneira de parar a pirataria desenfreada que rola em sua plataforma. Precisamos de um equilíbrio entre a garagem e os pequenos, e se esse equilíbrio for alcançado, todos sairão ganhando com seus respectivos videogames. Só pra frisar pra quem ainda não entendeu: o iPhone é tão videogame quanto o PSP.</p>
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		<title>A salvação da Playstation Home: de rede social à plataforma de games</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Oct 2009 19:31:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Suzana Bueno</dc:creator>
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		<description><![CDATA[No início parecia legal, mas quando a Playstation Home foi lançada, tudo que passou nas nossas cabeças foi &#8220;esses caras com certeza estão brincando&#8221;. Parecia mais um Second Life com gráficos mais bonitos do que algo realmente útil, com aqueles bonecos de cera masculinos se amontoando ao redor de bonecos de cera femininos numa bizarra [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-8560" title="homer" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/homer.jpg" alt="homer" width="505" height="284" /></p>
<p>No início parecia legal, mas quando a <a id="aptureLink_oUHBDjLowC" href="http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation%20Home"><strong>Playstation Home</strong></a> <strong></strong> foi lançada, tudo que passou nas nossas cabeças foi &#8220;esses caras com certeza estão brincando&#8221;. Parecia mais um Second Life com gráficos mais bonitos do que algo realmente útil, com aqueles bonecos de cera masculinos se amontoando ao redor de bonecos de cera femininos numa bizarra sede por uma dupla de conjuntos poligonais moldados em formato esférico.</p>
<p>Ao acharmos que não havia mais luz para os bonecos, o diretor da plataforma Home, Jack Buser, em <a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25567">entrevista para o Gamasutra</a>, afirmou que o objetivo agora é transformar a Home numa plataforma de jogos. Segundo Buser, empresas não ligadas à Sony começaram a criar conteúdo para a Home contendo mini-games, como o <strong>Texas Hold&#8217;em Poker </strong>da EA Sports, o que fez a empresa perceber o potencial da plataforma. Os espaços de <strong>Ratchet &amp; Clank</strong> e <strong>Uncharted</strong>, que serão inaugurados em breve, trarão games que poderão ser jogados pelos bonecos da Home.</p>
<p>Eu considero que, se a plataforma for suficientemente customizável, seja possível criar muita coisa para os usuários conseguindo gráficos legais sem gastar muito na produção. Talvez agora eu até instale a Home&#8230; mas acho que vou fazer um boneco macho.<span style="font-size: xx-small;"> </span></p>
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		<title>Criador de ToeJam &amp; Earl chama a Sega de mão de vaca e quer fazer jogo novo com a dupla!</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Oct 2009 18:05:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aleatoriedades]]></category>
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		<category><![CDATA[Greg Johnson]]></category>
		<category><![CDATA[Sega]]></category>
		<category><![CDATA[ToeJam & Earl]]></category>

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		<description><![CDATA[Quase todo mundo sabe que ToeJam &#38; Earl é um dos meus jogos favoritos, certamente Top 3 se contarmos só os do saudoso 16 bits da Sega. E não é só eu que acho isso &#8212; o jogo é considerado um dos maiores clássicos (ainda que meio &#8220;cult&#8221;) daquela época. Mesmo assim, a Sega nunca [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://jkendall.deviantart.com/art/JAMMIN-123243892"><img class="alignnone size-full wp-image-8481" title="jamming-tj-e-art" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/jamming-tj-e-art.jpg" alt="jamming-tj-e-art" width="505" height="345" /></a></p>
<p>Quase todo mundo sabe que <a id="aptureLink_Q0iclxS4VS" href="http://www.youtube.com/watch?v=vloYvK2sK1g">ToeJam &amp; Earl</a> é um dos meus jogos favoritos, certamente Top 3 se contarmos só os do saudoso 16 bits da Sega. E não é só eu que acho isso &#8212; o jogo é considerado um dos maiores clássicos (ainda que meio &#8220;cult&#8221;) daquela época. Mesmo assim, a Sega nunca inclui a dupla de alienígenas de Funkotron nas suas coletâneas ou nos jogos do tipo <strong>Sega &amp; Sonic All-Star Racing</strong>. A razão é simples: pão-durismo.</p>
<p>Pelo menos é o que diz o co-criador e detentor dos direitos dos personagens, Greg Johnson, em <a href="http://forums.sega.com/showpost.php?p=5290283&amp;postcount=45">um post</a> do fórum oficial da SEGA. Sim, o cara foi no fórum da empresa falar que os personagens não vão aparecer no jogo porque a ela não tá afim de pagar os direitos. <em>Respect.</em></p>
<blockquote><p>Nós adoraríamos que ToeJam e Earl fossem incluídos. Acontece que a Sega não quer pagar por isso. Eles essencialmente querem os personagens de graça, e também querem assegurar direitos sobre a propriedade no futuro, e nós respondemos &#8220;não&#8221; para as duas coisas. Nós já demos permissão para a Sega lançar ToeJam &amp; Earl no [Virtual Console do] Wii de graça (não ganhamos um centavo por isso). Se vocês querem ser pró-ativos, por favor se façam ouvir em frente à Sega e digam que vocês querem, e que eles devem pagar as taxas justas de licensa aos detentores da propriedade intelectual.</p></blockquote>
<p>Me sinto até sujo por ter comprado TJ&amp;E no Virtual Console, sabendo que o dinheiro não parou nas mãos de quem merecia ganhar.</p>
<p>Mas a melhor parte foi <a href="http://forums.sega.com/showpost.php?p=5290608&amp;postcount=50">outra resposta</a> dele no mesmo fórum sobre o mesmo assunto, quando ele deixou escapar que tem vontade e vive sugerindo à Sega para fazer um novo jogo com a dupla:</p>
<blockquote><p>Não posso prometer nada, mas eu vou tentar de novo e ver se eu consigo conversar de novo com o pessoal da Sega ao telefone. Sem promessas, mas eu vou ver qual o nível de interesse deles. Espero que eles percebam os fãs incrivelmente dedicados que a série tem. Um viva ao FUNK! (&#8230;) E eu vou continuar tentando fazer um novo TJ&amp;E decolar. Nenhuma publisher até agora concordou em pagar as contas, mas nunca diga nunca. O &#8220;funky duo&#8221; ainda retornará.</p></blockquote>
<p>Parafraseando o famoso vendedor do Resident Evil 4: &#8220;I&#8217;ll buy it at a HIGH price!&#8221;</p>
<p style="text-align: right; font-size: x-small;">[via <a href="http://gonintendo.com/viewstory.php?id=99588">GoNintendo</a>][imagem incrível via <a href="http://jkendall.deviantart.com/art/JAMMIN-123243892">jkendall deviantart</a>]</p>
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