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	<title>Continue » &#187; Indie Games</title>
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		<title>A arte dos videogames está no Limbo</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 22:54:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leitor (Colaboração Enviada)</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cultura Pop/Gamer]]></category>
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		<description><![CDATA[por Pedro Burgos [Pedro Burgos, além de um gênio, é editor-chefe do Gizmodo. Este escrito, além de ser desde já o texto definitivo sobre videogame enquanto arte em língua portuguesa, foi originalmente publicado no Burgos Post, o seu novo jornal blog pessoal, e republicado aqui com a sua permissão e bênção. Nos sentimos honrados.] Se [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><strong>por Pedro Burgos</strong></p>
<p><em>[<strong>Pedro Burgos</strong>, além de um gênio, é editor-chefe do <a href="http://www.gizmodo.com.br">Gizmodo</a>. Este escrito,  além de ser desde já o texto definitivo sobre videogame enquanto arte em língua portuguesa, foi originalmente publicado no <a href="http://burgospost.wordpress.com/2010/07/26/a-arte-no-videogame/">Burgos Post</a>, o seu  novo <span style="text-decoration: line-through;">jornal</span> blog pessoal, e republicado aqui com a sua  permissão e bênção. Nos sentimos honrados.]</em></p>
<p>Se você tem um Xbox 360 e assina a Live, você tem uma certa obrigação de comprar <a href="http://www.gamespot.com/xbox360/puzzle/limbo/review.html">Limbo</a>. Custa 15 dólares, o preço de um livro. Vai lá. Compre pontos <a href="http://maximuscards.com">aqui</a>, baixe no seu console, jogue até morrer demais. Eu espero. Se você não tem o jogo, assista o trailer para entender o que vou falar agora:</p>
<p><object width="500" height="306"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Y4HSyVXKYz8&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed  src="http://www.youtube.com/v/Y4HSyVXKYz8&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="306" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Limbo é arte, e videogames finalmente começam a virar um meio para arte. Sim, eu sou o primeiro a dizer que a discussão “<a href="http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html">videogame é ou não é arte?</a>”, catapultada pelas opiniões (anti-videogame) do grande Roger Ebert, é chata e contraproducente.</p>
<p>Videogame pode ser um <em>meio</em>, como fotografias, palavras e imagens em movimento. <em>Meio</em>. Nem toda foto, texto ou filme é arte. Mas eles podem ser usados para alcançar isso.</p>
<p>Mas, como falei, Limbo é arte. E isso é bastante importante. É importante para quem estuda o meio para identificar um momento histórico, é importante para você, que é gamer e quer ter uma conversa de bar de melhor nível defendendo seu hobby favorito e é importante para você, Carol, minha melhor metade, entender porque eu passo tanto tempo jogando, lendo, e pensando sobre mundos fantásticos. (Calma, ela não é namorada chata que reclama, bem longe disso).</p>
<p>Perdoem-me o tom acadêmico, mas isso é uma pequena aula que, como um tutorial de um jogo do Wii, pode demorar um pouco para chegar ao ponto. Mas não consegui achar outra maneira.</p>
<h2><strong>HISTÓRIA DA ARTE, PT. 1 </strong><strong><span style="color: #ff0000;">»</span></strong></h2>
<p><a href="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/pitfall.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-20" title="Os primórdios das artes" src="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/pitfall.jpg" alt="Pinturas rupestres e Atari" width="450" height="125" /></a></p>
<p>Todas as formas de expressão/comunicação humana amadurecem um mínimo até serem usadas para arte. No início dos tempos, a pintura era uns rabiscos na parede. O texto era para avisos do governo e lista de compras. Milênios depois, quando surgiu a fotografia em movimento, a coisa não era muito diferente. Os irmãos Lumière inventaram o cinema como curiosidade tecnológica, para maravilhar e assustar a platéia.</p>
<p>As formas de comunicação evoluíram até o ponto que o artista tinha total domínio da ferramenta e passou a experimentar de maneira mais incisiva e pessoal. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=vZV-t3KzTpw">Meliès em 1902</a> e algumas pinturas nas cavernas francesas da pré-história desafiam a minha teoria – o povo queria fazer loucuras antes da hora -, mas vamos em frente.</p>
<p>Para se fazer um bom paralelo de evolução artística com os videogames, escolhemos a pintura. Que, não por acaso, é bem lembrada quando falamos de Limbo – leia a resenha do <a href="www.joystiq.com/2010/07/19/review-limbo/" target="_blank">Joystiq</a>, que começa falando da estética igualmente aterradora e bela dos quadros de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Edvard_Munch">Edvard Munch</a>.</p>
<p>Milênios atrás, das pinturas rupestres aos hieróglifos egípcios, via-se tudo meio de lado, sempre com os mesmos símbolos, do mesmo formato. Eram clip-arts do Word 95. Muitos anos de tecnologia depois, tecido (e não paredes), tintas e, mais importante, a representação da perspectiva (a profundidade em um quadro) fizeram com que os artistas conseguissem desenhar cenas quase perfeitas &#8211; como escultores romanos, séculos antes. As modelos gordinhas que ficavam nuas por horas viam-se fielmente retratadas (não existia foto) ao final da sessão. Achou-se que havíamos chegado ao ápice da arte. E, de fato, o naturalismo ainda é impressionante, mas mais pelo &#8220;Uau! O cara fez isso com tinta! Parece uma foto&#8221;.</p>
<p>Aí vieram uns malucos (esqueça <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Hieronymus_Bosch">Bosch</a>, antes, ele também não entra na minha teoria) e disseram “ok, isso é legal e tal, mas e se em vez de representar o mundo, com os signos que conhecemos, inventássemos novas maneiras de olhar?” Hoje transforma-se uma foto em um quadro impressionista com um filtro do Photoshop. Mas na época, o que Monet ou Van Gogh faziam era muito doido, mano. Depois, cubistas alucinaram com a questão da perspectiva. Paralelamente, os abstratos deixaram de vez a obrigação de representar a realidade. Liberdade artística total.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Pollock" src="http://www.moma.org/collection_images/resized/495/w500h420/CRI_151495.jpg" alt="" width="500" height="250" /></p>
<p>A visão do artista, não mais estagiário de diretor de arte dos mecenas como na Idade Média, ficou pessoal e polarizadora de opiniões. Lembro que pirei quando vi um enorme e maravilhoso <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Jackson_Pollock">Pollock</a> (número 31) no MoMA. Justamente o que minha tia achou mais bobo. É difícil entender Pollock – ou David Lynch, em menor grau. Você pode fazer mil conexões com a visão do artista. Ele quer passar alguma coisa. Ele faz o seu quadro, daquela maneira, porque precisa externar tudo aquilo (ganhar um dinheiro no meio do caminho não faz mal). E isso pode te impactar.</p>
<p>Como <a href="http://continue.com.br/07/08/2008/resenha-braid">Braid</a> e Limbo.</p>
<h2><strong>A EVOLUÇÃO E SEUS LIMITES <span style="color: #ff0000;">»</span></strong></h2>
<p>Como no caso dos hieróglifos, muitas das decisões estéticas dos videogames eram baseadas em limitações do hardware. O encanador Mario usava um boné porque não havia pixels o suficiente para desenhar o cabelo, no exemplo mais clássico.  Não havia espaço para arte.</p>
<p>Em pouco tempo, o negócio dos videogames foi se diversificando. E copiando. Cada ramo dos jogos pegou emprestado características de alguma forma de arte. Os jogos de ação, tiro e aventura em primeira ou terceira pessoa sempre tiveram a inspiração no cinema, com cutscenes e truques de câmera e luz. Os adventures e RPGs, com doses cavalares de texto – inicialmente escrito – pegavam o que podiam da literatura de ficção científica ou fantasia, 99,9% sofrível, diga-se. Os jogos de esporte e simuladores, bem, emulavam a realidade. Puzzles eram a mecânica pura – se Tetris é arte, <a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/25613/through-the-ages-a-story-of-civilization">Through the Ages</a>, meu jogo de tabuleiro favorito, também é arte, ou o elevador do CENU aqui em SP, maravilha da engenharia que sobe 35 andares em 14 segundos. Mas não, nada disso é arte.</p>
<p>Os desenvolvedores de jogos – normalmente egressos das ciências da computação – passaram tempo demasiado das últimas décadas focando no aperfeiçoamento técnico. Do 3D-2D de Wolfenstein 3D até Killzone 3, em 3D, muita coisa evoluiu (pausa para o seu cérebro assimilar). Mas o esforço foi, quase sempre, em perseguir o realismo ou melhorar a tal “jogabilidade”. Há exceções, é claro, como os jogos da Nintendo e os com cel-shading. Mas o dinheiro grande da indústria foi pra fazer caras bombados com sangue crível, cabelos esvoaçantes e água realista, com explosões de acordo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/velazquesheavyrain.jpg"><img class="aligncenter" title="Velázquez e Heavy Rain" src="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/velazquesheavyrain.jpg" alt="" width="450" height="181" /></a></p>
<p>Mas há uma história paralela em videogames. E Mario? Aquele. De onde veio? E o porco-espinho azul ultra-rápido? Sapos? Tartarugas? Anos depois, por que Braid é o que eu considero o primeiro jogo comercialmente bem sucedido que pode ser efetivamente considerado arte? E por que Limbo agora? Há algo que une todos os mais originais clássicos de videogame: são <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_eletr%C3%B4nico_de_plataforma">jogos de plataforma</a>.</p>
<p>Jogos de plataforma não têm compromisso com a realidade e não têm paralelo ou origem em outras formas de arte. E soa absurdamente natural para quem joga. Em Contra, atiramos bolinhas. Em Mario, comemos flores e cogumelos – e também atiramos bolinhas. Em Littlebigplanet, controlamos um boneco de pano contra girafas de madeira, que atira bolinhas. É uma volta à infância. Nos abrimos para o inesperado, mas esperamos que os adultos dêem as regras e seguimos. O adulto nos conta uma fábula, uma história absurda, mas faz sentido para nós. Faltam detalhes, faltam explicações – que vamos inventar na nossa cabeça. Ou deixamos de lado, como em Mario e em quase todos os outros.</p>
<p>O fato do jogo de plataforma ser algo absolutamente original do meio, videogame roots, é um pedaço da minha teoria de por que a arte, por enquanto, está especificamente neste gênero. A liberdade criativa da história, com um pé no mundo, infantil, é o segundo motivo. Mas talvez o mais importante seja a não-necessidade de uma narrativa coerente. A ausência dessa amarra faz toda a diferença.</p>
<p>Na realidade, os bons jogos  de plataforma mantém a narrativa no mínimo possível, absolutamente controlada – não há muito espaço para o jogador interferir na visão do artista. E isso é importante. Em um artigo que escrevi para a Galileu sobre <a href="http://omelete.com.br/games/critica-heavy-rain/">Heavy Rain</a>, um jogo ultra pretensioso mas que sofre de um roteiro ruim e atuações bisonhas, coloquei no finalzinho: “inevitavelmente em algum momento o Oscar terá a categoria Ficção Interativa. No caso, quem ganhará o prêmio? O produtor ou você, que escreveu a história mais convincente com as opções dadas?”</p>
<p>A arte precisa de um artista. E você, com o joystick, é um jogador. Quanto mais liberdade você tem, mais difícil será entrar na visão do artista. Em Limbo, você interage, porque afinal todo jogo de videogame tem de ser desafiador. Mas você está a serviço de avançar a fase, e o próprio fato de estar jogando tem um significado em cada uma de suas ações. Já Braid mostra, no seu fim, que a manipulação do tempo era coerente, fazia parte da metáfora.</p>
<p>Poderíamos discutir horas sobre qual a intenção de Arnt Jensen, o diretor de Limbo, sobre as opções e ambientes colocados para o jogador. Tenho uma boa teoria sobre o fato de o protagonista de Limbo não falar uma palavra e mais para o fim as leis da física serem desafiadas. O que importa é que suas ações são coerentes com a proposta (ao menos na minha cabeça): a ideia é que você experimente a morte seguidas vezes, até aprender. É o que se faz no Limbo, aliás. Você sente cada morte cruel, onde o barulho de uma serra despedaçando o herói é a própria trilha-sonora. E como obra artística particular, a ausência de trilha-sonora em Limbo é uma genialidade à parte. Os sons são exagerados para provocar a experiência sensorial necessária para criar tensão.</p>
<p>Limbo saiu na quarta-feira. Na sexta, eu e o meu amigo Fabio Bracht já tínhamos fechado. Pedi para ele comparar Limbo com Braid. ele: “Braid é muito superior como jogo e narrativa”, cravou Bracht. Sim, a história de Braid é surpreendente. Mas qual é o problema da narrativa, absurdamente lírica de Limbo? Aliás, qual é a obsessão das pessoas com a <em>historinha</em>?</p>
<h2><strong>A FALTA DE HISTÓRIA FAZ HISTÓRIA <span style="color: #ff0000;">»</span></strong></h2>
<p>Mario tem de salvar a princesa, Braid lê meia dúzia de livros, tem de salvar a princesa. O garoto do Limbo tem, bem, que andar para frente. Não há um texto ou diálogo nem um objetivo – lendo a descrição você sabe que ele tem de ir atrás da irmã, mas isso não fica claro. O que muitos dos defensores de videogame como arte não sacaram é que os jogos não precisam de narrativa. Há várias formas de arte que prescindem de uma história, mesmo que tenha alguma por trás. Veja o caso da Ópera: há algo acontecendo, mas ninguém se importa. A arte está sendo praticada em outro lugar, na música, com pessoas com um nínimo de sobrepeso se esgoelando. Mas uma história terrível pode estragar uma ópera. E isso acontece demais com videogames.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/carmen.jpg"><img class="size-full wp-image-26 aligncenter" title="Carmen, de Bizet" src="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/carmen.jpg" alt="" width="450" height="301" /></a><em><br />
Alguém se importa com a história de Carmen?</em></p>
<p>Isso porque – perdoem os fãs de <a href="http://www.wired.com/gamelife/2009/03/of-the-worlds-t/">Hideo Kojima</a> – qualquer história em videogame soa forçada. Os personagens não têm expressão, a atuação de voz é terrível (para padrões cinematográficos) e a influência exagerada que o jogador tem – além das longas pausas para a ação propriamente ditas – deixam ela pouco crível e raramente envolvente. Em GTA IV (que tem diálogos sensacionais), Niko Belic se mostra preocupado com suas ações, às vezes questionando a maldade excessiva dos outros. Mas quando você tem o controle de novo da ação, pode matar todo mundo que quiser. Onde está a coerência?</p>
<p>As pessoas que acham a história de, digamos, Uncharted 2 genial não vêem muitos filmes. Quem acha Conker muito engraçado depois dos 15 anos nunca viu <a href="http://www.youtube.com/user/SethComedy">Seth McFarlane</a>. Isto, aliás, é um crônico problema dos desenvolvedores e aprecidadores de jogos: falta bagagem em outras artes. Eles acabam por achar qualquer lixo interessante. E o background de ficção científica e apreciação exagerada de Tolkien provoca a “síndrome do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Midi-chlorian">midi-chlorian</a>”: é preciso explicar tudo, mesmo que seja absurdo. Mas divago.</p>
<h2><strong>BRAID </strong><strong><span style="color: #ff0000;">»</span></strong></h2>
<p><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Jonathan_Blow">Jonathan Blow</a>, que daqui a algumas décadas será visto como o homem que elevou a arte dos videogames, gastou US$ 200 mil de seu próprio bolso e empréstimos para fazer Braid. Por muitos anos ele perseguiu essa visão, e queria, além de fazer um jogo sensacional, impactar o público. Como qualquer obra-prima do rock, há coisas autobiográficas em sua história e há uma coerência artística e narrativa, que dificilmente é encontrada em um jogo desenvolvido por 120 pessoas, como são os títulos AAA de hoje. Nada ali é por acaso.</p>
<p style="text-align: center;"><em><a href="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/arnt-jensen.jpg"><img class="size-full wp-image-27 aligncenter" title="arnt jensen" src="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/arnt-jensen.jpg" alt="" width="450" height="269" /></a></em><em><br />
Arnt Jensen, em seu refúgio criativo. Repare no pôster atrás, que mostra  a engenhosidade de Limbo</em></p>
<p>Blow e Arnt Jensen, o dinamarquês por trás de Limbo, fazem parte de uma geração que buscou nos jogos um meio para dar vazão às suas visões artísticas. Ambos têm background de artes – Blow é mestre em literatura, Jensen é fotógrafo profissional. A relativa facilidade de programação e canais de distribuição permitem que mais pessoas, como os dois, mostrem sua arte. Peter Molyneaux, um dos gênios do game design, nota como estamos em tempos de músicas gravadas no computador de casa e curtas filmados com câmeras digitais, também nos games. Ele disse em entrevista ao jornalista Tom Bissell: “Se você me perguntasse como entrar na indústria de jogos, três anos atrás, aconselharia: ‘vá para a universidade, ganhe um diploma, vá trabalhar como programador júnior ou designer e, talvez em sete anos você será o lead designer de um jogo.’ Agora eu posso dizer a você: ‘ache um amigo, fume um bocado de maconha, tranque-se num quarto, e só saia de lá quando você tiver uma ideia realmente boa, e lance-a na Xbox Live.”</p>
<p>Bissell também ficou apaixonado por Braid, e dedica ao jogo um capítulo de seu sensacional livro <a href="http://www.amazon.com/Extra-Lives-Video-Games-Matter/dp/0307378705">Extra Lives – Why video games matter</a>, que coincidentemente li paralelamente a sessões de Limbo. Bissell aponta como Braid deixou conscientemente de lado o realismo para alcançar a perfeição estética:</p>
<blockquote><p>Com Braid, uma subversão impressionista do que seria realístico finalmente chegou, e Blow é mais próximo espiritualmente a Monet e Seraut que o meio pode chegar.</p></blockquote>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Braid" src="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/braid.jpg" alt="" width="450" height="253" /></p>
<h2><strong>A PLATAFORMA CERTA <span style="color: #ff0000;">»</span></strong></h2>
<p>A comparação com a pintura, uma arte mais simples e acessível, não é gratuita. Por ora, acho que as limitações técnicas e a falta de amadurecimento do videogame permite apenas aos jogos de plataforma experimentar como arte. Vejamos, por que, ponto a ponto:</p>
<ul>
<li>Os grandes exemplos são jogos curtos (não à toa, Braid, Limbo e, se você forçar a barra, Portal, podem ser completados em menos de uma hora). A pouca duração permite um controle minuncioso pelo autor;</li>
<li>Todos têm um fiapo de história, sempre em segundo plano (não há cutscenes em nenhum). Mas é sempre surpreendente e deixa imensas lacunas para interpretação do jogador. Eu fui <em>captar</em> a história de Braid algum tempo depois. E Limbo, alguém sabe exatamente do que se tratava?</li>
<li>A mecânica encaixa-se perfeitamente no tema. Em Braid, você literalmente precisa voltar no tempo. Em Limbo é óbvio que você irá morrer centenas de vezes em um lugar que, aparentemente, já está morto. A dor da morte é permanentemente lembrada, graficamente e, principalmente, pelo som.</li>
<li>A arte casa com a proposta. Pausados, Braid e Limbo são jogos magníficos, que poderiam ser considerados facilmente pinturas de alto nível. São jogos interessantes de ser vistos também. Mostre às suas amigas os primeiros minutos de Limbo. Elas vão dar gritinhos. Sexy.</li>
<li>Falta de liberdade. Como finais bizarros de Você Decide podem comprovar, a plateia não se dá bem ao fazer escolhas. Os jogos de arte mostram o caminho.</li>
</ul>
<h2><strong>A OUTRA TEORIA </strong><strong><span style="color: #ff0000;">»</span></strong></h2>
<p>Há uma outra teoria interessante, que amplia a categoria de jogos-arte na medida em que muitos forçam e provocam sentimentos no jogador ao fazê-lo interagir com a “obra”. Alguns fazem isso em algumas partes, e de maneira bem pouco sutil (Modern Warfare 2, na fatídica <a href="http://www.gamevicio.com.br/i/noticias/33/33072-modern-warfare-2-novas-imagens-e-uma-breve-analise-da-fase-da-russia/index.html">fase do aeroporto</a>) e outros levam o envolvimento do jogador a um outro nível, mais poético.</p>
<p>O escritor paulista-gaúcho <a href="http://www.ranchocarne.org/">Daniel Galera</a>, em um ensaio sensacional  de 40 páginas sobre Prince of Persia na <a href="http://ims.uol.com.br/index.aspx?DID=287">revista Serrote</a>, disseca como a narrativa eletrônica se difere e se aproxima da tradicional. Além de Prince of Persia (The Warrior Within), Galera se apega a outro exemplo, que é visto por muitos como sinônimo de videogame arte, moleque: Shadow of the Colossus. Para o escritor, tudo ali também é pensado:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-28  aligncenter" title="Shadow of the Colossus" src="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/shadow-of-the-colossus-20050307010004416_640w.jpg" alt="" width="450" height="337" /><em><br />
Shadow of the Colossus e a tortura egoísta de monstros</em></p>
<blockquote><p>Ter de matar os colossos contra a nossa vontade, um a um, faz com que o sentimento do personagem pela garota morta deixe paulatinamente de ser o bode expiatório de nossos atos para tornar-se o sentimento do jogador. Para muitos, essa dinâmica suscita questões morais: tenho direito de matar essas criaturas belas e inocentes em nome do meu amor? No instante em que um pensamento como esse passa pela cabeça de quem joga, o sentimento do personagem, que é um dado do enredo, apoderou-se também do jogador.</p></blockquote>
<p>Galera nota que pequenos detalhes procedimentais do jogo provocam o questionamento:</p>
<blockquote><p>Na maioria dos jogos em que o avatar pode se agarrar a algo, basta um toque no botão para executar a ação. Em Shadow of the Colossus, o fato de que precisamos manter um botão pressionado o tempo todo para que Wander continue agarrado ao corpo dos inocentes colossos nunca deixa o jogador perder de vista a insistência e a vontade necessárias para matá-los. Nos games, a forma de controle também pode ser uma metáfora.</p></blockquote>
<p>Galera acha – se eu compreendi bem – que a narrativa do game como arte é bem-sucedida quando consegue fazer o jogador sentir as emoções a que seu avatar se sujeita – em Prince of Persia, há desde paixão até orgulho ferido. Por essa definição, podemos colocar mais coisas no balaio de jogos-arte, especialmente com a recente leva de jogos que desafiam o jogador a escolhas morais com consequências: Mass Effect 2, Fallout 3, Far Cry 2, Fable 2, entre outros.</p>
<p>É claro que há uma quantidade imensa de jogos que tentam ser bem sucedidos cinematograficamente. A série Mass Effect ou o último GTA tem cenas memoráveis, como quando Niko Belic tem a chance de matar seu nêmesis. A parte em Red Dead Redemption <a href="http://www.eurogamer.pt/videos/red-dead-redemption-jose-gonzalez-2">em que toca José González</a> me emocionou bastante. Mas isso tem mais a ver com alguma relação de carinho que você estabelece com personagens, não necessariamente artística. Afinal, você passa muitas horas em um universo imaginário, as coisas têm algum valor para você.</p>
<h2><strong>ARTE NO LIMBO </strong><strong><span style="color: #ff0000;">»</span></strong></h2>
<p>O videogame pode não ser e não se propor a arte e ainda provocar risos, choro, envolvimento emocional profundo. Em seu livro, Bisell fala de um dia em que ele mais dois amigos participaram de uma partida épica em <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Left_4_Dead">Left 4 Dead</a>. No jogo de horror da Valve, basicamente não há história, apenas um cenário onde quatro aventureiros caricatos são atacados por zumbis. Como pouquíssimos, L4D depende da cooperação, mas há a opção de “fugir”. Quem chega no abrigo pode apertar o botão para mudar de fase. Quem ficou para trás, morre.</p>
<p style="text-align: center;"><em><a href="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/left_4_dead.jpg"><img class="size-full wp-image-29 aligncenter" title="Left 4 Dead" src="http://burgospost.files.wordpress.com/2010/07/left_4_dead.jpg" alt="" width="450" height="253" /></a></em><em><br />
A arte de matar zumbis e salvar os amigos</em></p>
<p>Bisell conta que em uma determinada partida, a situação dos humanos estava crítica, o time dos zumbis era controlado formidavelmente. Ele conseguiu correr até a casa para passar de fase, mas seus amigos não vieram. Pelas informações da tela, dava para ver que os três haviam caído, e estavam a poucos minutos de virar ração de zumbis. Ele ficou parado. Seus amigos o xingavam com toda a raiva. Sem responder, ele hesitou, mas voltou para o resgate. Salvou dois, com extrema habilidade.</p>
<blockquote><p>As pessoas que eu salvei aquela noite ainda falam sobre meus atos heróicos – e, sim, foi heróico e me fez sentir um herói – toda vez que nos encontramos para jogar juntos. Todas as emoções que senti durante esses poucos momentos – medo, dúvida, decisão e finalmente coragem – foram tão intensas e vívidas como qualquer uma que senti ao ver um bom filme ou ouvir música. O que mais alguém pode pedir? O que mais alguém pode querer?</p></blockquote>
<p>Assim como eu não quero que deixem de fazer filmes de super-heróis no cinema,  eu espero que os jogos não caminhem para uma direção única, cabeçuda, que não seria avaliada pelo Destructoid, mas sim pelo júri de Cannes. No fim das contas, os grandes autores e artistas dos jogos de maior sucesso são os próprios jogadores. Tente me convencer que o golaço que fiz com o Zimbábue contra a Espanha em World Cup 2010 online não foi artístico e épico? Ou aquele headshot que desempatou uma partida de Team Fortress 2? Assim serão escritas as grandes narrativas dos jogos &#8211; longe das <em>cutscenes</em> enfadonhas dos RPGs japoneses. E isso é bom.</p>
<p>O propósito de escrever tudo isso não é dizer que o videogame caminha para ser arte. É para dizer que ele pode ser, mas que ainda há enormes barreiras que mal toquei, além da falta de artistas interessados propriamente. Mas a verdade é que esses primeiros passos que vemos, a história da arte diante de nossos olhos, é muito importante para mim. O que senti jogando Limbo dificilmente seria alcançável em outra mídia. Eu quero mais disso, tem gosto bom. E é um prazer ver que a minha caixa que costuma servir para matar gente pode ser plataforma para um pensamento intelectual tão ousado (<em>mindfuck</em>?).</p>
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		<title>[Gamedev] Quer fazer um jogo mas precisa de investimento? Tente o The Indie Fund</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 04:59:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
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		<description><![CDATA[Se Deus reserva no céu um espaço garantido para quem tem boas ideias que ajudam os outros, o povo do The Indie Fund provavelmente já tem para onde ir depois de bater as botas. Anunciado já há alguns meses, o &#8220;projeto&#8221; tem um único objetivo: juntar uma grana para investir em algum desenvolvedor de games [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/braid-indiefund.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-10243" title="braid-indiefund" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/braid-indiefund.jpg" alt="" width="505" height="284" /></a></p>
<p>Se Deus reserva no céu um espaço garantido para quem tem boas ideias que ajudam os outros, o povo do <a href="http://indie-fund.com/"><strong>The Indie Fund</strong></a> provavelmente já tem para onde ir depois de bater as botas. Anunciado já há alguns meses, o &#8220;projeto&#8221; tem um único objetivo: juntar uma grana para investir em algum desenvolvedor de games com uma boa ideia da cabeça e teias de aranha na carteira. E agora eles finalmente entraram em atividade: já estão começando a receber as propostas de jogos para investir.</p>
<p>Funciona assim: qualquer desenvolvedor (seja solitário ou em uma pequena equipe de desenvolvimento) pode <a href="http://indie-fund.com/apply/">entrar em contato</a> com as pessoas responsáveis pelo Indie Fund e apresentar o seu jogo, a sua ideia. Se ela estiver dentro dos requisitos (entre eles o super importante &#8220;trazer algo de novo para os games&#8221; – ou seja: <a title="RPG genérico medieval" href="http://continue.com.br/11/02/2009/entrevistaprevia-shadow-of-light-o-novo-mmorpg-brasileiro">RPG genérico medieval</a> não tem vez), ganha uma grana para ser desenvolvida e entrar no mercado. Não é um investimento suficiente para fazer um Gears of War da vida, mas sim mais ou menos o valor que foi gasto no desenvolvimento de Braid e World of Goo. Mais do que suficiente.</p>
<p>Falando em Braid e World of Goo, só queria adicionar que o Indie Fund é um projeto composto por seis desenvolvedores de jogos indie, que incluem <strong>Jonathan Blow</strong> (genial criador de Braid), os dois moleques do <strong>2D Boy</strong> (responsáveis por World of Goo), além de <strong>Kellee Santiago</strong> (co-fundador e presidente da thatgamecompany, que já fez fl0w e fl0wer). Caras que sabem exatamente como é produzir um jogo sem muito apoio financeiro, baseado apenas em uma boa ideia.</p>
<p>&#8220;Mas, ah, isso deve ser só pra gringo.&#8221; Não é. Antes de escrever este post, eu entrei em contato com o pessoal do projeto para perguntar exatamente isso. Se um desenvolvedor independente de um país insignificante na cena indie gamer como o Brasil apresentar uma proposta de jogo tão bacana quanto a de um garotinho loirinho americano ou europeu, terá as mesmas chances de ser agraciado com o investimento? A resposta foi animadora:</p>
<blockquote><p>&#8220;Você pode morar onde quiser. O indie não tem fronteiras! Você só precisa ser fluente em inglês para se comunicar com a gente&#8221;.</p></blockquote>
<p>Ou seja: inspire-se (<a href="http://continue.com.br/18/05/2009/aviso-aos-gamedevs-do-brasil-sonhem-alto-ou-nem-se-deem-o-trabalho-de-dormir">este post antigo</a> do Continue pode ajudar), bote a cuca para funcionar, aproveite o feriadão deste fim de semana para criar um protótipo jogável com alguma boa ideia e mande para os caras. Quero ver onde está a tão famosa criatividade do povo brasileiro. Nada me daria mais orgulho do que falar sobre um game independente brasileiro realmente bom, do nível de Cave Story ou Aquaria. Seja ele patrocinado ou não pelo Indie Fund. Se for, melhor ainda.</p>
<p>Ah, e se alguém realmente mandar alguma proposta para eles, eu adoraria receber também a proposta. Qualquer coisa o Continue até faz uma campanha pra ajudar a proposta a ser escolhida. <img src='http://continue.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<pubDate>Wed, 05 May 2010 18:15:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Ghedin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-9688" title="The Humble Indie Bundle." src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/05/the-humble-indie-bundle.png" alt="The Humble Indie Bundle." width="505" height="350" /></p>
<p>Há quem os odeie, mas a maioria simplesmente não resiste a um joguinho <em>indie</em>. Parece que existe uma aura que inspira empatia nesses games, e mesmo aqueles mais feinhos, tendo algum fator que se sobressaia, como jogabilidade, enredo ou diversão, conquistam legiões de fãs. E os indie games, pela sua própria natureza, costumam ter esse fator.</p>
<p>Outra grande vantagem dos independentes é o custo. Como a grana investida é bem menor do que nos títulos AAA, o valor pedido por eles é proporcionalmente mais em conta. Nessa, encontramos pequenas pérolas por US$ 15, US$ 10, até US$ 5. Impossível não comprar.</p>
<p>E fechando a tríade de motivos pelos quais amamos jogos <em>indie</em>, tem os famosos pacotões promocionais. Que atire o primeiro mouse quem nunca comprou um (e também quem não tem pelo menos um jogo comprado nesse esquema que nunca sequer instalou)!</p>
<p>Prepare o cartão de crédito, que dessa vez é por duas causas nobres: o pacotão <a title="The Humble Indie Game Bundle." href="http://www.wolfire.com/humble"><strong>The Humble Indie Bundle</strong></a> custa <strong>quanto você quiser pagar</strong>, ajuda duas  instituições beneficentes, e é composto por cinco games independentes bacaníssimos.</p>
<p>A saber:</p>
<ul>
<li><strong>World of Goo</strong>: existe alguém que <em>ainda</em> não tem esse? Se existe, fique sabendo que é um inteligentíssimo puzzle de física e gravidade, considerado um dos melhores jogos indies do ano passado.</li>
<li><strong>Aquaria</strong>: uma (ex-)ausência marcante na minha coleção, é um dos games <em>indie</em> mais bonitos lançados nos últimos anos. O Continue já falou dele <a title="aqui" href="http://continue.com.br/12/12/2007/mais-um-trabalho-indie-aquaria-lancado">aqui</a>.</li>
<li><strong>Gish:</strong> você é uma gosma que perde a namorada e vai atrás dela. Parece (e é!) estranho, mas os controles são bem decentes e diverte;</li>
<li><strong>Lugaru HD:</strong> nunca tinha ouvido falar, e tremi na base quando <a title="Lugaru HD." href="http://www.youtube.com/watch?v=LWTxaAj5w-4">vi o trailer</a>. É o tipo de jogo que deve se salvar pela jogabilidade, porque aqueles gráficos de Sega Saturn&#8230; Esse, aliás, é o único jogo do <em>bundle</em> criado pela <a title="Wolfire." href="http://www.wolfire.com/">Wolfire</a>, empresa que hospeda e, aparentemente, encabeça a iniciativa;</li>
<li><strong>Penumbra Overture:</strong> desafio você a jogá-lo às 3h20 da manhã, num cômodo escuro, usando <em>headphones</em> no volume máximo.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="306" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/M7Aw5C7WQ6g&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="306" src="http://www.youtube.com/v/M7Aw5C7WQ6g&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Todos os cinco são multiplataforma (Windows, Linux e Mac OS X), e <em>DRM-free</em>. Como dito, no ato da compra pode-se decidir para quem a grana vai: as criancinhas do <a title="Child's Play." href="http://www.childsplaycharity.org/">Child&#8217;s Play</a>, ou desenvolvedores da <a title="EFF." href="http://www.eff.org/">Electronic Frontier Foundation</a>. Se seu coração ficar dividido <img class="alignnone size-full wp-image-9687" title="rainbow" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/05/smile024.gif" alt="rainbow" width="20" height="20" />, dá para ratear a grana paga entre as duas instituições. Ou dizer dane-se às criancinhas carentes e mandar toda a grana para os desenvolvedores dos jogos, como o Bracht fez.</p>
<p>E falando em grana, nessa promoção quem decide o preço a ser pago é o cliente. Normalmente, os cinco títulos, somados, custam US$ 80! Não vá dar uma de mão de vaca e pagar US$ 1,00 no pacote, hein! Pense <span style="text-decoration: line-through;">nas criancinhas</span> nos desenvolvedores carentes.</p>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>[Deathmatch!] Braid vs. Cave Story</title>
		<link>http://continue.com.br/14/04/2010/deathmatch-braid-vs-cave-story</link>
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		<pubDate>Wed, 14 Apr 2010 14:02:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro "Argus"</dc:creator>
				<category><![CDATA[Deathmatch!]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
		<category><![CDATA[Braid]]></category>
		<category><![CDATA[Cave Story]]></category>

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		<description><![CDATA[Foi uma pequena batalha semana passada, hein? Apesar de não ter resultado na CARNIFICINA que eu esperava, teve um ou outro fanboy defendendo seus jogo favorito com todas as forças. Os resultados? Singleplayer: Call of Duty: Modern Warfare 2 - 8 votos! Battlefield: Bad Company 2 &#8211; 3 votos! Multiplayer Call of Duty: Modern Wafare [...]


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<li><a href='http://continue.com.br/07/04/2010/deathmatch-modern-warfare-2-vs-bad-company-2' rel='bookmark' title='Permanent Link: [Deathmatch!] Modern Warfare 2 vs. Bad Company 2'>[Deathmatch!] Modern Warfare 2 vs. Bad Company 2</a></li>
<li><a href='http://continue.com.br/12/05/2010/deathmatch-dragon-quest-vs-final-fantasy' rel='bookmark' title='Permanent Link: [Deathmatch!] Dragon Quest vs Final Fantasy'>[Deathmatch!] Dragon Quest vs Final Fantasy</a></li>
<li><a href='http://continue.com.br/21/06/2010/deathmatch-especial-conferencias-e3-2010' rel='bookmark' title='Permanent Link: [Deathmatch Especial!] Conferências E3 2010'>[Deathmatch Especial!] Conferências E3 2010</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/Deathmatch02.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-9506" title="Deathmatch02" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/Deathmatch02.png" alt="" width="505" height="248" /></a></p>
<p>Foi uma pequena batalha <a href="http://continue.com.br/07/04/2010/deathmatch-modern-warfare-2-vs-bad-company-2">semana passada</a>, hein? Apesar de não ter resultado na CARNIFICINA que eu esperava, teve um ou outro fanboy defendendo seus jogo favorito com todas as forças. Os resultados?</p>
<blockquote><p><strong>Singleplayer</strong>:<br />
<em>Call of Duty: Modern Warfare 2 -</em> <strong>8 votos</strong>!<br />
<em>Battlefield: Bad Company 2 &#8211; </em><strong>3 votos</strong>!</p>
<p><strong>Multiplayer</strong><br />
<em>Call of Duty: Modern Wafare 2 -</em> <strong>5 votos</strong>!<br />
<em>Battlefield: Bad Company 2 &#8211; </em><strong>6 votos</strong>!</p></blockquote>
<p>Vou confessar, carinhas: estou BASTANTE surpreso. Eu mesmo não joguei <a class="bbli" href="http://sledge.boo-box.com/list/page/QmF0dGxlZmllbGQrQmFkK0NvbXBhbnkrMl8jI19ib3hfIyNfdGFnZ2luZy10b29sLXdwXyMjXzIxODUxNg==-84">Bad Company 2<img class="bbic" src="http://boo-box.com/bbli" alt="[bb]" /></a>, e não achei <a class="bbli" href="http://sledge.boo-box.com/list/page/JTIyQ2FsbCtvZitEdXR5JTIyXyMjX2JveF8jI190YWdnaW5nLXRvb2wtd3BfIyNfMjE4NTE2-72">Modern Warfare 2<img class="bbic" src="http://boo-box.com/bbli" alt="[bb]" /></a> tudo aquilo, mas pensava que todo mundo ia se atirar que nem Mario no Goomba em MW2. Apesar deste ter ganhado com grande vantagem na votação da campanha de um jogador, BC2 conseguiu levar o título de multiplayer.</p>
<p>Então aprendam, crianças: multiplayer por classes é muito melhor. Por isso Team Fortress 2 é tão superior que MW2 e BC2. <em>Combinados</em>.</p>
<p>Bom, na disputa desta semana, entram dois titãs dos jogos independentes: <a href="http://continue.com.br/07/08/2008/resenha-braid"><strong>Braid</strong></a> e <a href="http://continue.com.br/25/03/2010/um-pequeno-post-sobre-cave-story"><strong>Cave Story</strong></a>. De um lado, a curta aventura cheia de inovações, trilha sonora (mesmo que não exclusiva) linda e gráficos na tênue linha entre jogos e arte. Do outro, uma cria do meu amado gênero &#8220;Metroidvania&#8221;, uma longa aventura com jogabilidade tradicional &#8211; e nem por isso pouco inovadora no seu campo -, melodias viciantes e nostálgicas e visual simples, mas único e estiloso.</p>
<p>Como vocês podem ver, apesar de ambos serem &#8220;indies&#8221; de plataforma, são jogos BEM diferentes, ao contrário dos dois da semana passada. E aposto que vai ser bem mais difícil escolher só um, para quem jogou os dois!</p>
<p>Caso não lembrem das regras, é simples: cada comentário vale um voto para o jogo escolhido. Semana que vem, os resultados e uma nova disputa.</p>
<p>Uma pergunta bônus, já que estamos aqui: caso pudesse incorporar uma característica de um dos jogos no outro (qualquer uma &#8211; de visual a jogabilidade), qual seria e por quê?</p>
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		<title>Sleep Is Death (Geisterfahrer)</title>
		<link>http://continue.com.br/12/04/2010/sleep-is-death-geisterfahrer</link>
		<comments>http://continue.com.br/12/04/2010/sleep-is-death-geisterfahrer#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Apr 2010 20:24:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Allec Ribeiro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aleatoriedades]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Indie]]></category>
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		<description><![CDATA[Jason Rohrer é um desenvolvedor independente de jogos que ficou pop com o seu jogo filosófico sobre o ciclo da vida, Passage. Francamente, ele deve ser a criatura mais pretensiosa da internet, com todo um papo sobre o significado oculto de um pixel e afins, mas foi precisamente essa parte de sua personalidade que o [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/hardcoregraur.png"><img class="alignnone size-full wp-image-9492" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/hardcoregraur.png" alt="" width="505" height="312" /></a></p>
<p>Jason Rohrer é um desenvolvedor independente de jogos que ficou pop com o seu jogo filosófico sobre o ciclo da vida, <a href="http://www.kongregate.com/games/raitendo/passage-in-10-seconds">Passage</a>. Francamente, ele deve ser a criatura mais pretensiosa da internet, com todo um papo sobre o significado oculto de um pixel e afins, mas foi precisamente essa parte de sua personalidade que o permitiu inventar o fantástico <strong>Sleep Is Death</strong>.</p>
<p>Sleep Is Death é um jogo para dois jogadores (<em>apenas</em> dois jogadores) sobre criar histórias. Essencialmente, interprete historinhas com o seu amigo do outro lado da internet, embora Rohrer tenha se oposto a isso desde o início — ele queria que fosse possível apenas via redes locais, com amigos locais, na mesma lógica de Shigeru Miyamoto ao não fazer multiplayer online para New Super Mario Bros. Wii. Como ele tem bem menos publicidade que a Nintendo, a internet argumentou e ele concedeu um modo online na última hora. Ou seja, em Sleep Is Death você pode jogar um RPG gráfico via internet.</p>
<p>Gamers de vários lugares se empolgaram com o conceito de SID porque ele resolve um dos maiores empecilhos tecnológicos de todos os tempos: inteligência artificial. Como prever todas as ações de um jogador? Como se <em>adaptar</em> a elas?</p>
<p>Impossível!</p>
<p>&#8230;Não se há um jogador do outro lado.</p>
<p>Sleep Is Death possui dois elementos essenciais para o funcionamento do jogo: um jogador, que interage com o ambiente da maneira que lhe couber, e um controlador, que torna possível a ação do jogador e controla o rumo da história, mais ou menos como o mestre da masmorra em um RPG.</p>
<p>Através de gráficos padrões simples que podem ser editados a qualquer hora (sem um limite de resolução e detalhes, aos que preferem algo mais bonito e complexo), e uma interface nem-tão-simples, o jogo proporciona uma experiência dinâmica pra quem gosta de contar e participar de histórias.</p>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/theyshallcallhimgod.png"><img class="alignnone size-full wp-image-9494" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/theyshallcallhimgod.png" alt="" width="505" height="312" /></a></p>
<p>Para saber mais do jogo, há o site oficial <a href="http://sleepisdeath.net/">http://sleepisdeath.net/</a>, que além da opção para compra também mostra um exemplo explicativo de jogo na forma de um dos flipbooks (slideshows) que são feitos automaticamente ao término de uma sessão. Sleep Is Death não possui DRM, portanto depois de pagar o preço de $14 (sendo que o pre-order custou $9), você pode passar uma cópia para um amigo. Aliás, o próprio Rohrer disse no <a href="http://sidtube.com/">http://sidtube.com/</a>, a primeira e provavelmente maior comunidade de Sleep Is Death (cuja aba <em>games</em> funciona como lobby, pra quem estiver interessado), que foi proposital, e apenas esperava que as pessoas não espalhassem o download para os quatro cantos do planeta. Bacana, ele.</p>
<p>Se você quiser ver mais do que o jogo pode proporcionar, é só ir no <a href="http://sidtube.com/">http://thecardchest.com/sid/</a>, uma database de histórias. Em particular, eu controlei <a href="http://thecardchest.com/sid/viewStory.php?storyID=279">esta</a> para um aleatório (e para o chefe Bracht, embora o decorrer tenha sido diferente e o próprio não tenha gostado), <a href="http://thecardchest.com/sid/viewStory.php?storyID=243">esta</a>, uma comédia muito boa de um dos membros do sidtube, e <a href="http://thecardchest.com/sid/viewStory.php?storyID=110">esta</a>, um dos primeiros exemplos de gráficos melhorados, e sobre o <a href="http://www.worldofmi.com/">Guybrush Threepwood</a>.</p>
<p>Sendo open source, inúmeras melhorias sem dúvida estão por vir.</p>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/guybrush.png"><img class="alignnone size-full wp-image-9495" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/guybrush.png" alt="" width="505" height="312" /></a></p>
<p>(Ah, sim. <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GratuitousGerman">Geisterfahrer</a>, o subtítulo do jogo, significa &#8220;motorista fantasma&#8221; ou &#8220;motorista errado&#8221;, e se refere a quem dirige na contra-mão. O que isso tem a ver com o jogo? Sei lá; como quem fez o jogo foi o Rohrer, deve ser alguma metáfora sobre como o jogador pode sair do caminho que o controlador impôs a ele e fazer da experiência uma coisa nova e divertida. Até que faz sentido.)</p>
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		<title>Um pequeno post sobre Cave Story</title>
		<link>http://continue.com.br/25/03/2010/um-pequeno-post-sobre-cave-story</link>
		<comments>http://continue.com.br/25/03/2010/um-pequeno-post-sobre-cave-story#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Mar 2010 20:12:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Allec Ribeiro</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
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		<description><![CDATA[Cave Story é possivelmente o jogo indie mais conhecido e bem-sucedido mundo, responsável por elevar o padrão de qualidade e atrair atenção dos gamers para cena indie, que hoje em dia é muito maior e acessível do que outrora — em suma, foi ele que causou aquela sensação de &#8220;ei, jogos indies também podem ser [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/cavestory.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9360" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/03/cavestory.jpg" alt="" width="505" height="646" /></a></p>
<p><a href="http://www.miraigamer.net/cavestory/">Cave Story</a> é possivelmente o jogo indie mais conhecido e bem-sucedido mundo, responsável por elevar o padrão de qualidade e atrair atenção dos gamers para cena indie, que hoje em dia é muito maior e acessível do que outrora — em suma, foi ele que causou aquela sensação de &#8220;ei, jogos indies também podem ser bons&#8221; em todo mundo.</p>
<p>Pra quem não jogou (<em>shame on you, shame, I say</em>), Cave Story é um Metroidvania, um jogo que combina plataforma e exploração, feito por Daisuke Amaya, mais conhecido como Pixel. Sozinho, em um período de cinco anos, ele escreveu a história, criou todos os personagens, desenhou todos os cenários e a artwork, animou os sprites, compôs as músicas e programou o jogo inteiro, lançando-o então na internet com a seguinte descrição:</p>
<blockquote><p>Este é um jogo de ação em que você pula e atira.<br />
Explore uma caverna até chegar ao fim do jogo.<br />
Você também pode salvar o jogo e continuar de onde parou.</p></blockquote>
<p><a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Understatement">Huh</a>.</p>
<p>Não demorou muito pra alguém fazer uma tradução, e Cave Story acabou atraindo muita atenção, o que, considerando a descrição do autor, foi totalmente inesperado. Cave Story possui o charme dos jogos de antigamente e uma jogabilidade que funciona — ele não tenta ser inovador, e é bem simples, mas o produto final rivaliza com qualquer jogo por aí.</p>
<p><a id="aptureLink_NQXHvzVt3M" href="http://twitter.com/Nicalis">Nicalis</a>, uma produtora independente, trabalhou para colocar o jogo no <a class="bbli" href="http://sledge.boo-box.com/list/page/TmludGVuZG8rV2lpXyMjX2JveF8jI190YWdnaW5nLXRvb2wtd3BfIyNfMjE4NTE2-64">WiiWare<img class="bbic uzvgwrdqetlwwxcfxciw uzvgwrdqetlwwxcfxciw uzvgwrdqetlwwxcfxciw uzvgwrdqetlwwxcfxciw" src="http://boo-box.com/bbli" alt="[bb]" /></a>, recheado de coisas novas. Apesar de ter sido adiado mais vezes que Brawl, já está disponíbel por 1200 Wii Points, e podemos aproveitar tanto o produto original quanto uma versão com novas músicas em maior resolução, sendo que você pode trocar tando a resolução quanto as músicas apertando apenas dois botões, e fazer combinações entre as mesmas.</p>
<p>Teve muita reclamação na internet (&#8220;eu não vou pagar por um jogo que existe de graça pro PC&#8221; etc.), mas na minha visão, Cave Story Wii é realmente um tributo ao jogo original e uma merecida recompensa ao Pixel, que finalmente vai ganhar uma grana com a sua arte. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=w8XINfralSE&amp;fmt=18">Este</a> vídeo foi lançado pela Nicalis e possui uma entrevista com ele &#8212; algo realmente raro, já que Amaya é muito humilde e não gosta de aparecer. Não sei vocês, mas eu virei fã.</p>
<p style="text-align: center;"><a id="aptureLink_debVXTNPtQ" style="margin: 0pt auto; text-align: center; display: block; padding: 0px 6px;" href="http://www.oitobits.net/wp-content/uploads/cave_story_wii_remix.png"><img style="border: 0px none;" title="WiiWare" src="http://www.oitobits.net/wp-content/uploads/cave_story_wii_remix.png" alt="" width="505px" height="354px" /></a></p>
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		<link>http://continue.com.br/31/01/2010/indie-games-cinco-motivos-para-voce-comprar-vvvvvv-agora-mesmo-que-nunca-tenha-ouvido-falar-dele</link>
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		<pubDate>Sun, 31 Jan 2010 23:58:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
		<category><![CDATA[Listas]]></category>
		<category><![CDATA[É foda!]]></category>
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		<description><![CDATA[Há alguns dias eu descobri um jogo indie sensacional, cujo estranho nome está no título deste post.Eu imediatamente soube que precisava falar dele aqui no blog, mas não sabia se seria um simples post dando a dica, uma resenha completa, ou algo entre essas duas coisas. Acabei escrevendo esta listinha, e espero que ela convença [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv-abre.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9089" title="vvvvvv-abre" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv-abre.jpg" alt="" width="505" height="377" /></a></p>
<p>Há alguns dias eu descobri um jogo indie sensacional, cujo <a href="http://thelettervsixtim.es/">estranho nome</a> está no título deste post.Eu imediatamente soube que precisava falar dele aqui no blog, mas não sabia se seria um simples post dando a dica, uma resenha completa, ou algo entre essas duas coisas. Acabei escrevendo esta listinha, e espero que ela convença alguns de vocês a jogarem essa pérola independente, esta celebração às boas ideias e ao game design puro e simples, que muitas vezes se perde entre franquias consagradas e faturamentos bilionários.</p>
<p>Sei que essa frase perde um pouco do seu valor por estarmos no último dia do primeiro mês, mas VVVVVV é o melhor jogo que eu conheci em 2010.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9090" title="vvvvvv1" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv1.jpg" alt="" width="505" height="377" /></a></p>
<h2><span style="font-weight: bold;"><span style="color: #ff0000;">» </span>Um conceito, mil possibilidades</span></h2>
<p>Da mesma forma que Braid com o lance de apertar um botão para voltar no tempo, VVVVVV tem apenas uma mecânica, mas a genialidade do criador Terry Cavanagh permitiu a ele &#8220;tirar leite de pedra&#8221;, torcendo, esticando, alterando e multiplicando as formas e situações com que você terá que lidar usando esta mecânica.</p>
<p>VVVVVV só tem um botão de ação. Apertando a tecla V (ou W, ou S, ou Espaço, ou as setas para cima/baixo, como preferir), o personagem reverte a gravidade e passa a andar no teto. Depois no chão, depois no teto, depois no chão… A única limitação dessa mecânica é que você não pode reverter a gravidade enquanto está no ar. Precisa tocar em alguma superfície antes de voltar.</p>
<p>Quando você tiver que navegar por cima de uma série de plataformas móveis para depois ter que voltar pela parte de baixo das mesmas, você vai entender o que eu quis dizer com &#8220;tirar leite de pedra&#8221;. Ou então quando tiver que desviar de cinco telas de espinhos em &#8220;queda livre para cima&#8221; e depois de volta, só para subir em um degrauzinho de nada.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9091" title="vvvvvv2" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv2.jpg" alt="" width="505" height="377" /></a></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Parece com Metroid</strong></h2>
<p>Depois de sofrer uma interferência no espaço, uma nave com seis tripulantes fica presa em uma dimensão estranha. Você é o capitão e precisa procurar os tripulantes perdidos.</p>
<p>A história de VVVVVV é simplista como o resto do jogo, e mesmo os personagens sendo essencialmente o mesmo sprite com cores diferentes, consegue fazer com que você conheça as individualidades de cada um. O próprio nome do jogo faz alusão aos nomes dos personagens – todos batizados com nomes de cores em inglês começadas com a letra V – embora também possa ser uma referência visual ao ato de ziguezaguear verticalmente pelas fases.</p>
<p>A atribuição de &#8220;procurar os tripulantes&#8221; consiste em explorar um mapa geral (cujos quadrantes vão sendo revelados à medida que você os acessa, como em Metroid) até encontrar entradas para as fases propriamente ditas, que também fazem parte do mapa geral. Cada uma dessas fases traz uma nova variação da mecânica de inversão de gravidade, e elas podem ser acessadas na ordem em que você encontrá-las. Diferente de Metroid, não há poderes que você precisa encontrar antes de ter acesso a alguma área do mapa.</p>
<p>Porém, igualzinho à Metroid, o ato de explorar cada cantinho do mapa é tão prazeroso e simples que chega a ser estranho.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9092" title="vvvvvv3" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv3.jpg" alt="" width="505" height="377" /></a></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Difícil, porém acessível</strong></h2>
<p>Em VVVVVV, você vai morrer muito. Muito. Muito mesmo. Eu mesmo morri mais de 1000 vezes, sendo mais de 250 dessas na mesma tela. Porém, você encontra um checkpoint a cada poucos passos (muitas vezes mais de um na mesma tela), de modo que nunca precisa repetir uma parte significativa do jogo porque morreu. E o próprio ato de morrer e voltar do último checkpoint é o mais rápido e indolor possível. Você não precisa apertar botão nenhum para voltar, e renasce em menos de dois segundos.</p>
<p>Isso causa um efeito agradável: não importa o pouco que seja, você sempre faz algum progresso. E está sempre descobrindo uma tela nova, um desafio novo, mesmo que morra muitas vezes no processo. Em muitas ocasiões, morrer se torna até divertido, porque a única penalidade é a interrupção do progresso, e não uma regressão.</p>
<p>Há vinte itens opcionais espalhados pelo mapa, chamados &#8220;Shiny Trinkets&#8221;. Conseguir pegar todos eles pode ser considerado o verdadeiro desafio do jogo, porque eles se escondem atrás dos vinte desafios mais casca grossa do jogo. Foi num deles que eu morri mais de 250 vezes, e valeu cada uma delas quando eu finalmente consegui.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9093" title="vvvvvv4" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv4.jpg" alt="" width="505" height="377" /></a></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Dura</strong></h2>
<p>Eis uma coisa estranha: se você pegar os 20 Shiny Trinkets, você libera modos Time Trial das fases principais (onde você resgata os membros da tripulação), entre outros modos que estendem a vida útil do jogo. Só que isso não é um spoiler, porque o próprio jogo segue a filosofia &#8220;você pagou pelo jogo, então ele é seu para fazer o que quiser&#8221;. Inclusive desbloquear os modos secretos se você tiver vontade de vê-los sem abrí-los no jogo.</p>
<p>E o jogo é tão gostoso e simples que, depois que eu terminei a história e abri 100% do mapa, eu realmente fui jogar as fases no modo Time Trial. Eu queria curtir mais, e aceitei o desafio de passar por tudo de novo o mais rápido possível, e tentando morrer menos. Não fiz isso nem em Mirror&#8217;s Edge, que parece ter sido feito praticamente só pensando no Time Trial.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv5.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9094" title="vvvvvv5" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv5.jpg" alt="" width="505" height="377" /></a></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Gremmy?</strong></h2>
<p>Mesmo com todas as qualidades, a música de VVVVVV é a minha parte favorita do jogo. É simplesmente sensacional. Me ensinou a gostar realmente de chiptunes. Sábado passado eu ouvi enquanto limpava o banheiro, e quando vi estava limpando mais devagar pra poder ficar ouvindo. Clique aqui e ouça uma amostra. Ouça algumas <a id="aptureLink_z1Bf5WPbCT" href="http://www.youtube.com/watch?v=AQjeoukAoLU">amostras grátis</a> e depois me diga que você não quer ouvir o resto.</p>
<p>VVVVVV custa 15 dólares e você pode <a href="http://thelettervsixtim.es/">comprá-lo aqui</a>. Compre. Mesmo.</p>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Pague o quanto quiser por Immortal Defense</title>
		<link>http://continue.com.br/28/12/2009/pague-o-quanto-quiser-por-immortal-defense</link>
		<comments>http://continue.com.br/28/12/2009/pague-o-quanto-quiser-por-immortal-defense#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Dec 2009 22:52:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
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		<description><![CDATA[Alerta de jogo barato: nesta página, somente até o dia 1º de janeiro, você pode baixar o jogo indie Immortal Defense fazendo uma doação de qualquer valor via PayPal. Confesso que eu não comprei o jogo, nem sequer experimentei, mas o meu grande amigo Anthony Burch, o guru dos jogos independentes lá no Destructoid, recomenda [...]


» Nenhum post relacionado.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/12/immortal-defense.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-8917" title="immortal-defense" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/12/immortal-defense.jpg" alt="" width="505" height="268" /></a></p>
<p>Alerta de jogo barato: <a href="http://studioeres.com/games/content/immortal-defense-pay-what-you-want-sale">nesta página</a>, <strong>somente até o dia 1º de janeiro</strong>, você pode baixar o jogo indie <a id="aptureLink_BeQ36h4reo" href="http://www.youtube.com/watch?v=VQxtnKHXf3Y">Immortal Defense</a> fazendo uma doação de qualquer valor via PayPal.</p>
<p>Confesso que eu não comprei o jogo, nem sequer experimentei, mas o meu grande amigo Anthony Burch, o guru dos jogos independentes lá no Destructoid, <a href="http://www.destructoid.com/indie-nation-immortal-defense-144668.phtml">recomenda fortemente</a>. Segundo ele, trata-se de um jogo no estilo Tower Defense com interface minimalista e um enredo (contado entre as fases) que não faria feio no formato de um conto.</p>
<p>Se você (ao contrário de mim) está com poucos jogos na fila ou (como eu) simplesmente gosta de experimentar um título indie a um preço justo, não deixe de aproveitar. Só um aviso: por causa do PayPal, o desenvolvedor não recebe nenhum centavo de doações abaixo de US$ 0.31, então seja bonzinho e doe ao menos um dólar, vai.</p>
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		<title>Joguinho brasileiro no iPhone: Undead Attack! Pinball</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 14:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Brasil]]></category>
		<category><![CDATA[Casual]]></category>
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		<description><![CDATA[Esses dias eu recebi um email. Vivo recebendo, aliás. Alguns até me pedem pra dar uma olhada em algum jogo que algum desenvolvedor iniciante criou, mas a grande maioria é genérica demais pra me chamar atenção. Naquele dia, o email que eu recebi era assim, mas a premissa do jogo, que o autor incluiu no [...]


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</ol>]]></description>
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<p>Naquele dia, o email que eu recebi era assim, mas a premissa do jogo, que o autor incluiu no email, não era nada genérica:</p>
<blockquote><p>O jogo é um misto de dois estilos: pinball e tower – no nosso caso “gate” – defense. Nós lhe colocamos sob o controle de uma mesa de pinball temática na qual vão aparecer vários mortos-vivos que tentarão vir em direção ao jogador e destruir o portão que os prende naquela mesa.</p>
<p>A sua função como jogador é jogar pinball, marcar a maior quantidade de pontos possível enquanto impede os zumbis de saírem do mapa utilizando a bola para esmagá-los ou a arma especializada de defesa do portão.</p></blockquote>
<p>Ou seja: <strong>Undead Attack Pinball</strong> é um pinball normal, só que um onde você pode usar a bola para esmagar uma horda de zumbis apodrecidos que ficam tentando te atacar para fugir da mesa. Alguns deles deixam cair uma espécie de dinheiro, que você também precisa pegar com a bola para poder comprar upgrades e tal.</p>
<p>Como é um jogo de iPhone, é natural que se use o acelerômetro, e ele é usado em dois poderes bacaninhas. Um deles consiste em chacoalhar o telefone para fazer com que os zumbis percam o equilíbrio e parem de avançar por alguns momentos, e o outro traz uma espécie de roda que você tem que girar (tipo em Elite Beat Agents, só que com o seu dedo fazendo o papel de uma stylus muito mais difícil de deslizar pela tela) para recarregar e ativar o sistema de defesa do portão. Tudo isso enquanto a bola está rolando.</p>
<p>O mais legal é que o jogo é <a id="aptureLink_S2v9Nbk6L3" href="http://www.youtube.com/watch?v=ZfcoEgPlVqU">super bonito e bem feito</a>. Não parece um jogo de um desenvolvedor independente. Além disso ele é difícil a ponto de ficar frustrante (o que pode ser considerado um elogio em pinballs), e tudo em partidas rápidas, como todo bom jogo de celular.</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>[PROMOÇÃO!]</strong></span> Temos <strong>dois códigos de download grátis</strong> para presentear os dois leitores que comentarem aqui com as duas melhores ideias de protagonistas diferentes para o jogo. Que tipo de coisa/pessoa/criatura/etc você gostaria de prender em uma mesa de pinball gigante para ser esmagada por uma bola de pinball gigante? As duas melhores sugestões que aparecerem <strong>nas próximas 6 horas</strong> ganham uma cópia do joguinho para os seus iPhones. <span style="color: #ff0000;"><strong>[/PROMOÇÃO!] </strong></span></p>
<p>O resto pode <a href="http://www.attackpinball.com/">clicar aqui para visitar o site oficial</a> e <a href="http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=331453001&amp;mt=8">aqui para comprar o jogo direto da iTunes Store</a>.</p>
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		<title>Quem tem tempo para isso?</title>
		<link>http://continue.com.br/06/11/2009/quem-tem-tempo-para-isso</link>
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		<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 12:09:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Suzana Bueno</dc:creator>
				<category><![CDATA[Colunas]]></category>
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</ol>]]></description>
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<p>Apesar do meu emprego consistir mais ou menos em jogar videogame o dia todo, todos os dias, quando eu chego em casa a primeira coisa que quero fazer é jogar ainda mais. Sento e vejo as opções: tem <strong>Assassin&#8217;s Creed</strong>, <strong>Resistance</strong>, <strong>Army of Two</strong>, <strong>Fallout 3</strong>&#8230; no que eu pego o controle, ligo o videogame e começo a jogar <strong>Lumines</strong>. Quando pego o meu DS, minhas escolhas primárias são <strong>Planet Puzzle League</strong> e <strong>Peggle Dual Shots</strong>. No computador, com tantos jogos, eu corro para <strong>Audiosurf</strong>, <strong>Insaniquarium</strong> e <strong>Plants vs Zombies</strong>. Mas por que meu foco tem sido desviado a títulos casuais em maioria?</p>
<p>Sendo bem sincera, eu não tenho mais paciência pra muita coisa. Adoro dar tiro em cabeça de zumbi, matar gente com headshot, ver sangue voando pela tela, mas por ter pouco tempo de sobra para jogar, prefiro jogos que me dêem uma satisfação mais instantânea. Aquele papo de &#8220;ah, mas o jogo fica muito bom mais pra frente!&#8221; não cola mais; me sinto frustrada em gastar tempo pra, em algum momento futuro, o jogo ser &#8220;mó legal&#8221;. Quero que ele seja legal agora. Quero poder aproveitar o conteúdo dele de forma simples, rápida e prazerosa. <a id="aptureLink_TQM2dpZuIG" href="http://www.turmadochaves.com/imagens/imgs/chapolin/super_sam2.jpg"><em>Time is money, oh yeah.</em></a> <em></em></p>
<p>Com o tempo, desisti de aproveitar &#8220;todo o conteúdo&#8221; de um jogo. Joguei só a campanha principal de Mirror&#8217;s Edge e achei fantástico, do tamanho ideal, numa dificuldade muito bem planejada. Fallout 3 e The Elder Scrolls IV: Oblivion foram devidamente finalizados, mas com menos da metade das sidequests completas. Não achei que o dinheiro tenha sido jogado fora, pois prefiro ter 10 horas de jogatina alucinadamente fantástica do que 50 horas de Final Fantasy.</p>
<p>Parece que hoje esse tipo de comportamento virou uma tendência. Matt Korba, co-fundador do estúdio The Odd Gentlemen (<a href="http://www.winterbottomgame.com/">The Misadventures of P.B. Winterbottom</a>) e Paul Bellezza, o produtor com o sobrenome mais divertido dos últimos tempos, <a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25617">disseram ao Gamasutra</a> algo bem interessante:</p>
<blockquote><p>Matt: Pessoas estão cansadas de jogos de 80 horas. Pessoas como nós cresceram jogando, mas não temos mais tempo de jogar algo com 80 horas. Acho que algo bom em jogos indies e curtos é que você recebe um conteúdo muito bom e muito satisfatório em um curto período de tempo. Isso é tudo que temos tempo para aproveitar.</p>
<p>Se jogarmos um jogo épico de 80 horas, podemos jogar durante alguns níveis ou algumas horas, mas é só. Mas esses jogos menores ou pequenas experiências são ótimas. Posso sentar, jogar numa noite, terminar o jogo e pensar no que farei no dia seguinte.</p>
<p>Paul: É como se eles tivessem um impacto grande em 10 minutos apenas, enquanto quando você joga um Final Fantasy ele tem seu impacto apenas depois das 80 horas. Esse é o momento que o jogo realmente se conecta a você. Quem precisa disso? Você pode criar uma experiência pequena e pontual que atinge o objetivo do que você quer sentir e fazer. É maravilhoso.</p>
<p>Antes, era como se você quisesse investir tempo pois não havia mais nada pra fazer. Todo jogo era assim. &#8220;Oh, demora umas três ou quatro horas pra pegar o jeito. Você passa o tutorial, e você consegue&#8221;. Foda-se isso. Você pode ter um jogo que você acha ótimo desde o momento que você entra nele. Isso é fantástico.</p></blockquote>
<p>Eu concordo com esse ponto de vista. Quero ter uma experiência de jogo fantástica o tempo todo, e não só depois de aumentar 99 níveis, pegar uma arma fodástica, matar 1000 zumbis, ou chegar na última fase. Quero algo prazeroso como Mirror&#8217;s Edge ou Plants vs. Zombies.</p>
<p>O que vocês acham? Consideram que a chatisse de horas fazendo level &#8220;vale a pena&#8221;? Ou você quer que a pena se exploda e quer ter prazer o tempo todo pelo jogo que estiver jogando?</p>
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		<pubDate>Thu, 17 Sep 2009 18:15:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
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		<description><![CDATA[Se eu estivesse passando pelo feed de algum dos meus blogs favoritos e visse o título acima, pararia para ler na hora. Afinal, eu estou cansado de RPG. Ao menos dos clássicos, cheios dos mesmos clichês e costumes que nunca mudam. Flare é um dos que não se encaixa nessa descrição. Aliás, totalmente o oposto [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-8227" title="flare" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/09/flare.jpg" alt="flare" width="505" height="294" /></p>
<p>Se eu estivesse passando pelo feed de algum dos meus blogs favoritos e visse o título acima, pararia para ler na hora. Afinal, eu estou cansado de RPG. Ao menos dos clássicos, cheios dos mesmos clichês e costumes que nunca mudam.</p>
<p>Flare é um dos que não se encaixa nessa descrição. Aliás, totalmente o oposto disso. O <a href="http://www.arcceleste.com/">site oficial</a> do jogo não diz praticamente nada do que ele terá, mas garante o mais importante: que tipo de coisa que ele NÃO terá.</p>
<blockquote><p>&#8220;Sem herói adolescente. Sem uma peituda como par romântico. Sem princesa mimada. Sem talismã místico. Sem profecia antiga. Sem histórias paralelas desnecessariamente complexas sobre o passado de tudo e todos. Sem um animal fofinho como mascote. Sem civilizações perdidas. Sem vilão andrógino e bonitinho. Sem amnésia.&#8221;</p></blockquote>
<p>A história segue Sara Winter, uma pesquisadora sobre energia mágica solar (ok, infelizmente nem todos os clichês ficaram de fora), numa época em que o abuso da magia acaba causando um efeito devastador no sol que tornará inabitável metade do planeta. A solução do povo dela é simples: ir para a outra metade do planeta e matar quem estiver lá, tomando o lugar para si.</p>
<p>O jogo foi revelado há poucos dias e, a julgar pela quantidade de ajuda que eles <a href="http://www.arcceleste.com/demo.html">ainda estão precisando</a>, ainda vai demorar um bom tempo para ser lançado. Outro detalhe: está sendo desenvolvindo em C# e XNA, então as plataformas fatalmente serão PC e Xbox 360.</p>
<p>Curtiu?</p>
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		<title>[Promoção] Ei, quer ganhar Braid?</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Sep 2009 03:11:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hype]]></category>
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		<description><![CDATA[Sabe, a promoção desse fim de semana no Steam é Braid. 66% de desconto. De US$ 15, está por apenas US$ 5, até o início da noite desse domingo. Como eu e o Argus acreditamos que todo mundo deveria ter a chance de aproveitar este que é um dos melhores jogos já criados (sem muito [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-8201" title="braidpromo" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/09/braidpromo.jpg" alt="braidpromo" width="505" height="254" /></p>
<p>Sabe, a <a href="http://store.steampowered.com/app/26800/">promoção desse fim de semana no Steam é <strong>Braid</strong></a><strong></strong>. 66% de desconto. <strong>De US$ 15, está por apenas US$ 5</strong>, até o início da noite desse domingo. Como eu e o Argus acreditamos que todo mundo deveria ter a chance de aproveitar este que é um dos melhores jogos já criados (sem muito exagero), resolvemos cada um bancar uma cópia para os nossos leitores amigos. =)</p>
<p>A coisa funciona da seguinte maneira: ganham as duas pessoas que deixarem aí nos comentários as melhores, mais criativas e/ou mais engraçadas respostas para a pergunta a seguir:</p>
<blockquote><p><em>Se você ganhasse temporariamente o poder de manipular o tempo (poder ir e voltar do passado livremente, ou fazendo o presente passar mais lenta ou rapidamente), o que faria com ele?</em></p></blockquote>
<p>As duas melhores respostas ganham cada uma uma cópia do jogo, para PC, desde que cumpram também estes dois requisitos:</p>
<p><strong>1.</strong> Deixar a sua resposta <strong>até domingo, dia 13/09, às 18:00</strong> (de Brasília);<br />
<strong>2. </strong>Incluir no comentário o seu <strong>Steam ID</strong> para que possamos enviar o jogo. Se você ainda não tem o Steam instalado, <a href="http://store.steampowered.com/about/">clique aqui</a>.</p>
<p>Pouco depois das 18:00, o Argus e eu leremos todas as respostas e escolheremos cada um a mais criativa na nossa opinião. Seja original! Pode publicar desde uma frase curta até um texto enorme, ou um comentário em vídeo, ou uma imagem&#8230; você escolhe! Cada pessoa pode participar com quantas respostas diferentes ela quiser.</p>
<p>Boa sorte!</p>
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		<title>Braid finalmente no PS3, e mais!</title>
		<link>http://continue.com.br/04/08/2009/braid-finalmente-no-ps3-e-mais</link>
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		<pubDate>Tue, 04 Aug 2009 20:32:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Allec Ribeiro</dc:creator>
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		<description><![CDATA[É exatamente isso que vocês leram: Braid está sendo portado para o PS3, e quem está fazendo o serviço é a Hothead Games, a mesma que portou o jogo para o Mac. Ficamos sabendo disso através de uma classificação da USK, que listou Braid para o PS3 e com a Hothead publicando. IGN, então, nos [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-7612" title="hellyeeaaaaah" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/08/hellyeeaaaaah.png" alt="hellyeeaaaaah" width="505" height="455" /></p>
<p>É exatamente isso que vocês leram: Braid está sendo portado para o PS3, e quem está fazendo o serviço é a <a href="http://www.hotheadgames.com/">Hothead Games</a>, a mesma que portou o jogo para o Mac. Ficamos sabendo disso através de uma classificação da <a href="http://www.usk.de/">USK</a>, que listou Braid para o PS3 e com a Hothead publicando. <a href="http://www.ign.com/">IGN</a>, então, nos fez o favor de confirmar com a própria empresa, e não deu outra: Braid será lançado na Europa e Estados Unidos, na PSN!</p>
<p>Pra completar a boa notícia, o vice-presidente executivo e chefe de finanças da Sony, <a href="http://investing.businessweek.com/businessweek/research/stocks/people/person.asp?personId=1611066&amp;ric=SNE">Nobuyuki Oneda</a>, declarou que o PS3 está 70% mais barato de se fazer — ou seja, deve custar cerca de $240, sendo que antes era $800. Isso só pode significar uma coisa: <em><strong>price cut</strong></em>.</p>
<p>É provável que a Sony só não tenha abaixado o preço ainda porque perdeu bastante no lançamento (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=BOHqG1nc_tw">$599 US DOLLARS!1</a>), mas se ela não for absurdamente dinheirista, acho que ao fim do ano, ou início do ano que vem, poderemos comprar nossos PS3s a um precinho bacana. Se vier o Slim (<a href="http://cache.g4tv.com/ImageDb3/150212_S/PlayStation-3-Slim-Photos-Leaked.jpg">versão grill</a> ou não), é compra certa aqui!</p>
<p style="text-align: right; font-size: x-small;">[via <a href="http://gizmodo.com/5327314/ps3-is-now-70-percent-cheaper-to-make-could-mean-price-cuts">Gizmodo</a> e <a href="http://www.eurogamer.net/articles/hothead-confirms-braid-for-ps3">Eurogamer</a>]</p>
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<li><a href='http://continue.com.br/26/01/2009/criador-de-braid-fazendo-rpg-2d' rel='bookmark' title='Permanent Link: Criador de Braid fazendo RPG 2D!'>Criador de Braid fazendo RPG 2D!</a></li>
<li><a href='http://continue.com.br/27/04/2009/microsoft-devolve-mspoints-com-juros-para-quem-comprou-braid-no-lancamento' rel='bookmark' title='Permanent Link: Microsoft devolve MSPoints com juros para quem comprou Braid no lançamento'>Microsoft devolve MSPoints com juros para quem comprou Braid no lançamento</a></li>
<li><a href='http://continue.com.br/12/08/2008/braid-saira-para-pc-e-ps3-mas-nao-para-o-wii' rel='bookmark' title='Permanent Link: Braid sairá para PC e PS3, mas não para o Wii'>Braid sairá para PC e PS3, mas não para o Wii</a></li>
</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Max &amp; The Magic Marker é a nova menina dos olhos indie deste blogueiro</title>
		<link>http://continue.com.br/19/05/2009/max-the-magic-marker-e-a-nova-menina-dos-olhos-indie-deste-blogueiro</link>
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		<pubDate>Tue, 19 May 2009 23:22:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
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		<description><![CDATA[Pense em Okami. Misture com Crayon Physics, e então adicione um pouco de LittleBigPlanet pra temperar. Se você cozinhar direitinho, talvez saia algo parecido com Max &#38; The Magic Marker, cujo trailer você vê acima. É um jogo de plataforma comum e normal, onde você corre e pula, mas isso até você apertar um botão e pausar a ação [...]


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</ol>]]></description>
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<p>Pense em <a id="aptureLink_9evjY1t02f" href="http://www.youtube.com/watch?v=aOT95HPv51E">Okami</a>. Misture com <a id="aptureLink_YGqhWmJJX8" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Crayon%20Physics">Crayon Physics</a>, e então adicione um pouco de <a id="aptureLink_X0bAH1Fq9c" href="http://www.youtube.com/watch?v=4H1EvZIeR4Y">LittleBigPlanet</a> pra temperar. Se você cozinhar direitinho, talvez saia algo parecido com <strong>Max &amp; The Magic Marker</strong>, cujo trailer você vê acima.</p>
<p>É um jogo de plataforma comum e normal, onde você corre e pula, mas isso até você apertar um botão e pausar a ação para poder desenhar alguma coisa. O efeito lembra Okami, mas o resultado está mais para Crayon Physics: o que quer que você desenhar passa a existir no mundo do jogo, para servir de plataforma, ferramenta, ou o que mais você imaginar. </p>
<p>O jogo está sendo desenvolvido para WiiWare, por um estúdio chamado Press Play, de <a id="aptureLink_oHnoRfbEIJ" href="http://maps.google.com/maps?om=0&amp;iwloc=addr&amp;f=q&amp;ll=55.6762944%2C12.5681157&amp;hl=en&amp;z=11&amp;ie=UTF8">Copenhague</a>. Se quiser acompanhar o desenvolvimento, o site oficial é <a href="http://maxandthemagicmarker.com/">este</a>.</p>
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		<title>Aviso aos GameDevs do Brasil: sonhem alto ou nem se deem o trabalho de dormir</title>
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		<comments>http://continue.com.br/18/05/2009/aviso-aos-gamedevs-do-brasil-sonhem-alto-ou-nem-se-deem-o-trabalho-de-dormir#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 May 2009 21:45:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Brasil]]></category>
		<category><![CDATA[Farpas]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
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		<category><![CDATA[RPG Maker]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><a href="http://tupinihon.com/blog/index.php/category/webcomics/"><img class="image-right" title="inteligenciarandom" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/05/inteligenciarandom.jpg" alt="inteligenciarandom" width="250" height="375" /></a>Recentemente eu recebi, através da nossa página de contato, um email bastante educado e longo. Apaixonado, até. Era um aspirante a desenvolvedor de games, brasileiro, 100% independente, que fez um jogo na raça e estava com ele virtualmente debaixo do braço, tentando obter alguma divulgação. </p>
<p>Como a coluna <a href="http://continue.com.br/category/colunas/quarta-indie">Quarta Indie</a> vai voltar, inclusive com colaborador novo (putz&#8230; ah, foda-se, agora já revelei), tratei logo de passar o link do jogo do cara para o nosso novo colaborador. Pelo email que o nosso gamedev incógnito enviou, eu tive a impressão de se tratar de um projeto muito sério e profissional. Na cabeça dele pode até ser, e de certa forma eu o admiro por tratar assim. Mas acabou que o que eu vi foi um joguinho de RPG Maker. </p>
<p>E nem dos bons, por sinal. Segundo o meu colaborador, que é especialista em jogos indies:</p>
<blockquote><p>Começando pelo nome totalmente clichê (&#8220;Dark Souls&#8221;), é um jogo feito no RPG Maker XP, onde 90% dos gráficos são chupinhados do RTP &#8212; o banco de gráficos que vem incluso com o Maker. Mau sinal. Os gráficos que não vem do RTP são <em>muito</em> feios e percebe-se que pouco ou nenhum esforço foi colocado nesse quesito. A música é tão repetitiva que desliguei as caixas de som com cinco minutos, e o jogo é completamente em inglês, o que seria compreensível se o inglês fosse bom. Sentenças mal construídas e sinais mal colocados provam o contrário.</p>
<p>E aí vem o critical hit: O jogo é retail, ou seja, o produtor está vendendo ele. Sabe o preço? VINTE FREAKIN&#8217; DÓLARES. Nem Braid custa tanto.</p></blockquote>
<p>Há um tempo atrás tivemos um outro projeto relativamente semelhante a esse, o <a href="http://continue.com.br/11/02/2009/entrevistaprevia-shadow-of-light-o-novo-mmorpg-brasileiro">Shadow of Light</a>. Ok, ele é mais avançado, até por ser um MMORPG. Mas, pô, temática medieval? De novo? Já não tem muitos, bem mais do que o suficiente, no mercado? Agora, não vou dizer que o jogo em si não é bom, porque nem posso &#8212; ele ainda não foi lançado. Mas dê uma olhada no <a href="http://www.shadowoflight.com.br/">site oficial</a>, nas artworks e screenshots. Parece algo que você pagaria para jogar?</p>
<p>A palavra que eu quero dizer e até agora não disse nesse post é <strong>ambição</strong>.</p>
<p>Por que não apareceu nenhum game designer brasileiro com uma ideia FODA ainda? Por que ninguém pensou em um <a id="aptureLink_NPPne1ffEJ" href="http://www.youtube.com/watch?v=GsfUZE7Zm_4">jogo em primeira pessoa com uma arma que abre portais nas paredes</a>? Por que ninguém pensou em um <a id="aptureLink_8lMZZThgVG" href="http://www.youtube.com/watch?v=Hhi1ocTlagA">puzzle de física onde você joga desenhando formas geométricas</a>? Por que ninguém pensou em<a id="aptureLink_wyNBicabWX" href="http://www.youtube.com/watch?v=B830574oXhE"> uma mistura viciante de pinball com puzzle e música clássica</a>? Por que ninguém pensou em construir uma <a id="aptureLink_OS5eNPVT2Q" href="http://www.youtube.com/watch?v=8JUnN2P9ods">torre de melequinhas</a>? Por que preferem começar desenvolvendo justo RPGs, um estilo de jogo que, acho, só perde para simulação/esportes em complexidade e necessidade de mão de obra?</p>
<p>Pra fazer um puzzle você só precisa de uma boa ideia e conhecimentos para colocá-la em prática &#8212; e esse segundo requisito <em>qualquer um </em>pode ter com um pouco de determinação e estudo. Porra, o Brasil é conhecido como um dos países mais criativos do mundo! Cadê?! Boas ideias de jogabilidade primeiro. Depois vem história, plataforma, ferramentas, gráficos e o escambau.</p>
<p>Há pouco tempo falamos aqui do <a href="http://continue.com.br/04/05/2009/se-nao-consegue-vencer-os-piratas-tente-ser-legal-com-eles-pra-variar">Zeno Clash</a>, um jogo absurdamente criativo, apoiado em uma mecânica diferente (luta em primeira pessoa). Ele foi feito por um time que começou com três pessoas, no Chile. Hoje em dia o time &#8220;deu certo&#8221; e já está maior, mas tenho certeza que a ideia do jogo partiu da cabeça de um gamedev solitário. E aí, cadê o nosso Zeno Clash? Cadê a nossa grande ideia?</p>
<p>Quando aparecer, ganha um post de graça aqui no Continue. E a melhor parte é que não vai nem precisar.</p>
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		<title>Square Enix mostra que é retrógrada. De novo.</title>
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		<pubDate>Tue, 12 May 2009 13:15:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro "Argus"</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A Square Enix é muito burra. Muito, muito, muito burra. E sabe demonstrar isso como nenhuma empresa sabe. Chrono Trigger: Crimson Echoes era um ROM hack do genial Chrono Trigger, RPG de SNES que alguns de vocês provavelmente conhecem, feito por fãs da saga e cujo projeto começou em 2004. Desde então até este ano, [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="505" height="310" data="http://www.youtube.com/v/PVMqhplgqzg&amp;hl=en&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/PVMqhplgqzg&amp;hl=en&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>A Square Enix é muito burra. Muito, muito, muito burra. E sabe demonstrar isso como nenhuma empresa sabe.</p>
<p><em>Chrono Trigger: Crimson Echoes </em>era um <a title="ROM hack" href="http://en.wikipedia.org/wiki/ROM_hacking">ROM hack</a> do genial Chrono Trigger, RPG de SNES que alguns de vocês provavelmente conhecem, feito por fãs da saga e cujo projeto começou em 2004. Desde então até este ano, o jogo tinha em torno de 35 horas de duração e dez finais diferentes. Não só isso, a sua história parecia ser bastante interessante, como você pode ver no vídeo acima &#8211; unia os protagonistas do jogo original em uma nova aventura contra um vilão vindo de caída Zeal e aparentemente ligava Chrono Trigger a Chrono Cross de alguma forma.</p>
<p>O troço estava 98% concluído, e planejado para ser lançado ainda este mês. Para ser específico, dia 31. Provavelmente muitos fãs e os próprios criadores aguardavam com enorme ansiedade. Aí entra a Square Enix com uma temida carta &#8220;cease and desist&#8221;. Ou seja: &#8220;parem de fazer o jogo agora, desistam de qualquer progresso, e destruam todo o material que vocês têm a respeito&#8221;. Sim, &#8220;destruam&#8221;, foi o que eles <a href="http://crimsonechoes.com/letter.pdf">disseram</a>, e isso se extende a alguns outros projetos do <a href="http://www.chronocompendium.com/">Chrono Compendium</a>, fansite que apoiava a produção de Crimson Echoes.</p>
<p>Não é a primeira vez que a Square Enix faz isso. De fato, <a href="http://continue.com.br/29/03/2008/pixels-mortos-04-chrono-trigger-remakes">outros dois projetos</a>, ambos para refazer Chrono Trigger em 3D, receberam a mesma carta nada simpática da empresa. E nos dois casos, principalmente em &#8220;Chrono Trigger Resurrection&#8221;, o grupo japonês foi severamente criticado. Será que eles não aprenderam nada? Não, não poderiam, mesmo. Afinal, bando de fãs ingratos! Não é como se eles não tivessem dado sequência à série Chrono!</p>
<p>&#8230;ah, sim, eles não deram. Pois é. &#8220;Bando de gente retrógrada que enxerga o copo meio vazio!&#8221;, como diria o Fabio. Triste.</p>
<p><em>[Nota do Bracht: Nessas horas é bom fazer um contraponto a uma empresa que a gente vive elogiando aqui -- alguns diriam que até demais --, a Valve. Os caras não apenas não importunam os fãs que resolver fazer trabalhos derivados dos seus jogos, como apoiam e até mesmo divulgam. <a href="http://www.teamfortress.com/post.php?id=2479">Neste post</a> do blog oficial do Team Fortress 2, por exemplo, os caras anunciam que há uma nova versão do jogo indie Gang Garrison 2, um remake 2D pixelado do TF2. Serve pra gente escolher melhor de quais empresas ser fã...]</em></p>
<p style="text-align: right;">[via <a href="http://www.destructoid.com/square-enix-shuts-down-chrono-fan-game-crimson-echoes-131702.phtml#ext">Destructoid</a> ]</p>
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		<pubDate>Mon, 04 May 2009 23:48:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Baixando o Demo]]></category>
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		<description><![CDATA[Tem um joguinho que saiu há poucos dias pra PC, o Zeno Clash. Já jogaram? Eu joguei o demo e, apesar dos loadings meio longos e da direção de arte meio exótica demais pro meu gosto, é um daqueles jogos que eu recomendo a todos que pelo menos experimentem, nem que seja pelo ineditismo. O jogo é [...]


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<p>Tem um joguinho que saiu há poucos dias pra PC, o <a id="aptureLink_oSPt500YyV" href="http://www.youtube.com/watch?v=-n6qL_ZJ1Kc">Zeno Clash</a>. Já jogaram? Eu joguei o <a href="http://store.steampowered.com/app/22220/">demo</a> e, apesar dos loadings meio longos e da <a id="aptureLink_48GYYG6DxX" href="http://gry.o2.pl/upload/files/ZenoClash_w_d_03.jpg">direção de arte meio exótica demais pro meu gosto</a>, é um daqueles jogos que eu recomendo a todos que pelo menos experimentem, nem que seja pelo ineditismo. O jogo é de luta, mas é em primeira pessoa, e usa a <a id="aptureLink_EeiJDhRbjA" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Source%20%28game%20engine%29">Source Engine</a>, a mesma de Left 4 Dead, Portal e, sim, Team Fortress 2. Muito interessante mesmo.</p>
<p>Mas enfim, já mudei de assunto antes mesmo de começar o que eu queria dizer. O que acontece é que, como todo jogo de PC, o troço mal foi lançado e já está sendo pirateado a torto e a direito. Enquanto alguns indies fazem de conta que não se importam e outros choram as pitangas, o pessoal do <a id="aptureLink_7RoNeH75sg" href="http://en.wikipedia.org/wiki/ACE%20Team">ACE Team</a> (um estúdio do Chile) tomou a rota mais inusitada. Entraram nos sites de torrent e começaram a comentar nas páginas de download do jogo. Comentários tipo esse:</p>
<blockquote>
<p>Eu sou um dos desenvolvedores do Zeno Clash. Eu gostaria que você desse uma lida nisto aqui se você está prestes a baixar este aquivo.</p>
<p>O Zeno Clash é um jogo independente custeado com muito sacrifício por um pequeno grupo de pessoas. O único jeito de a gente continuar fazendo jogos como este (ou mesmo uma sequência) é ter boas vendas.</p>
<p>Não há nada que possamos fazer para impedir a pirataria deste jogo (e honestamente nós não temos a intenção de tentar), mas se você está baixando porque quer experimentar antes de se decidir pela compra, eu gostaria de pedir que você adquira o jogo (e apoie a cena de games independentes) se você gostar dele. Nós temos planos de atualizar o Zeno Clash com DLC e continuar dando suporte ao jogo por muito tempo depois do lançamento.</p>
<p>Obrigado por ter gasto seu tempo lendo isto&#8230; tomara que faça uma diferença.</p>
<p>Carlos Bordeu<br />
ACE Team</p></blockquote>
<p>Não surpreendentemente, a atitude do senhor Carlos de ir atrás dos piratas com um papo sincero e sem pedras na mão (leia-se: advogados, DRMs etc) surtiu o efeito positivo desejado. Logo havia respostas ao comentário como &#8220;Faz cinco anos que eu não compro um jogo, mas a atitude destes desenvolvedores me fez querer comprar este. Caralho, se eu gostar do jogo, vou comprar!&#8221;</p>
<p>Outro comentou: “Desenvolvedores como esse merecem o dinheiro. Eles não chegaram aqui com uma noção preconcebida de que nós somos todos ladrões que não compram o software deles. Eu gosto disso, porque eu e a maioria das pessoas que usam torrent acabam comprando software e outras coisas de que gostam&#8221;.</p>
<p>O blog <a href="http://torrentfreak.com/game-developer-flirts-with-pirates-on-bittorrent-sites-090427/">TorrentFreak</a> viu o caso acontecendo e entrou em contato com Bordeu sobre o assunto. Ele disse que acha que &#8220;apelar para a consciência das pessoas é o máximo que podemos fazer. O Zeno Clash não é um jogo caro e nós não acreditamos em DRM restritivo&#8221;. Diferente de <a id="aptureLink_6xKikkkjEp" href="http://tw-online-magazine.co.uk/images/Logo_EA_HR-747608.jpg">algumas empresas um pouco maiores</a>, eu acrescentaria.</p>
<p>&#8220;Nós honestamente achamos que tentar &#8216;converter&#8217; as pessoas que pirateiam o jogo em compradores é uma estratégia muito melhor do que lutar contra eles&#8221;. Bem, muitos blogs e sites de games no mundo todo já ecoaram o exemplo do ACE Team, como eu estou fazendo agora, e até mesmo o uploader do jogo colocou na descrição do torrent que &#8220;só quer ajudar os desenvolvedores a vender mais deste jogo bom&#8221;. Então eu diria que a estratégia está dando mais certo do que qualquer outra que eu já tenha visto.</p>
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		<link>http://continue.com.br/30/04/2009/tim-de-braid-sera-personagem-extra-de-super-meat-boy-alias-voces-conhecem-o-jogo</link>
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		<pubDate>Thu, 30 Apr 2009 20:04:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro "Argus"</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cultura Pop/Gamer]]></category>
		<category><![CDATA[Hype]]></category>
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-6200" title="meatbraid" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/04/meatbraid.png" alt="meatbraid" width="505" height="260" /></p>
<p><a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/463241">Meat Boy</a> é um jogo em flash do ano passado, lançado lá no <a href="http://newgrounds.com">Newgrounds</a>. A premissa era ser um jogo de plataforma hardcore super difícil, tipo <a href="http://continue.com.br/07/04/2008/1%c2%aa-resenha-oficial-do-continue-n-xbla">N+</a>, com grandes doses de humor, que já ficam bem evidenciadas no enredo: um gênio maligno rapta a namorada do herói, que sai em uma busca para salvá-la. Só que o herói é um bife cru meio sangrento, a namorada é feita de curativos e o gênio maligno é um feto num jarro, vestindo um terno, uma cartola e um monóculo.</p>
<p>Esse último podia ser personagem de <a id="aptureLink_tqETnaCsAG" href="http://www.youtube.com/watch?v=aK7Tqqvmkbw">Henry Hatsworth</a>, aliás, mas tô divagando.</p>
<p>Um fator legal de Meat Boy era a possibilidade de desbloquear personagens de outras &#8220;séries&#8221; nativas do Newgrounds para substituirem o Garoto-Bife nas fases do jogo. Um <a id="aptureLink_tJqyA0guq5" href="http://image.examiner.com/images/blog/wysiwyg/image/The_Behemoth_Game_3_Castle_Crashers_Dev_Impending_Announcement.jpg">Castle Crasher</a>, por exemplo, é o primeiro personagem a ser destravado. Agora, com o desenvolvimento do jogo para WiiWare e PC (para ser lançado no Steam, eu espero), em versão <em>Super</em>, doze personagens de famosos jogos indie aparecerão. O primeiro a ser revelado foi Tim, do nosso <a title="amado" href="http://continue.com.br/13/04/2009/braid-saiu-para-pc-e-agora-qual-a-sua-desculpa">amado</a> <a href="http://continue.com.br/07/08/2008/resenha-braid">Braid</a>, com um visual no estilo único do homem-carne. Justificativa: o criador do visual de Tim e de outros personagens de jogo é o mesmo criador do Meat Boy. Bem compreensível.</p>
<p>Pro jogo completo, acho que podemos esperar personagens como um dos já citados cavaleiros de Castle Crashers, as <a id="aptureLink_LiRCWOXgfe" href="http://static.flickr.com/3390/3231430334_6c26c10ae9.jpg">melecas de World of Goo</a>, o <a id="aptureLink_6k5XStX78M" href="http://www.thewayoftheninja.org/images/theme_ninja.png">Ninja de N+</a>, o <a id="aptureLink_8a1yphgWNm" href="http://cache.gawker.com/assets/images/kotaku/2008/11/cave.jpg">protagonista de Cave Story</a>, o <a id="aptureLink_nZY3h9cxTL" href="http://www.flickr.com/photos/votebrian/201963502/">Alien Hominid</a> e talvez até a sereia <a id="aptureLink_sb0zMmRIho" href="http://i238.photobucket.com/albums/ff124/stationsquare/Naija.jpg">Naija </a>de <a href="http://continue.com.br/12/12/2007/mais-um-trabalho-indie-aquaria-lancado">Aquaria</a> e por aí vai. Mas é só especulação faceira.</p>
<p>Mas e aí, que tal criarmos um hype? Dê uma jogada na <a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/463241">versão original em flash</a> e a imagine com mais de cem fases, gráficos melhorados, multiplayer e essas outras que sempre acontecem quando jogos indie em flash é portado e expandido como um jogo grande e que custa dinheiros. Imaginou? Fodinha, né?</p>
<p style="text-align: right; font-size: x-small;">[via <a href="http://www.google.com/url?sa=t&amp;source=custom&amp;ct=res&amp;cd=1&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.destructoid.com%2Fenter-tim-super-meat-boy-s-first-guest-star-130251.phtml&amp;ei=hsn4SYqzAonItgfD4by3Dw&amp;usg=AFQjCNFhsaa4G2ly94yiY5QKiKE-llJGMg">Destructoid</a>. E dê uma olhada no <a href="http://supermeatboy.blogspot.com/">blog oficial</a> do jogo]</p>
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		<title>Braid saiu para PC. E agora, qual a sua desculpa?</title>
		<link>http://continue.com.br/13/04/2009/braid-saiu-para-pc-e-agora-qual-a-sua-desculpa</link>
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		<pubDate>Mon, 13 Apr 2009 20:24:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Baixando o Demo]]></category>
		<category><![CDATA[Fanboyismos]]></category>
		<category><![CDATA[Hype]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Braid]]></category>
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		<description><![CDATA[Braid, o genial puzzle-timebender-platformer-lovestory que eu particularmente considero o melhor jogo de 2008, agora não é mais uma exclusividade dos donos de Xbox 360. Você, com seu PCzinho meia-boca* que seja, já pode experimentar essa fantástica experiência. O jogo está disponível desde sexta, tanto no Steam quanto no Greenhouse, Impulse e Gamersgate (nunca ouvi desses [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-5992" title="braid-esperaterminou1" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/04/braid-esperaterminou1.jpg" alt="braid-esperaterminou1" width="505" height="460" /></p>
<p><strong>Braid</strong>, o genial puzzle-timebender-platformer-lovestory que eu particularmente considero o melhor jogo de 2008, agora não é mais uma exclusividade dos donos de Xbox 360. Você, com seu PCzinho meia-boca* que seja, já pode experimentar essa fantástica experiência.</p>
<p>O jogo está disponível desde sexta, tanto no <a href="http://store.steampowered.com/app/26800/">Steam</a> quanto no <a href="http://www.playgreenhouse.com/game/NNONE-000001-01/">Greenhouse</a>, <a href="http://www.impulsedriven.com/braid">Impulse</a> e <a href="http://www.gamersgate.com/index.php?page=product&amp;what=view&amp;sku=DD-BRAID">Gamersgate</a> (nunca ouvi desses dois últimos, alguém aqui conhece?), sempre ao preço mais do que honesto de <strong>U$15</strong>.</p>
<p>Se depois de tudo que <a href="http://continue.com.br/07/08/2008/resenha-braid">você</a> <a href="http://continue.com.br/23/12/2008/no-tem-xbox-360-a-sua-desculpa-pra-no-ter-jogado-braid-vai-acabar-logo-logo">já</a> <a href="http://continue.com.br/26/01/2009/criador-de-braid-fazendo-rpg-2d">leu</a> por aqui, você ainda não está convencido de que deve jogar este jogo, eu não tenho mais nada a acrescentar. Talvez só uma coisa: baixe a demo, pelo menos.</p>
<p><span style="font-size: xx-small;">* Por “PCzinho meia-boca”, entenda isso:</span></p>
<p><span style="font-size: xx-small;"> </span></p>
<p><span style="font-size: xx-small;">Processador: 1.4GHz ou mais rápido<br />
Memória: 768 MB ou mais<br />
Hard Disk Space: 200 MB ou mais<br />
Video Card: a determinar<br />
DirectX 9.0c</span></p>
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		<title>Você já tinha ouvido falar do jogo Clones?</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Mar 2009 18:11:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Prévias]]></category>
		<category><![CDATA[Clones]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Lemmings]]></category>
		<category><![CDATA[Multiplayer]]></category>

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		<description><![CDATA[Não lembro de jamais ter conhecido alguém que não goste de Lemmings, um dos maiores clássicos de gerações passadas. Também não conheço ninguém que dispense um bom multiplayer competitivo. No entanto, ninguém teve a ideia de juntar esses dois fatos e produzir o resultado óbvio. Ninguém até surgir uma empresinha chamada Tomkorp, desenvolvendo o jogo [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="clones" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/03/clones.jpg" border="0" alt="clones" width="505" height="379" /></p>
<p>Não lembro de jamais ter conhecido alguém que não goste de Lemmings, um dos maiores clássicos de gerações passadas. Também não conheço ninguém que dispense um bom multiplayer competitivo. No entanto, ninguém teve a ideia de juntar esses dois fatos e produzir o resultado óbvio.</p>
<p>Ninguém até surgir uma empresinha chamada <a href="http://www.tomkorp.com/">Tomkorp</a>, desenvolvendo o jogo Clones, para PC. Eu nunca tinha ouvido falar do jogo até ler um artigo no Destructoid, e agora repasso pra vocês, que imagino também nunca terem sido apresentados.</p>
<p>Clones são clones de Lemmings. São uns bichos sem nenhuma inteligência ou instinto de sobrevivência, que confiam a uma entidade externa (você) as tomadas de decisões para que eles não morram e cheguem onde precisam chegar. Os Clones tem algumas habilidades, mas não fazem nada se você não mandar. O grande tchan do jogo é o modo multiplayer, no qual cada jogador comanda um conjunto de clones e precisa, além de cumprir o seu próprio objetivo, atrapalhar o outro grupo – destruindo partes do cenário, mandando Clones suicidas etc.</p>
<p>Além do clássico modo “guie o maior número possível de bichos até a saída da fase”, os caras inventaram outros, como corrida pra ver quem chega primeiro, e ainda um modo no qual um dos Clones é especial e não pode usar nenhuma habilidade, mas precisa ser protegido a todo custo pelos outros (enquanto o adversário vai obviamente tentar matá-lo).</p>
<p>A graça dos jogos indie é justamente essa: há muita coisa medíocre, como sempre, mas eles tem a manha de fazer jogos baseados em ideias novas ou novas evoluções de ideias antigas (já que não tem grana pra fazerem baseados em grandes licenças ou valores de produção).</p>
<p>A data de lançamento do Clones é simplesmente “2009”, e o site é <a href="http://clonesgame.com/">este aqui</a>.</p>
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