Sinal dos tempos: Eu nem joguei The Force Unleashed ainda e a Lucas Arts já está preparando conteúdo adicional para o novo Star Wars. E não é pouca coisa!
Para outubro a desenvolvedora está preparando um pacote com skins para o personagem principal: você poderá jogar com os jedis Luke Skywalker, Obi-wan Kenobi, Ki-Adi Mundi e Kit Fisto. Os dois primeiros foram selecionados em pesquisa realizada pela Lucas Arts com os fãs da série. Eu preferia Qui Gon Jinn ou Darth Maul ao manjado Skywalker mas é óbvio que não pediram a minha opinião. Os outros personagens foram escolhas do time de desenvolvimento do jogo. Até aí, é pura estética e não devem haver novas habilidades ou poderes da Força.
Para os meses seguintes, a promessa é uma nova missão, que levará Starkiller ao Templo Jedi no planeta Coruscant. A ambientação é uma de cerca de vinte que não foram aproveitadas no jogo. E se vender bem, é provável que a Lucas Arts continue produzindo capítulos adicionais para The Force Unleashed.
Não foi divulgado ainda quanto a brincadeira vai custar e nem uma data específica para a chegada do conteúdo adicional às redes PlayStation Network e Xbox Live.
[via Kotaku]

Atenção, nação de salsinhas que vive caindo neste post e comentando como se ele fosse novo: o filme que vocês tanto esperam já tem um diretor confirmado!
Quem trará o Kratos ao cinema será Brett Ratner, que já dirigiu X-Men 3 e Hora do Rush, entre outros. O ator ainda não foi confirmado, apesar dos clamores da multidão por Vin Diesel.
[via Game|Life]

Além de incluir cutscenes a rodo nos games mais improváveis (Need For Speed é um bom exemplo), até que eles fiquem mais parecendo filmes jogáveis, a EA parece estar decidida a absorver o maior número de cineastas possível para trabalhar em seus jogos. Depois de Steven Spielberg, que já deu à luz o brilhante Boom Blox, é a vez de Zack Snyder, cujo último trabalho no cinema foi 300 e o próximo será a adaptação dos quadrinos Watchmen.
O meninão assinou contrato para criação de jogos originais junto com o estúdio de Los Angeles da EA (o mesmo responsável pelo Boom Blox). No mesmo balaio, Zack já garante para a sua empresa, a Cruel & Unusual Films, os direitos de filmagem para quaisquer propriedades intelectuais que ele vier a criar na EA. Matando dois coelhos com um contrato só.
[via Ars Technica]

Apesar de ser anunciado como a última aventura de Solid Snake, Metal Gear Solid 4 vai ter uma continuação. Ou um capítulo anterior. Rumores correm à solta.
A questão é que Hideo Kojima (criador, produtor, diretor da série Metal Gear e maior gênio da indústria de games desse mundo e de todos os outros conhecidos, salve, salve) não quer trabalhar mais com Snake, Otacon e cia. Mas não descarta a possibilidade de outra pessoa assumir o projeto, como afirmou em uma entrevista para a 1UP:
Eu já tenho três conceitos para MGS5. O que seria ideal pra mim, porém, é que não fizéssemos nenhum desses. Se a equipe escolher um desses conceitos, eu teria que estar envolvido novamente, e eu não quero.
Há muitas boas idéias na equipe, e se escolhêssemos uma delas seria muito bom. Nesse ponto eu poderia realmente confiar neles e afastar-me como produtor, o que é a situação ideal, eu acho.
E, confirmando porque Hideo Kojima é Hideo Kojima, uma frase para todos os desenvolvedores de jogos pararem para pensar por um minuto:
A razão pela qual fiquei tão frustrado não era necessariamente a tecnologia [nova do PS3], mas mais a mentalidade — fazer o impossível possível. Se você não pensa que pode fazer isso, o que você está fazendo na indústria de jogos? Se você só faz o que acha que pode fazer, então você vai trabalhar em um cronograma normal, usando tecnologia normal, e ninguém ficará surpreso com o resultado final.
Amém.
Mas e o que vem agora? Qual é a próxima cartada da Kojima Productions?
Bom, eu quero criar algo novo, mas é difícil de explicar, já que ninguém viu nada assim antes. Não sei se venderá bem. Tenho pensado nisso há algum tempo, e continuo pensando que gostaria de tentar essa idéia. Mas idéias sempre mudam, então eu realmente não sei o que será o resultado final.
[via 1UP]
Enquanto a atualização de outono da Xbox Live não chega, com a tão aguardada “New Xbox 360 Experience“, que tal conferir como vai funcionar a personalização dos Avatares? Larry Hyrb, o popular Major Nelson da Xbox Live, apresenta esse vídeo mostrando o passo-a-passo da customização do Avatar dele. Dá para ver um pouco da nova interface, e é preciso admitir, os bonequinhos são bacanas, bem animados e vão dar um aspecto mais descontraído à dashboard do 360. São cópias dos Miis, mas e daí?
A melhor parte para mim, é a seleção do Avatar bem no comecinho. Parece que você vai abduzir ele. Ok, estou jogando Spore demais.
[via Kotaku]
A minha paixão por videogames não começou quando comprei o meu primeiro console, um N64 com Super Mario 64, muito embora eu tenha ficado maravilhado com as possibilidades do novo universo 3D (e meio confuso com a alavanca analógica, praticamente o Wii Remote de dez anos atrás). Tampouco durante as tardes em que eu passava jogando PSX com meus vizinhos, mesmo que essas fossem deveras divertidas (aposto que ninguém nunca aproveitou o multiplayer de Medal of Honor como nós). O verdadeiro estalo só veio mesmo aos meus 9 anos, quando fui à banca e tomei coragem para gastar minhas preciosas economias na tal revista chamada Nintendo World. Eu não sabia — e estou correndo o risco de soar de piegas demais — mas essa decisão, bem à la Efeito Borboleta, desencadearia uma série de acontecimentos no meu insignificante futuro.
Isso, caros leitores, foi para dizer que há cerca de 10 anos estava nascendo aquela que ficaria marcada como uma das maiores e mais duradouras publicações de games do país. Como mal tinha saído das fraldas, não posso dissertar sobre a ruptura que a revista causou no mercado editorial nacional ou como ela veio para elevar o nível de profissionalismo no meio da imprensa de videogame, mas eu sei que foi lendo aquelas páginas que descobri algumas coisas em mim; a fascinação pela indústria dos games, a vontade de ganhar a vida escrevendo sobre coisas que eu gosto, e a admiração por caras como Pablo Miyazawa são apenas algumas delas.
É claro, os tempos mudaram. Hoje em dia a NW (assim como as publicações impressas em geral, para minha infelicidade) podem não possuir a mesma relevância de 10 anos atrás, e boa parte daqueles que ajudaram a construir o nome da revista já seguiram em frente, mas é inegável sua importância para boa parte daqueles que lêem o Continue e compõem boa parte da blogosfera gamer nacional. Por isso, deixo aqui registradas minhas insifgnificantes congratulações a todos que fizeram e fazem parte desta história de alguma forma. E como esse já é o post mais puxa-saco da história do blog, convido você a fazer o mesmo.
[Nota do Bracht: a minha vida também mudou quando eu peguei aquela edição 13 na banca e li o detonado de Pokémon Red/Blue "por: Pablo Miyazawa". Deixo aqui os meus parabéns a todos os editores, redatores, colaboradores e todos em geral que contribuíram de alguma forma com esses 10 anos de história. Orlandão, continua tocando esse barco aí em velocidade máxima!]
E vida longa à Nintendo World! \o/

Tá ligado em 50-Cent: Blood on the Sand? Continuação de um dos jogos mais violentos da Tailândia, estrelado pelo gangsta-rapper-pipocado-de-balas 50-Cent, era um jogo que prometia “muita ação, uma história com um misterioso interesse romântico e toneladas de sangue” ou seja, mais um jogo de ação genérico no qual você iria usar cobertura e mandar bala em alta definição, certamente com os mesmos problemas de câmera, história clichê e bugs de sempre. Tudo isso ao som dos raps do Sr. Meio-Dólar, claro.
Então, a boa notícia é que o estúdio Swordfish, responsável pela produção, será vendido e já circula na Internet o rumor de que Blood on the Sand foi cancelado. Não vai fazer a menor diferença para o Cinquenta Centavos, mas pelo menos é um jogo ruim a menos no mundo!
[via Kotaku]
Agora que já posso me considerar um viciado em séries (pô, já vai fazer uns quatro anos que assisto), tenho uma seleção e atores de atrizes que me chamam atenção em qualquer trabalho que façam. Dentre eles, o maior é certamente Neil-Patrick Harris, o Supremo Senhor de Tudo Que É Mais Engraçado Neste Mundo Amém. Quando criança, ele fez o médico-prodígio Doogie Howser, mas eu só fui conhecer o cara na pele de Barney, o melhor amigo que eu nunca tive, da série How I Met Your Mother.
E aí eu descobro que ele faz parte do elenco de dublagem do Saints Row 2. Ou seja: posso ignorar completamente Jaime Pressly (a Joy, de My Name is Earl) e Daniel Dae Kim (o Jin, de Lost) e dizer que preciso jogar Saints Row 2. Pra ontem.

Unanimidade: o maior defeito de Portal é que ele acaba. E rápido. Você termina e fica naquelas de querer jogar mais e mais e mais e mais, mas não tem. Claro, eventualmente teremos uma sequência oficial, mas enquanto isso a gente se vira com mods… que surpreendentemente não vieram em grandes quantidades. Quer dizer, o único map pack do qual eu ouvi falar foi aquele que convertia os níveis do Portal: The Flash Version para 3D.
Quem também notou essa “lerdeza” foi Nicolas Grevet, um francês com vontade de brincar de GLaDOS. Era Janeiro deste ano quando ele olhou pela janela, o dia estava bonito, e de repente reparou que, apesar das ferramentas existirem, ninguém estava fazendo nada muito fodão em termos de mod para Portal. Arregaçou as manguinhos e pôs-se a trabalhar em Portal: Prelude, que só viria a anunciar oito meses depois. Er… essa semana.
Prelude não é um simples pacote de fases novas. Ele tem uma história, que se passa antes do primeiro — em um tempo em que a inteligência artificial maníaca-homicida que todos amamos ainda era um projeto de otimização da Aperture Science –, e esta história, junto com as 19 novas câmaras de teste, acaba sendo maior do que a do primeiro jogo.
O download aind não está disponível, mas quando estiver você pode pegá-lo aqui. E depois do continue, um trailer. Huge Sucess!

Essa eu quero só ver! Em entrevista ao IGN, o nosso amigo Pedrinho Molinete disse algo que, se for verdade, eu vou respeitar profundamente: que o bug no Fable 2 Pub Games foi intencional e que os jogadores que fizeram uso dele para enriquecer “não perdem por esperar”.
Pra quem não tá sabendo da história, um tempo atrás foi lançado na Xbox Live Arcade o Pub Games, um joguinho estilo cassino ambientado no mundo do vindouro Fable 2. O jogo em si é péssimo, mas a graça dele é que todo ouro que você ganhar pode ser transferido depois para o seu personagem de Fable 2, quando o jogo sair. Só que logo foi descoberto um bug que aumentava — e muito — os ganhos de quem usasse. A imprensa reportou, os jogadores se esbaldaram, a Lionhead corrigiu (quer dizer, corrigiu? Eu não sei)… E agora vem o Molyneux falando isso?
Caso este “bug” tenha sido realmente intencional, e o Fable 2 tenha um mecanismo que identifique o jogador que chegou com um saco cheio de ouro como um ladrão, ladrão, ladrãozinho e reaja a este fato, esta será uma das melhores idéias já concebidas para um jogo.
Sim, ninguém pode garantir que o bug não foi somente isso mesmo, um bug acidental, e toda essa história de reconhecer os cheaters foi implementada no jogo final depois da merda feita. Mas dada a proximidade do lançamento, eu tendo a acreditar que não. E mesmo que sim, continua sendo genial.
[via Game|Life]