Videogame: a coisa mais importante entre as menos importantes

Você jogou Fable I e/ou II? Se sim (ou talvez até mesmo se não), deve estar relativamente empolgado para a terceira versão do jogo, que provavelmente é o primeiro jogo tradicional a confirmar que terá integração com o esperadíssimo (por mim) Project Natal.
Segundo um tweet publicados pelo gerente de comunidade da Lionhead Studios, Sam Van Tilburgh, fevereiro será o mês em que veremos alguma coisa concreta sobre o jogo, nem que seja um videozinho apenas, em um evento misterioso em San Francisco.
Como Fable, e em especial o seu criador, Peter Molyneux, são sempre assuntos de bons papos gamers, quero aproveitar a deixa para perguntar: você está empolgado com Fable III? Por quê? Que tipo de integração você espera que ele tenha com o Natal? Ou você não poderia dar a mínima e acha que esse tal de Pedrinho Molinete é um baita de um superestimado que só fala e não acerta uma?
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Sabe aquelas notícias que caem como uma bomba na cabeça da maioria das pessoas mas na nossa só chega como um pequeno lembrete seguido de um mero “meh”? Então. Em uma recente entrevista com algumas formas de mídia impressa japonesa que podem incluir ou não a publicação em grandes cadernos de papel com figuras, manchetes e letrinhas conhecidos como “jornais”, Satoru Iwata, presidente da Nintendo no Japão, falou de uma porção de coisas. Ele começou a falar de coisas aparentemente irrelevantes, como a parceria da Nintendo com o McDonald’s japonês e os serviços oferecidos nessa união.
Quando perguntado sobre a inclusão de funções de celular no DS, porém, a coisa esquentou.
A resposta do Iwata foi simples “não, nós não estamos pensando nisso, nem mesmo em modelos futuros do DS”. Peraí, modelos futuros? Discretamente, ele continuou: “um sucessor do DS terá gráficos muito detalhados e terá que ter alguma forma de sensor para detectar os movimentos das pessoas jogando”.
Enquanto a imprensa em geral ficou muito animada com os gráficos e com sentimentos mistos em relação ao sensor de movimentos, eu achei bem pouco surpreendente. Um novo portátil com gráficos melhores é apenas o rumo natural que a Nintendo vem seguindo desde o primeiro Game & Watch, e uma função nova similar ao Project Natal da Microsoft também parece fazer sentido para uma empresa que está ganhando fortunas com as palavras “inovação” e “todos podem jogar, até a sua avó paraplégica”.
No fim da entrevista, Iwata também falou sobre o controverso Wii Vitality Sensor e que o novo Zelda de Wii vai ser lançado no final de 2010. “Mas Argus”, você diz, “como não está super animado?! Você é fã de Zelda!”. Caro leitor, Smash Bros Brawl ia ser lançado em outubro de 2007 e foi adiado várias vezes até cair em fevereiro de 2008. Poisé.
[via Kotaku e os leitores exigentes no post anterior]

Em uma recente entrevista, Dhani Harrison (filho de George Harrison, ex-Beatle) revelou três coisas:
1. Rock Band 3 está em produção;
2. Ele está participando dessa produção;
3. A participação dele consiste em “deixar a jogabilidade mais real para que você aprenda a tocar as músicas de verdade enquanto joga”.
Luke Plunkett, do Kotaku, levantou timidamente a bola dessa discussão, e eu agora chuto a gol: será que isso é bom?

Fruto de um dos anúncios mais chochos da já sem graça apresentação da Nintendo este ano, New Super Mario Bros Wii hoje é um dos mais hypados e desejados jogo de um novembro que tem lançamentos do calibre de Modern Warfare 2. Como isso acontece?
Quase todo mundo sabe que ToeJam & Earl é um dos meus jogos favoritos, certamente Top 3 se contarmos só os do saudoso 16 bits da Sega. E não é só eu que acho isso — o jogo é considerado um dos maiores clássicos (ainda que meio “cult”) daquela época. Mesmo assim, a Sega nunca inclui a dupla de alienígenas de Funkotron nas suas coletâneas ou nos jogos do tipo Sega & Sonic All-Star Racing. A razão é simples: pão-durismo.
Pelo menos é o que diz o co-criador e detentor dos direitos dos personagens, Greg Johnson, em um post do fórum oficial da SEGA. Sim, o cara foi no fórum da empresa falar que os personagens não vão aparecer no jogo porque a ela não tá afim de pagar os direitos. Respect.
Nós adoraríamos que ToeJam e Earl fossem incluídos. Acontece que a Sega não quer pagar por isso. Eles essencialmente querem os personagens de graça, e também querem assegurar direitos sobre a propriedade no futuro, e nós respondemos “não” para as duas coisas. Nós já demos permissão para a Sega lançar ToeJam & Earl no [Virtual Console do] Wii de graça (não ganhamos um centavo por isso). Se vocês querem ser pró-ativos, por favor se façam ouvir em frente à Sega e digam que vocês querem, e que eles devem pagar as taxas justas de licensa aos detentores da propriedade intelectual.
Me sinto até sujo por ter comprado TJ&E no Virtual Console, sabendo que o dinheiro não parou nas mãos de quem merecia ganhar.
Mas a melhor parte foi outra resposta dele no mesmo fórum sobre o mesmo assunto, quando ele deixou escapar que tem vontade e vive sugerindo à Sega para fazer um novo jogo com a dupla:
Não posso prometer nada, mas eu vou tentar de novo e ver se eu consigo conversar de novo com o pessoal da Sega ao telefone. Sem promessas, mas eu vou ver qual o nível de interesse deles. Espero que eles percebam os fãs incrivelmente dedicados que a série tem. Um viva ao FUNK! (…) E eu vou continuar tentando fazer um novo TJ&E decolar. Nenhuma publisher até agora concordou em pagar as contas, mas nunca diga nunca. O “funky duo” ainda retornará.
Parafraseando o famoso vendedor do Resident Evil 4: “I’ll buy it at a HIGH price!”
[via GoNintendo][imagem incrível via jkendall deviantart]
Muitas revelações vêm durante entrevistas meio nada a ver, e a última veio de uma que o mestre/farsante (ambas interpretações são possíveis, escolha a sua) Peter Molyneux deu para o site alemão GameKings durante uma feira chamada PICNIC 2009 na Holanda. É.
Tudo corria bem até que o entrevistador fez uma pergunta baseada no fato de que Fable III não usaria o Project Natal, ao passo que a Lionhead está também envolvida na produção de Milo & Kate — este sim uma prova de conceito e “jogo de lançamento” da tecnologia. Molyneux foi rápido em dizer epa epa epa epa peraí peraí parô parô parô parô como é que é?
Eu nunca disse isso. [Que Fable III não vai usar o Natal.]
Eu estou dizendo que ele vai usar o controle tradicional. Mas nunca disse que isso significa que não vai usar o Natal.
E obviamente o que provavelmente aconteceria se eu começasse a falar mais sobre isso é que você veria um pequeno pontinho vermelho se movendo perto da minha testa. E se eu continuasse falando depois disso, haveria um tiro, e eu seria assassinado. É uma informação muito sensível.
Mas me permita deixar uma coisa muito clara para você. Eu não disse que não vamos usar o Natal em Fable III. Tudo o que eu disse é que o jogo é uma experiência com o controle tradicional. Isso não significa que não terá espaço para o Natal.
Você acha mesmo… me conhecendo… que eu deixaria de usar algo como o Natal? Não seja louco.
O que esta divertida passagem quer dizer, na verdade, é que temos aquela que acredito ser a primeira confirmação de um jogo que, tal qual eu sugeri, vai usar o Natal como um acessório para amplificar a experiência de jogo normal, que estamos acostumados. Milo & Kate vai ser o Wii Sports do Natal, vai ser aquele “jogo” responsável por mostrar tudo que o novo acessório/upgrade/console é capaz de fazer. Enquanto Fable III pode vir a ser o Zack & Wiki (ou talvez exista um exemplo melhor), aquele jogo que pega um gênero já conhecido e mostra como ele pode ficar muito melhor com o uso da nova tecnologia.
+1000 Hype Points comigo.
[via Kotaku]
Você consegue tocar Mr. Crowley no expert com 99%? O carinha aí de cima consegue. E além de tudo é super gente boa, e nos deu uma das mais divertidas entrevistas que fizemos lá na WCG.
Dando play aí em cima você descobre quem é a namorada dele, quais bandas ele conheceu através do Guitar Hero (a resposta vai escandalizar qualquer um mais velho que o Argus) e qual é a da temível entidade conhecida como “americanada”.
[Este vídeo faz parte da Cobertura Patrocinada Samsung+Continue para a WCG 2009]

Anotem: Heavy Rain, um dos jogos exclusivos mais esperados no PS3, está fadado a ser incluído em toda e qualquer discussão sobre games enquanto arte a partir do momento em que for lançado. É o que dá a entender todo preview, notícia e vídeo que eu já tenha visto.
A última foi esta notícia do Destructoid, que diz que Quantic Dream, produtora de Heavy Rain, não gosta da ideia de você jogar outra vez depois de terminá-lo. A declaração é de David Cage, fundador da empresa:
Eu gostaria que as pessoas jogassem só uma vez… porque assim é a vida. Você só pode jogar a vida uma vez, e eu gostaria que as pessoas experimentassem Heavy Rain desse jeito. O jeito certo de jogar Heavy Rain é fazer uma coisa porque é aquilo que vai ficar para a sua história. Vai ser algo único seu. É a história que você decidiu escrever. (…) Eu acho que jogar várias vezes acaba sendo também uma maneira de acabar com a magia do jogo.
Se eu pudesse mandar uma cartinha pra ele sobre isso, escreveria assim:
Prezado senhor Cage,
Eu muito admiro essa sua posição. Enquanto desenvolvedor, seria de se esperar que você quisesse assegurar às pessoas que elas terão o máximo de horas de entretenimento — ou ao menos que tivesse um desejo até certo ponto egoísta de que as pessoas experimentassem o máximo possível do trabalho que a sua equipe desenvolveu.
Essa sua declaração só assegura que a Quantic Dreams enxerga Heavy Rain como algo muito maior que um jogo, simples entretenimento inconsequente. E isso é algo que eu fico muito feliz em saber.
Mas chega a ser um tanto ingênuo sequer acreditar que as pessoas não terão curiosidade em saber que rumos a história tomaria se tivessem feito escolhas diferentes. Que aceitarão pagar 60 dólares para assistir a um filme com Quick Time Events, ainda que seja um filme bastante longo. É algo que certamente vai acontecer.
A não ser que o jogo seja suficientemente incrível da primeira vez que for jogado a ponto de deixar todo mundo plenamente satisfeito. Será que Heavy Rain é tudo isso?

Em um artigo da Wired, o fundador da Harmonix, Alex Rigopulos, afirmou que Yoko Ono “infernizou” os designers do fantástico-tenho-que-ter-esse-jogo-mais-ainda-do-que-tenho-que-comer-ou-dormir The Beatles: Rock Band.
Como herdeira do legado de John Lennon, Yoko é uma das pessoas que mandam na Apple Corp. As outras pessoas são, claro, Paul McCartney, Ringo Starr e Olivia Harrison, viúva de George. A Apple Corp (que nao é aquela que faz objetos brancos) é a empresa criada para cuidar dos interesses dos Beatles.
Durante a produção do jogo, Yoko praticamente não se envolveu. Ela deu seu ok no início, quando foi apresentada a uma demo, e depois meio que sumiu.
Daí, faltando meros três meses para a apresentação da E3, ela resolve ir até a Harmonix, em Boston, para dar seus pitacos. Os caras lá ficaram tipo “Valeu e tal… mas não seria legal se você tivesse nos dito essas coisas há seis meses?” Ela fez exigências bem específicas sobre o visual do jogo, incluindo a observação de que a cena final, no teto da Apple, deveria ter mais vento. “Ela infernizou nossos designers. Ficamos pisando em brasas.”
A equipe voltou correndo para melhorar os gráficos com as várias “sugestões” que Yoko fez, já que a E3 estava chegando e a data de lançamento estava marcada.
Aparentemente teremos que agradecer Yoko Ono por ela ser uma mala, mais uma vez.

Viu, Allec? Você não está sozinho! Demonstrando que tem um pouco de noção da realidade como todo mundo — apesar de ter concordado em subir ao palco do Kodak Theatre para anunciar o Wii-Dedo — o senhor Iwata admitiu que a conferência da Nintendo na última E3 não foi bem o que se poderia chamar de um sucesso.
“É claro que tivemos muitas discussões internas depois [da conferência]. Falando honestamente, nenhum de nós na Nintendo acredita que a nossa apresentação na E3 foi tão boa quanto poderia ter sido. Ficou claro que nós não pudemos expressar completamente o charme dos nossos produtos.”
Mas claro! Com aquela cara de bunda que vocês fizeram, não tinha como passar charme nenhum, mesmo.
A declaração, no entanto, tem uma parte ainda melhor do que a admissão de algo que a gente vem discutindo há quase três meses:
“Agora nós realmente sentimos que precisamos encontrar um modo melhor de demonstrar o apelo dos produtos na E3 destes tempos em que mais pessoas assistem [às conferências] online, não apenas nos Estados Unidos mas no mundo todo.”
Michael, they finally care about us! Sábias palavras, Iwata-san. Veremos se isso se traduz em um belo espetáculo no ano que vem. Eu, como em todos os anos, estarei esperançoso.
[via Nintendo Everything]