
Eu não tenho um iPhone (ainda), então nem sabia dessa: para aproveitar a enorme variedade de games para o telefoninho bacana da Apple, o indivíduo precisa ter uma conta na iTunes Store americana. Pode não parecer nada demais para nós, brasileiros velhos de guerra, acostumados a ter contas americanas na Xbox Live, mas aqui rola uma diferença: ao contrário da Live, temos iTunes Store oficialmente no Brasil. Ela só não tem os jogos.
“Por quê?”, você pergunta, com mais do que genuíno interesse. A resposta é a mesma de sempre: culpe a legislação brasileira. A lei do nosso país exige que todo e qualquer jogo seja avaliado e devidamente classificado quanto à sua faixa etária pelo órgão DJCTQ. Uma lei nada absurda em teoria, mas, como muuuuitas outras neste país, torna-se impraticável frente a uma situação criada pelo avanço tecnológico.
Na App Store, desenvolvedores independentes têm liberdade de incluir seus jogos feitos em casa, e seria simplesmente impossível avaliar todos eles. De modo que a Apple prefere simplesmente não lançá-los em verde e amarelo. Com razão.
A descoberta foi feita pelo ótimo Blog do iPhone (vale a pena ler o post lá se você quer saber mais detalhes sobre essa história toda). Bom trabalho, caras! ![]()

Bom, agora eu posso dormir tranquilo. Não sou só eu que acho que a era das franquias third-party acabou. Afinal, se o managing director da Sony Computer Entertainment UK disse, agora as pessoas vão me levar a sério.
O cara disse:
Temos que lembrar de uma coisa: nada é exclusivo para sempre. Algumas coisas ficam presas por algum período, por uma grande quantia de dinheiro, e se essa é uma decisão estratégica dos nossos concorrentes, então temos que viver com isso.
Isso foi dito após a Sony ser questionada sobre o conteúdo para download “exclusivo” para a versão de GTAIV do 360, e se a empresa faria alguma coisa em resposta.
Como bônus, Ray Maguire aproveitou para dar uma alfinetada básica na competição:
Eu preferia que estivéssemos investindo dinheiro para termos certeza de ter excelentes Pesquisa e Desenvolvimento (R&D) e que começássemos a produzir jogos como LittleBigPlanet, em vez de pagar grandes quantias para impedir uma parte das pessoas de jogar os produtos deles.
Ouch.
[via PS3Fanboy]

Eu tenho uma teoria sobre a Sega. Muito tempo atrás, quando eu era criança, eu não tinha um Master System ou um Megadrive. Eu jogava no outro time, aquele do Mario e do Link. Mas quando a Tectoy lançou o Megadrive no Brasil, babei muito nos comerciais da televisão e nas fotos dos jogos que saiam na Ação Games. Lembro bem que Castle of Ilusions e Shapes & Collumns eram dois que me chamavam muito a atenção. Sim, eu queria um console “next gen” pra jogar um clone de Tetris!
Na época o Nintendinho ainda ficaria um bom tempo lá em casa, e eu me limitava a jogar no Megadrive de um amigo e de curtir os jogos mais poderosos no fliperama. Entre eles, alguns clássicos da Sega, como Golden Axe, Shadow Dancer e outras pérolas. Detonar os soldados do Death Adder na companhia dos amigos, apertar o botão de magia na hora errada… bons tempos!
Mas voltando a minha teoria sobre a Sega: alguém que trabalha lá não tinha um Megadrive quando era criança, e não tinha amigos legais. Provavelmente, foi excluido pelos outros japonesinhos no colégio, ficou de fora das festinhas, nenhuma menina deu bola pra ele. Esse cara cresceu traumatizado e decidiu se vingar das outras crianças que não foram suas amigas. Ele foi trabalhar na Sega e cresceu dentro da organização. E lá dentro esse cara maldoso e sacana se dedica a destruir com requintes de crueldade as lembranças felizes da infância de quem curtia o 16-bits da Sega e os seus jogos mais clássicos.
A primeira vítima foi o Sonic. Até hoje o ouriço velocista é difamado por esse funcionário maligno. Outras também sofreram, como Altered Beast. E agora chegou a vez de Golden Axe. Tive o desprazer de jogar o recém-lançado Golden Axe: Beast Rider e em pouco mais de uma hora e meia de jogo, eu já odiava aquele título que um dia me fez tão feliz. Genérico, mal feito, chato, sem graça. Com um sistema de combate enfadonho e uma defesa que não funciona. Junto com a câmera, a sua defesa é a maior arma dos vilões. Todas as vezes que morri foi por causa desse combo: dois inimigos “dentro um do outro” com ataques que exigiam defesas diferentes, preso num canto onde a câmera não me deixava ver nada.
E nem multiplayer essa porcaria tem! Indecente, lixo mesmo. Deixo aqui o aviso: se você gosta de Golden Axe, jogue o original. Tem na Live Arcade, tem no Virtual Console e até em cartucho, se o seu Mega, assim como o meu, ainda funciona. Não deixe que o funcionário maligno da Sega destrua as suas lembranças!
Seria legal se o Wii tivesse mais memória interna ou a possibilidade de usar um HDD externo, nem se fosse só para guardar os Channels e os jogos do Virtual Console/WiiWare. Mas o console do vídeo acima não só faz isso como também tem dezenas de jogos em disco gravados na memória, rodando em uma interface que até parece a Cover Flow do iTunes/iPod.
A pegadinha é que este é um Wii de demonstração, instalado na Nintendo World Store em Nova York. Os jogos estão na memória apenas para ajudar os empregados a colocarem os jogos para o pessoal jogar sem ter que ficar trocando os discos.
Aí eu me pergunto: Nintendo, você acha que a gente gosta de ficar trocando os discos?!

Prometer mais do que se pode cumprir está sendo a especialidade da Microsoft em relação à tal da New Xbox Experience. Primeiro eles adiantaram que o lance da integração com a Netflix não estaria pronto logo de cara. Até aí tudo bem, não é algo que os brasileiros sequer vão aproveitar quando for lançado.
Depois foi a opção de assistir vídeos durante o Party Mode, podendo conversar com os amigos durante a exibição. Mesmo caso.
E agora mandaram avisar que o Xbox Live Primetime, aquele promissor canal com game shows que você pode jogar online usando o seu avatar, também só sairá algum tempo depois.
Alguém quer fazer um bolão sobre qual vai ser a próxima função a ser cortada?
[via Forbes]
Ontem mesmo eu baixei a nova demo do Pro Evo 2009 pro 360. Os menus estão bem mais bonitos e a configuração do time tem boas opções de simplificação pra quem não tem saco de ficar mexendo no time todo antes da partida, mas o jogo em si é a merma merda. Ruim igual ao 2008, pelo que joguei. Foi o que bastava pra me convencer de uma vez por todas que a evolução da série mesmo está no Wii, doa a quem doer (e dói em muita gente).
Para a versão 2009, a Konami está tentando melhorar o que já era muito bom. A segunda estrelinha acima do logo traz consigo melhorias no sistema de marcação (agora será possível usar a alavanca do Nunchuck para controlar o ângulo em que o seu jogador vai marcar o adversário) e chute a gol (agora também vai dar para chutar colocadinha, mirando o seu chute com o ponteiro e apertando B, em vez de chacoalhar o controle e esperar que o seu jogador não chute direto nas mãos do goleiro), entre outras coisas.
Talvez a maior novidade seja o que eu estou chamando de “Modo Jogue com o Chorão que Não Quer Aprender Uma Nova Jogabilidade e Fica Reclamando Que no Prei 2 é Melhor”. É um modo co-op em que o segundo jogador pode usar um Classic Controller para jogar da maneira tradicional, controlando um jogador por vez (ou só um a partida inteira, não entendi), enquanto o primeiro controla o resto do time à moda Wii Remote.
O trailer está ali em cima e mais imagens você vê nesta galeria do Kotaku.
Um dia o Continue estará em Tóquio cobrindo a TGS do jeito certo, mas enquanto esse dia não vem a gente se limita a reportar as descobertas de quem está lá. E o Kotaku descobriu que Dead Rising: Chop Till You Drop, para Wii, é uma porcaria bem fedorenta.
A opinião do Luke Plunkett se resume naquilo que eu disse logo quando o jogo foi anunciado: a graça de Dead Rising era o número insano de zumbis para matar/fugir. No Wii esse número teve que ser drasticamente reduzido (Luke disse que o máximo de zumbis que ele viu na tela ao mesmo tempo foi SEIS), tornando o jogo chato e sem sentido.
Mesmo os gráficos sendo bons (especialmente nas cutscenes, segundo ele), todo o resto é sem graça e a jogabilidade “simplesmente não funciona [do jeito que deveria]”.
Alguém aí tinha vontade de pegar o jogo e se decepcionou?

Não, o título do post não está errado. Ninguém esqueceu um S ali. É uma música mesmo, no singular. Estamos falando de um CD com a música tema do jogo na versão original e mais cinco versões remix dela mesma (que, por sinal, se chama “Still Alive” não não tem nada a ver com a do Portal).
O “álbum” vai estar disponível para download dia 11 de novembro, mas ninguém falou coisa alguma sobre o preço. Se alguém tiver interesse, a versão original da música é uma moça chamada Lisa Miskovsky e os remixes foram feitos por Benny Benassi, Junkie XL, Paul Van Dyk, Teddybears e Armand Van Helden.
Bom, considerando o fantástico, magnífico, estupendo e simplesmente maravilhoso bônus de pre-order de Mirror’s Edge, eu não fiquei surpreso. Será que só tem essa música no jogo? Será que a EA, famosa por usar um monte de música de mano nos seus jogos não teve criatividade para juntar meia dúzia de rapper pra colocar suas obras no jogo? [Nota do Bracht: ainda bem!!]
Depois de assistir ao Video Games Live semana passada, essa notícia é um balde de água fria.
[via PS3Fanboy]

Tekken é uma franquia da Namco Bandai que sempre foi atrelada aos consoles da Sony. PS One, PlayStation 2, PSP e até o PS3 já abrigaram os lutadores da Mishima Zaibatsu e seus rivais. Era de se supor que o próximo jogo da série, Tekken 6, mantivesse a tradição — ainda mais que a própria placa de arcade dele é baseada no chip Cell, aquele mesmo, do PlayStation 3.
Mas as coisas mudam e a Tokyo Game Show começou justamente com essa bomba: Tekken 6, queridinho de 10 em cada 10 fãs de jogos de luta no Japão (e de muitos outros desse lado do mundo também) será multiplataforma. O diretor da Namco responsável pelo jogo havia dito isso horas antes da conferência mas a entrevista com o boca-aberta foi tirada do ar rapidamente, apenas para ser confirmada pela própria Microsoft em sua apresentação, na abertura da TGS.
Quando a Microsoft anunciou que o novo Tekken será lançado no final de 2009, tanto para o PS3 quanto para o Xbox 360, a sensação dos istas foi de alegria ou de raiva (dependendo de qual plataforma é o ista em questão) mas no meu caso foi de completo e total deja vú. Certo, Final Fantasy XIII?
O que você vê acima é o AirG, o periférico para o joguinho de guitarra PopStar Guitar, que ninguém vai jogar mas que já se mostrou mais inteligente que Guitar Rock Hero Band.
Sim, só tem quatro botões e ninguém aqui está dizendo que é mais legal jogar com isso do que com uma guitarra (ainda que seja uma de plástico com cara de brinquedo), mas certamente a Harmonix/Activision conseguiria pensar num jeito de fazer isso com cinco botões e oferecer como uma opção em um “pacote econômico” dos seus jogos.
Além do mais, nada nesse mundo pode ser pior do que jogar GH só com o Wii Remote. Nem os mais safados pirateadores deveriam ser obrigados a suportar aquilo.
[via Gizmodo Brasil]