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	<title>Continue » &#187; É foda!</title>
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		<title>Novo jogo Oddworld confirmado. NOVO JOGO ODDWORLD CONFIRMADO!</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Jul 2010 00:54:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro "Argus"</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/oddworld-fuck-yeah.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-10519" title="oddworld-fuck-yeah" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/oddworld-fuck-yeah.jpg" alt="" width="505" height="404" /></a></p>
<p>Teve uma época da minha vida em que eu estava sem console mas não tinha dinheiro para um computador atualizado que rodasse os jogos comteporâneos. Nesse período, eu joguei, revirei e decorei dois títulos: <strong>Oddworld: Abe&#8217;s Oddysee</strong> e <strong>Oddworld: Abe&#8217;s Exoddus</strong>. Não sei se eram os gráficos, a história, os personagens carismáticos, a jogabilidade fantástica ou a possibilidade de controlar uma nuvem flatulenta explosiva; o fato é que eu amei os jogos e os idolatro até hoje.</p>
<p>Então, a produtora lançou dos jogos para o Xbox (<strong>Munch&#8217;s Oddysee</strong> e <strong>Stranger&#8217;s Wrath</strong>), que eu nunca joguei, e encerrou as suas atividades. Uma das minhas maiores frustações como gamer.</p>
<p>&#8230;pelo menos até ontem! O estúdio Just Add Water, <a href="http://www.jawltd.com/?p=546">através de seu blog</a>, confirmou que está trabalhando com a Oddworld Inhabitants (os caras que conceberam o fantástico universo dos jogos) em múltiplos projetos para várias plataformas – e com a participação do criador da série no desenvolvimento. Fantástico! Isso também combina com a antiga notícia da Odd Box, um pacote para Steam que traria os quatro jogos da franquia, uma primeira oportunidade para PC Gamers jogarem Munch&#8217;s Oddysee e Stranger&#8217;s Wrath.</p>
<p>E aí, quem mais não pode esperar para voltar a explorar Oddworld e seus habitantes misteriosos, sempre tomando cuidado para não pisar em Slurgs e virar comida de Fleeches?</p>
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		<title>Todo mundo é fã de Chrono Trigger, mas com este kit você pode ser um fã de Chrono Trigger mais legal que os outros</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 17:54:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Consumismo]]></category>
		<category><![CDATA[Fanboyismos]]></category>
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		<description><![CDATA[Se você não tem pelo menos uns 70 dólares de limite no seu cartão de crédito internacional, não continue lendo. Não importa que você já leu o título e já se encantou pela imagem acima. Pare agora e vá fazer outra coisa, afinal, não saber é não querer (e não gastar). Mas você ainda está [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><a href="http://fangamer.net/products/ct-fanfest-combo-pack-2010"><img class="alignnone size-full wp-image-10280" title="chronotrigger-fanpack" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/chronotrigger-fanpack.jpg" alt="" width="505" height="505" /></a></p>
<p>Se você não tem pelo menos uns 70 dólares de limite no seu cartão de crédito internacional, <strong>não continue lendo</strong>. Não importa que você já leu o título e já se encantou pela imagem acima. Pare agora e vá fazer outra coisa, afinal, não saber é não querer (e não gastar).</p>
<p>Mas você ainda está lendo, né? Sabia.</p>
<p>O maravilhoso kit acima acabou de ser <a href="http://fangamer.net/products/ct-fanfest-combo-pack-2010">posto em pré-venda</a> pelo incrível site <a href="http://fangamer.net/"><strong>FanGamer</strong></a>, especializado em vender itens que pessoas como eu e você põem o olho e imediatamente querem comprar e colocar numa moldura bem no meio da sala pra todo mundo ver. E este em específico é obrigatório para fãs do melhor JRPG já criado (na verdade é um dos únicos que eu ainda gosto): <strong>Chrono Trigger</strong>.</p>
<p>O kit é composto por uma camiseta fantástica, um sensacional chaveiro cheio de referências, alguns pins/buttons muito simpáticos e um SENSACIOTÁSTICO pôster mostrando uma espécie de projeto da Epoch, a máquina do tempo mais legal desde o DeLorean original, como se fossem esquemas de Leonardo DaVinci ou algo assim.</p>
<p style="text-align: left;"><a id="aptureLink_zlEkq7GU34" style="margin-top: 0px; margin-right: auto; margin-bottom: 0px; margin-left: auto; text-align: center; display: block; padding-top: 0px; padding-right: 6px; padding-bottom: 0px; padding-left: 6px;" href="http://cdn.shopify.com/s/files/1/0014/1962/products/gatekey_main2_large_large.png?1278690723"><img style="border: 0px initial initial;" src="http://cdn.shopify.com/s/files/1/0014/1962/products/gatekey_main2_large_large.png?1278690723" alt="" width="461.5px" height="461.5px" /></a></p>
<p>Os itens são vendidos em separado também, mas, somados, custariam 87 dólares (mais frete), enquanto o kit completo sai por cinquentinha (mais frete, e mais 17 dólares se você quiser colocar outra camiseta). E vale lembrar que isso tudo está em pré-venda e só será de fato enviado para você quando estiver pronto, no fim de agosto. Quem aí vai comprar? Eu estou pensando <strong>fortemente</strong>.</p>
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		<title>[Retrô] Breath of Fire IV</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 15:04:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Allec Ribeiro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retrô]]></category>
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		<description><![CDATA[Na minha opinião, não houve época melhor para RPGs do que a do PSX. Chrono Cross, Xenogears, Legend of Mana — todos jogos ótimos, e mesmo jogando hoje também muito bonitos. Agora coloco mais um nessa listinha: Breath of Fire IV. Breath of Fire é uma franquia de RPGs da Capcom que começou no SNES, [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/breathoffireheader.png"><img class="alignnone size-full wp-image-10208" title="Breath of Fire IV" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/breathoffireheader.png" alt="" width="505" height="370" /></a></p>
<p>Na minha opinião, não houve época melhor para RPGs do que a do PSX.</p>
<p>Chrono Cross, Xenogears, Legend of Mana — todos jogos ótimos, e mesmo jogando hoje também muito bonitos. Agora coloco mais um nessa listinha: <strong>Breath of Fire IV</strong>.</p>
<p>Breath of Fire é uma franquia de RPGs da Capcom que começou no SNES, sendo também o primeiro RPG da empresa; a franquia se tornou um sucesso, brincando com alguns chavões também presentes em Final Fantasy, como personagens recorrentes, e no entanto se distanciando pelo fato de que havia uma continuidade distante entre cada jogo.</p>
<p>Quase sempre a história contada é a de <a href="http://creativeuncut.com/gallery-03/bof4-ryu3.html">Ryu</a>, um jovem de cabelos azuis com uma relação variável com dragões, que no meio de sua jornada encontra <a href="http://creativeuncut.com/gallery-03/bof4-nina3.html">Nina</a>, uma princesa de Wyndia (reino onde todos têm asas), que juntos devem mudar a situação em seu mundo. Apesar das inspirações medievais que os três primeiros jogos trazem, Breath of Fire IV faz diferente, transportando todos os seus elementos característicos para um cenário mais baseado na cultura oriental, e eu afirmo: é foda.</p>
<p>Breath of Fire IV traz todos os elementos que tornaram o gênero popular naquela época: personagens diversos e carismáticos e uma história bem escrita espaçada entre (ou girando ao redor de) batalhas, mas como sempre trazia alguns diferenciais, o primeiro deles sendo as habilidades no mapa que cada personagem possui. Ryu ataca com a sua espada, tornando capaz roubar zenny de pessoas inocentes na cidade; Nina voa, possibilitando uma visão melhor do mapa; <a href="http://creativeuncut.com/gallery-03/bof4-cray2.html">Cray</a> pode empurrar coisas pesadas. Embora algumas dessas habilidades não tenham um uso obrigatório na parte principal do jogo, elas servem para colorir tanto o mundo quanto os personagens.</p>
<p>Outro diferencial é o sistema de habilidades, que surpreendentemente não é <em>necessário</em> para terminar o jogo — entenda, eu joguei isso pela primeira vez quando tinha nove anos; foi meu primeiro RPG, e na época meu conhecimento de inglês se resumia ao verbo<em> to be</em>, como ensinado em uma escola primária brasileira em 1998.</p>
<p>A verdade é que foi muito difícil eu passar da <em>primeira cidade</em>, Sarai, então nunca que eu ia entender alguma coisa de skills fora o fato de que o Ryu podia se transformar em um dragão!</p>
<p>Enfim, explicando: assim como um Blue Mage em Final Fantasy, além das habilidades normais também estão disponíveis ao jogador algumas das habilidades dos monstros (escritas em azul), que podem ser aprendidas ao usar o comando de defesa. <em>Além</em> dessas,  há também vários Mestres através do mundo, e ao se alistar sob sua tutelagem é possível aprender novas skills cumprindo certos requerimentos. Em batalha, todas essas habilidades podem ser usadas tanto individualmente como também em sequência, que dá lugar a um combo, e estes são fantásticos pra quem sabe usar.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="318" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Ha27Eeuc9PI&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6&amp;border=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="318" src="http://www.youtube.com/v/Ha27Eeuc9PI&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6&amp;border=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Eu gosto bastante da história do jogo, por sinal — Nina está em busca de sua irmã, Elina; ambas são princesas de Wyndia, um reino que faz parte da Aliança, que por sua vez está em guerra com o Império Fou há quase seiscentos anos. Embora tenham concordado com uma trégua, o Império está sempre em movimento, e o sumiço de Elina serviu apenas para aumentar a tensão entre os inimigos.</p>
<p>Ajudando na busca de Nina está Cray, chefe da tribo de Worent, que também faz parte da Aliança.; os dois estão atravessando o deserto para chegar em Synesta, cidade onde Elina foi vista pela última vez, quando seu <em>sandflier</em> (um tipo de barco que navega na areia) é atacado por um dragão, algo muito estranho, visto que dragões nunca atacam. Cray decide ficar para guardar o sandflier enquanto Nina vai até alguma cidade próxima procurar por peças, e no caminho ela encontra uma enorme cratera, um monstro e&#8230; um jovem nu de cabelos azuis.</p>
<p>Enquanto isso, muito longe dali, <a href="http://creativeuncut.com/gallery-03/bof4-fou-lu1.html">Fou-Lu</a>, o primeiro imperador, desperta de seu longo sono e parte para a capital do Império, que agora o quer morto.</p>
<p>Há alguns parágrafos eu falei de dragões, não falei? Uma das características principais do jogo — e da franquia — é a relação de Ryu com dragões. Neste jogo ele pode assumir uma forma dracônica que aumenta todos os seus atributos ao custo de AP (Ability Points) por turno; a invocação propriamente dita não custa nada, embora outras habilidades secundárias custem. Você ganha novas formas com o passar da história ou encontrando gemas dracônicas espalhadas pelo mundo.</p>
<p>História boa, gráficos legais, jogabilidade decente, uma música muito foda e muito carisma são o que me fazem gostar de Breath of Fire IV, e são do que eu sinto falta no gênero hoje em dia. Talvez tudo isso tenha parecido mais com uma carta de amor do que com um artigo ou uma resenha, mas espero ter despertado o interesse de pelo menos um de vocês.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">»</span> Coisas que você precisa saber<br />
</strong></p>
<p>Breath of Fire IV saiu originalmente para PSX, como indica o logotipo lá em cima, mas também tem uma versão para PC. Ótimo, só que não funciona em nenhum sistema de 64bits — e também não funciona tão bem quanto deveria no PS2 Slim. Pra ser mais específico, no PS2 Slim o jogo fica lento em alguns lugares, como por exemplo cidades ou a tumba do Fou-Lu. Nada que realmente incomode, mas não posso dizer que dá pra ignorar. Boa sorte!</p>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/screenbreath.png"><img class="alignnone size-full wp-image-10206" title="Breath of Fire IV" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/screenbreath.png" alt="" width="506" height="313" /></a></p>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>[Retrô] Mario Power Tennis</title>
		<link>http://continue.com.br/23/06/2010/retro-mario-power-tennis</link>
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		<pubDate>Wed, 23 Jun 2010 19:30:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Allec Ribeiro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retrô]]></category>
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</ol>]]></description>
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<p>Embora qualquer fã de Mario conheça Mario Tennis, eu só vejo gente falando a ótima versão de Nintendo 64 ou então do Mario Power Tennis para GC e recentemente para Wii. E, enquanto zerava pela décima vez a ótima versão de GBA, decidi que isso não podia ficar assim.</p>
<p><strong>Mario Power Tennis</strong> (também conhecido com Mario Tennis: Power Tour e Mario Tennis Advance) é, em vários aspectos, um RPG. Desde atributos primários e secundários até um protagonistas silencioso, a única coisa que separa esse jogo de um RPG é que ao invés de batalhas, você joga tênis.</p>
<p>E que tênis.</p>
<p>Certo, certo, esse jogo não é tão velho assim, e é só um jogo de esportes do Mario. E, como a maioria deles, foi desenvolvido pela <a href="http://www.camelot.co.jp/">Camelot</a> — criadora da franquia <a href="http://www.shiningforcecentral.com/">Shining Force</a>, de <a href="http://www.goldensunrealm.com/">Golden Sun</a>, e do infame Waluigi.</p>
<p>Dois outros jogos combinam essas mecânicas de RPG com esportes — <a href="http://www.mariowiki.com/Mario%20Golf:%20Advance%20Tour">Mario Golf: Advance Tour</a>, também para GBA, e <a href="http://www.mariowiki.com/Mario_Tennis_(Game_Boy_Color)">Mario Tennis</a>, para GBC. Numa demonstração única de continuidade, Mario Power Tennis se dá no mesmo universo que ambos os jogos. Alguns dos personagens do Mario Tennis original aparecem como treinadores, inclusive o protagonista, Alex, considerado o grande campeão da academia onde se passa o jogo.</p>
<p>Uma das coisas que eu mais gosto no jogo é o cuidado que a Camelot teve na hora de criar os personagens — não há sprites repetidos, todos têm falas e poses e alguns são incrivelmente detalhados e só aparecem uma vez no jogo inteiro. Essas mesmas falas são atualizadas a cada evento importante na academia, da qual realmente dá pra se sentir parte.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="318" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/8UYHYnq9zZs&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6&amp;border=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="318" src="http://www.youtube.com/v/8UYHYnq9zZs&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6&amp;border=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Falando do jogo em si, o objetivo é avançar na academia avançando nos rankings em <em>singles</em> e <em>doubles</em> (com uma parceira que tem uma AI muito boa, pra variar). A jogabilidade em si é muito boa, explicada aos poucos mas disponível desde o início. Após a explicação de cada elemento, o jogo apresenta um desafio sobre o mesmo na forma de uma partida com regras específicas. Por incrível que pareça, é um tutorial divertido.</p>
<p>As partidas de tênis deixam de ser repetitivas através da introdução dos elementos de RPG mencionados acima, em um sistema um tanto complexo, as que funciona bem e dá diversidade ao jogo. Basicamente, você tem cinco atributos principais (<em>power</em>, <em>control</em>, <em>sidespin</em> e <em>speed</em>) e cinco secundários (<em>serve</em>, <em>stroke</em>, <em>volley</em>,<em> topspin</em> e <em>slice</em>).</p>
<p>E não se preocupem, há um glossário in-game.</p>
<p>Enfim, as variações são muitas e os efeitos são quase que imediatos — é tão divertido apelar quanto é se limitar em busca de desafio, e eventualmente você vai achar uma combinação de atributos com a qual se sinta confortável, seja você canhoto ou destro. Em suma, é um joguinho fantástico.</p>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/resenhamariotennis.png"><img class="alignnone size-full wp-image-10045" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/resenhamariotennis.png" alt="" width="506" height="313" /></a></p>
<p style="font-size: x-small; text-align: center;"><em>Mario Power Tennis foi desenvolvido pela Camelot, e lançado em 2005 para o GBA, e é foda pra caramba. Ah, e quero ver você tentar vencer a Peach com speed baixa.<br />
</em></p>
<p><em> </em></p>
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		<title>[Retrô] The Outfoxies</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 17:31:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Allec Ribeiro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retrô]]></category>
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		<category><![CDATA[Emulação]]></category>
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		<description><![CDATA[[Este é o primeiro artigo de uma série falando de jogos antigos, esquecidos no meio de tantos jogos revolucionários com gráficos foto-realistas, ou então simplesmente desconhecidos. A verdadeira revolução aconteceu há muito!] The Outfoxies é, com certeza, um dos melhores jogos de arcade da Namco. Aliás, o fato de que até hoje nunca foi lançado [...]


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</ol>]]></description>
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<p><em>[Este é o primeiro artigo de uma série falando de jogos antigos, esquecidos no meio de tantos jogos revolucionários com gráficos foto-realistas, ou então simplesmente desconhecidos. A verdadeira revolução aconteceu há muito!]</em></p>
<p><strong>The Outfoxies</strong> é, com certeza, um dos melhores jogos de arcade da Namco. Aliás, o fato de que até hoje nunca foi lançado para nenhum console ou ganhou remake em HD é um <em>crime</em>. Eu falei dele <a href="http://continue.com.br/index.php?s=The+Outfoxies&amp;submit.x=0&amp;submit.y=0">aqui</a>, e agora que consegui fazer funcionar decentemente e terminei o jogo, vou falar mais.</p>
<p>Neste jogo você assume o controle de sete assassinos, que incluem figuras loucas como Danny e Demi, ex-gêmeos siameses separados por um acidente de trem, Eve, uma ex-estrela <span style="text-decoration: line-through;">pornô</span> do cinema e Dweeb, um macaco. Como um deles, seu objetivo é matar os outros seis sob as ordens do misterioso Mr. Acme e então coletar sua recompensa em francos suíços.</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>KILL YOUR ENEMY BY ANY MEANS.</strong></span></p>
<p>Como eu disse no meu texto anterior, em jogos de arcade era necessário dar alguma limitação aos jogadores, para que eles comprassem novas fichas. Isso normalmente se dava através de um tempo-limite absurdamente curto, mas The Outfoxies faz diferente: em seus sete estágios, repletos de ítens e surpresas próprias, as coisas acontecem baseadas em quanto tempo ainda lhe resta. E acredite, sempre há alguma coisa acontecendo.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="318" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/KBRc4GOp0hQ&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6&amp;border=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="318" src="http://www.youtube.com/v/KBRc4GOp0hQ&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6&amp;border=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Meu estágio favorito é o prédio, em que a partida começa no telhado, você descendo de um helicóptero e seu oponente preparando uma bomba para explodir o lugar. Esse início de fase é bem padrão, e fora um aquário com tubarões e um gerador quebrado (que pode fritá-lo se você chegar muito perto), não há muitos perigos.</p>
<p>Aí a bomba explode.</p>
<p>Não há partida igual em The Outfoxies, porque nenhuma fase é igual. Desde o prédio mencionado acima a um avião militar em movimento (o qual você pode controlar, juntamente com as metralhadoras montadas), dificilmente você vai ficar parado, e esse ambiente caótico é muito reminiscente de uma outra franquia com lutas e cenários interativos, mesmo tendo vindo muitos anos antes. As próprias armas disponíveis no cenário, que vão de simples pistolas até lança-mísseis e um prato de sopa, aparecem pra se certificar de que sempre haja algo a fazer e um meio de atacar o inimigo.</p>
<p>Em termos de jogabilidade, você pode pular, dar alguns ataques básicos e passar de uma plataforma para cima e para baixo facilmente. De fato, a mobilidade pelo cenário é um dos pontos principais do jogo e é um bom exemplo de coisas simples feitas certo.</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">»</span> Falando de emulação</strong></p>
<p>Não, eu não tenho uma coleção de arcades, tampouco um fliperama perto de casa. Na verdade, mesmo que houvesse um fliperama aqui por perto, acho que não teria esse jogo — e alguns jogos dessa série de artigos vão ser bem assim mesmo, inacessíveis. E aí, o que fazer?</p>
<p>Emulação de MAME é complicada, porque os caras que trabalham nela são loucos perfeccionistas. Como resultado, há diversas versões do emulador, mas como eu sou bonzinho, disponibilizei uma funcional <a href="http://www.4shared.com/file/tFH5VUtN/_Arcade__Mame32.html">aqui</a>.</p>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/retropost2.png"><img class="alignnone size-full wp-image-10013" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/retropost2.png" alt="" width="506" height="313" /></a></p>
<p style="font-size: x-small; text-align: center;"><em>The Outfoxies foi desenvolvido e publicado pela Namco, e foi lançado em 1994 em fliperamas dos Estados Unidos e Japão. Talvez exista em algum lugar do Brasil também, vai saber?<br />
</em></p>
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		<title>[Prévia] Ghost Trick</title>
		<link>http://continue.com.br/11/06/2010/previa-ghost-trick</link>
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		<pubDate>Fri, 11 Jun 2010 19:57:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Allec Ribeiro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Prévias]]></category>
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		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
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		<description><![CDATA[Depois de Apollo Justice, o criador da franquia, Shu Takumi, cansou de Ace Attorney e decidiu partir pra algo novo. O resultado é o fantástico Ghost Trick, que vai ser lançado para o Nintendo DS no final do ano. Ghost Trick é um jogo que gira em torno de um homem chamado Sissel, que um [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/ghosttrick.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9998" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/ghosttrick.jpg" alt="" width="505" height="244" /></a></p>
<p>Depois de Apollo Justice, o criador da franquia, Shu Takumi, cansou de Ace Attorney e decidiu partir pra algo novo. O resultado é o fantástico <strong>Ghost Trick</strong>, que vai ser lançado para o Nintendo DS no final do ano.</p>
<p><a href="http://www.gametrailers.com/video/captivate-10-ghost-trick/64640">Ghost Trick</a> é um jogo que gira em torno de um homem chamado Sissel, que um dia acorda e descobre que está morto sem memória nenhuma de quem é ou de como chegou ali. Sissel percebe que, ali próximo, uma garota está para morrer, provavelmente pelas mãos do mesmo homem que o matou — e, de fato, ela morre. Eis a jogada: Sissel pode possuir o corpo morto da garota e alterar os últimos quatro minutos de sua vida.</p>
<p>Ainda como fantasma, ele pode possuir diversos objetos próximos e causar efeitos para distrair o assassino. Diferente de outros jogos de puzzle, que possuem apenas um ou dois objetivos que você precisa alcançar e resolver para terminar a fase, em Ghost Trick o puzzle é uma grande corrente: você só pode possuir objetos dentro de seu alcance, as distrações são muitas e a cena pode se dar de maneiras diferentes, de modo que tudo depende dos objetos que você escolher para possuir.</p>
<p>Pular de objeto em objeto também faz parte do jogo, e muitas vezes será necessário movimentar um objeto para alcançar outro, e mudar as coisas suficientemente para que a vida de alguém seja salva.</p>
<p>A trilha sonora do jogo lembra bastante Ace Attorney (o que pra mim é ótimo), e a própria estética denuncia o estilo de Shu Takumi. Com certeza será um jogo que eu vou pegar quando for lançado.</p>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/ghosttrick2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9999" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/06/ghosttrick2.jpg" alt="" width="505" height="326" /></a></p>
<p>Pra quem quer testar (e não se importa com o japonês), a CAPCOM disponibilizou uma demo em seu site, assim como com Miles Edgeworth, que pode ser encontrada <a href="http://www.capcom.co.jp/ghosttrick/trial.html">aqui</a>. Assistam um pouco da jogabilidade <a href="http://www.gametrailers.com/video/captivate-10-ghost-trick/64641">aqui</a>.</p>
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		<title>Scott Pilgrim: o melhor filme baseado em games</title>
		<link>http://continue.com.br/31/05/2010/scott-pilgrim-o-melhor-filme-baseado-em-games</link>
		<comments>http://continue.com.br/31/05/2010/scott-pilgrim-o-melhor-filme-baseado-em-games#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 31 May 2010 18:21:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aleatoriedades]]></category>
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/05/scott-pilgrim-pegando-uma-vida.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9868" title="scott-pilgrim-pegando-uma-vida" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/05/scott-pilgrim-pegando-uma-vida.jpg" alt="" width="505" height="273" /></a></p>
<p>Talvez você tenha ouvido a afirmação-título desse post sendo proferida sobre o novo filme do príncipe persa &#8212; que, segundo ouvi, é realmente bem legal &#8211;, mas acho que nada poderia estar mais longe da verdade. Este post é para falar sobre <strong>Scott Pilgrim Vs. The World</strong>.</p>
<p>Para quem nunca ouviu falar (ou seja: as pessoas para quem eu escrevo este post), Scott Pilgrim Vs The World é um filme que estreia dia 13 de agosto nos EUA e dia 15 de outubro aqui no Brasil, sobre um carinha de 23 anos que se apaixona por uma menina, mas precisa derrotar os sete ex-namorados malignos da moça para poder ficar com ela. Um enredo que o que tem de ridículo tem de sensacional.</p>
<p>A essa altura talvez você esteja se perguntando o que diabos isso tem a ver com videogames. Muita, muita coisa.</p>
<p>O filme é baseado em uma série em quadrinhos que se chama simplesmente <a href="http://www.scottpilgrim.com/">Scott Pilgrim</a>, e o autor deste quadrinho, o excelentíssimo senhor <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bryan_Lee_O%27Malley">Bryan Lee O&#8217;Malley</a>, é gamer como a gente, algo que fica claro a cada momento da história. Como se o próprio enredo já não fosse parecido o suficiente com uma história de jogo de videogame (um prêmio a conquistar, uma série de inimigos a derrotar para isso), os personagens são gamers. O nosso amigo Scott, por exemplo, é baixista de uma banda chamada Sex Bob-Omb. Quando ele diz que precisa &#8220;arranjar uma vida&#8221;, um pequeno ícone 1UP aparece na cena. Ao derrotar um dos seus inimigos, o que ele vira? Moedas! Eu estou lendo os quadrinhos e extremamente ansioso pelo filme, porque, a julgar pelos trailers, ele vai amplificar ao extremo todas essas referências. Em resumo, são filmes como este que ajudam a cultura gamer, os gamers em geral, a serem vistos cada vez com mais naturalidade pela sociedade em geral.</p>
<p>Não quero ir muito além disso em termos de descrições, para não cair em território spoilerento, mas basta dizer que eu sinto que um filme como esse é muito mais &#8220;baseado em games&#8221; do que qualquer adaptação pipoca de um jogo bem sucedido. Quem está comigo?</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Trailer 1</strong></h2>
<p style="text-align: left;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="294" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/cyZM7kTMTzU&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="294" src="http://www.youtube.com/v/cyZM7kTMTzU&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Trailer 2 (fresquinho &#8212; saiu hoje)</strong></h2>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="294" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/GQKvtsDj-9E&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="294" src="http://www.youtube.com/v/GQKvtsDj-9E&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Quadrinhos</strong></h2>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/05/scott-pilgrim.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9865" title="scott-pilgrim" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/05/scott-pilgrim.jpg" alt="" width="505" height="343" /></a></p>
<p>Quem quiser, como eu, ler a ótima série em quadrinhos antes de ver o filme, tem algumas opções. Você pode comprar a série original, em inglês, <a href="http://www.amazon.com/s/ref=nb_sb_noss?url=search-alias%3Daps&amp;field-keywords=Scott+Pilgrim&amp;x=0&amp;y=0">na Amazon</a> &#8212; o frete é meio caro, mas pelo menos, ao contrário dos games, impressos não podem ser taxados na alfândega &#8212; ou direto no site da <a href="http://onipress.com/display.php?type=se&amp;id=2">Oni Press</a> (que também tem camisetas e outras coisas). A versão nacional <a href="http://omelete.com.br/quadrinhos/exclusivo-scott-pilgrim-sera-publicado-no-brasil-pela-companhia-das-letras/">começou a ser publicada há pouquíssimo tempo</a>, tanto é que só a <a href="http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/resenha/resenha.asp?nitem=22056322&amp;sid=87313810012421819805551467&amp;k5=71F1FFB&amp;uid=">primeira edição</a> já saiu. Custa por volta de 30 reais por edição.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Jogo</strong></h2>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/05/Scott-Pilgrim-the-Videogame-01.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9864" title="Scott-Pilgrim-the-Videogame-01" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/05/Scott-Pilgrim-the-Videogame-01.jpg" alt="" width="505" height="316" /></a></p>
<p>A regra é clara: saiu filme, saiu jogo. Com Scott Pilgrim não poderia de forma alguma ser diferente&#8230; <a href="http://attractmo.de/scott-pilgrim.html">mas é</a>. O jogo não será uma adaptação do filme, mas sim um beat&#8217;em up em 2D bem old-school (inclusive nos gráficos em pixel art e na trilha sonora original em chiptunes), a ser lançado este ano pela Ubisoft Montréal, provavelmente na Xbox Live e PSN.</p>
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		<title>[Post de leitor] Especial 15 anos Full Throttle</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 03:58:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leitor (Colaboração Enviada)</dc:creator>
				<category><![CDATA[Enviados por leitor]]></category>
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		<description><![CDATA[Por Guilherme Neto, do Multitap [Não tenho nem palavras para descrever o meu orgulho, enquanto editor deste blog, por ter recebido este texto tão bacana do nosso leitor Guilherme Neto. Em troca, só posso pedir que acessem diariamente o blog dele, chamado Multitap, onde ele cobre as principais notícias do mundo online dos games -- [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">Por <strong>Guilherme Neto</strong>, do <a href="http://www.multitap.com.br/">Multitap</a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/ft1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9531" title="ft1" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/ft1.jpg" alt="" width="505" height="312" /></a></p>
<p><em>[Não tenho nem palavras para descrever o meu orgulho, enquanto editor deste blog, por ter recebido este texto tão bacana do nosso leitor <strong>Guilherme Neto</strong>. Em troca, só posso pedir que acessem diariamente o blog dele, chamado <a href="http://www.multitap.com.br/"><strong>Multitap</strong></a>, onde ele cobre as principais notícias do mundo online dos games -- Xbox Live, PSN e Steam. Valeu mesmo, Guilherme!]</em></p>
<p>Motos, gangues, bebidas e assassinatos são reunidos em um dos primeiros jogos onde todos os diálogos foram gravados por dubladores e cuja trilha sonora trazia músicas licenciadas de uma banda de verdade (<a id="aptureLink_QsHTbByIn7" href="http://en.wikipedia.org/wiki/The%20Gone%20Jackals">The Gone Jackals</a>). Assim era <strong>Full Throttle</strong>, game no estilo aventura “aponte-e-clique” lançado pela LucasArts em 1995. Seria injusto falar que este foi o primeiro game a apresentar alguma dessas características, mas convenhamos que, naquela época, tratava-se de uma junção bem incomum de temas e características para um game.</p>
<p>Em 30 de Abril de 1995, portanto quase 15 anos atrás, o game para DOS chegava às lojas nos Estados Unidos. A partir daí, pavimentou um caminho que o elevaria ao status “cult”. Full Throttle contou com a vantagem de ter sido desenvolvido pelo mesmo estúdio por trás de games como <strong>The Curse of Monkey Island</strong>, <strong>Day of the Tentacle</strong>, <strong>Maniac Mansion</strong> e <strong>The Dig</strong>, que inclusive compartilhavam a mesma engine (a famosa <a id="aptureLink_G7Rnh707Aa" href="http://en.wikipedia.org/wiki/SCUMM">SCUMM</a>). Esse era o décimo game a utilizar esse sistema e, contando com profissionais tão calejados, teve a vantagem de ter todo o seu potencial aproveitado ao máximo.</p>
<p>Full Throttle já estava em produção por um tempo quando <a id="aptureLink_xTevX2mou8" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tim%20Schafer"><strong>Tim Schafer</strong></a> <strong></strong>, um dos mais lendários designers da época de ouro da LucasArts, convidou <strong>Dave Grossman</strong> para ajudá-lo a escrever o script. Essa era o primeiro projeto que Schafer levava à frente sozinho, e o acúmulo de responsabilidades o levou a optar por um parceiro na criação da história. A ideia já estava formada, mas não havia ainda nenhuma cena ou diálogo escrito. Grossman já havia trabalhado à frente de games como Monkey Island 2 e Day of The Tentacle.</p>
<p>“Às vezes quando uma tarefa é muito grande é difícil escolher algo para começar. Tim percebeu que seria mais fácil para ele escrever se ele tivesse um rascunho para trabalhar em cima. Então ele me pediu para escrever um, o que eu fiz”, lembra Dave, em entrevista exclusiva a este repórter. Como Tim Schafer é a principal mente por trás de Full Throttle, é claro que também tentei contato com o designer durante várias semanas para falar sobre o game e confirmar diversas informações, porém sem sucesso.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/ft2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9532" title="ft2" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/ft2.jpg" alt="" width="505" height="312" /></a></p>
<p>O enredo de Full Throttle foi reescrito diversas vezes por Tim e Dave, sempre procurando se adaptar à jogabilidade, à medida em que o jogo ia sendo desenvolvido. Grossman garante que toda a história, visão e até a maior parte dos diálogos são criações de Tim Schafer. “Eu acho que poderia ter feito um trabalho melhor no rascunho do script, acredito que havia ficado um pouco desinteressante. Felizmente, ele nunca foi feito para ser o trabalho final de qualquer forma. Tim precisou passar sua personalidade por todo o game e deu sua marca única de diversão. Eu estava apenas ajudando”, elogia Grossman. Ele parece se orgulhar, no entanto, de um único trecho específico que não foi modificado: a canção que Corley canta feliz momentos antes de ser assassinado.</p>
<p>O resultado é um game inspirado no cinema e recheado de cenas de corte (“cut scenes”), com direito a closes de personagens e cenários em grandes planos. A história tem como protagonista Ben, líder da Polecats, gangue de motoqueiros situada em um futuro distante onde veículos a motor estão sendo substituídos por hovercrafts anti-gravitacionais. Dono de um protuberante queixo, Ben cativa o jogador com seu ar de “lobo solitário”, um eterno viajante cujo maior comprometimento era sempre com a sua própria liberdade.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/ft3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9533" title="ft3" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/ft3.jpg" alt="" width="505" height="312" /></a></p>
<p>O anti-herói se envolve com Malcolm Corley, dono da última fabricante de motocicletas no país, e é acusado de assassinar o executivo. A partir daí, cabe ao jogador ajudar Ben a limpar a sua barra e tentar tirar da prisão os outros membros da Polecats, suspeitos pelo mesmo crime.  A cena inicial do game, que mostra o primeiro contato entre Corley e Ben em uma estrada localizada em um árido deserto, costuma ser lembrada como uma das melhores aberturas de jogos de todos os tempos.</p>
<p>Na pele de Ben,  o jogador percorre por diversos cenários no game, que poderia até ser considerado um verdadeiro exemplo de “road game”, mesmo porque se inspirou nos chamados “road movies” como o clássico <strong><a id="aptureLink_ZAzgP06Voh" href="http://www.youtube.com/watch?v=i4KGueNnU6Y">Sem Destino</a></strong>. Acompanhado de uma trilha sonora assinada pela banda The Gone Jackals e do ótimo trabalho de dubladores, era fácil para o jogador entrar no clima da história e se envolver com seus personagens tal qual como se fosse um filme, algo bastante raro em videogames daquela época &#8212; uma época em que nem mesmo o CD-ROM estava totalmente popularizado.</p>
<p>Apesar disso, fazer um jogo estrelado por membros de gangues de motociclistas causou um certo receio inicial na época da produção. “Motoqueiros e jogadores de computador são dois grupos distintos, pelo menos eram naquele tempo. Mas Tim tinha uma visão clara do que ele queria fazer e pode articular o que seria legal sobre isso, então não acho que foi difícil para ele convencer o estúdio por trás do jogo”, diz Dave.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/ft4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9534" title="ft4" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/ft4.jpg" alt="" width="505" height="312" /></a></p>
<p>Ajudavam no clima a alta qualidade narrativa e seus memoráveis diálogos, uma característica muito forte em todos os adventures “aponte-e-clique” da LucasArts, mesmo tratando-se de uma mídia onde as histórias nunca haviam sido o ponto forte.  Eventualmente, surgem declarações na imprensa por parte de diversos escritores sobre a dificuldade de se conceber uma história para um game, portanto é curiosa a afirmação de Dave Grossman de que criar o enredo para um jogo é um trabalho bem semelhante daquele feito para TV ou cinema.</p>
<p>“A diferença é que você tem que escrever fornecendo opções de fala ao personagem (o jogador) ao invés de determinar algo específico para ele dizer. Isso muda tudo referente à estrutura, mas não em relação ao seu objetivo básico. Você ainda tenta entregar profundidade e personalidade aos personagens, mover a história adiante, e fornecer qualquer informação essencial para entender (e jogar) a história”.</p>
<p>Infelizmente, Dave Grossman saiu da LucasArts no meio do desenvolvimento do game, e não pode acompanhar mesmo indiretamente o seu desenvolvimento. Mas engana-se quem pensa que o motivo da saída esteja relacionado com o jogo.</p>
<p>“De jeito nenhum, a minha saída da LucasArts foi por conta do meu ‘estado mental’ no momento e como eu queria aprimorar meu trabalho com games. Eu já estava considerando a saída antes mesmo de gastar meu primeiro minuto com Full Throttle”, diz. Como evidência, ele aponta que seu primeiro trabalho como freelancer foi desenvolvendo o “demolition derby”, arena de combate entre carros que aparece no meio do jogo, “Digam o que quiserem sobre essa cena ou se ela é boa ou não, é um milagre que ela funcione. O sistema SCUMM não foi designado para suportar esse tipo de jogabilidade”, completa.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/ft5.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9535" title="ft5" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/ft5.jpg" alt="" width="505" height="312" /></a></p>
<p>Tamanho cuidado e qualidade levaram o game a se tornar um sucesso de vendas após o lançamento e até hoje ser lembrado como um dos melhores adventures da LucasArts, apesar de muitos o criticarem por sua curta duração e falta de dificuldade. Full Throttle seria ainda relançado em 1996 para Mac e em 2001 para Windows. Hoje, 15 anos depois, ainda não ganhou uma continuação.</p>
<p>O motivo não foi falta de tentativas. No ano 2000, a LucasArts chegou a confirmar a produção de uma seqüência chamada <strong>Full Throttle: Payback</strong>, que continuaria a história do primeiro jogo, porém sem o envolvimento de Tim Schafer, que havia deixado a companhia logo antes em 1999. Larry Ahern, que esteve envolvido no desenvolvimento do primeiro game, lideraria o projeto junto com Bill Tiller, que trabalhou entre 1993 e 2003 na LucasArts, sendo o responsável pela direção de arte da seqüência.</p>
<p>A história do jogo focaria nos esforços de Ben em destruir os planos de uma grande corporação e do governo local para remover as rodovias pavimentadas, eliminando o espaço destinado a motos e caminhões para promover o uso de hovercrafts. Ben passaria metade do game tentando impedir um assassinato encomendado por políticos e depois se aliaria a uma repórter na tentativa de derrubar o governo e denunciar seus segredos nefastos.</p>
<p>O game teve boa recepção dentro da LucasArts, mas, segundo o site Adventure Classic Gaming, que ouviu Bill Tiller em uma entrevista realizada em 2008, a grande influência de um executivo dentro da empresa que não havia gostado do game levou ao seu cancelamento ainda no ano 2000 – ainda que nenhum anúncio confirmando o fato tenha sido divulgado na época.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/ft6.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9536" title="ft6" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/ft6.jpg" alt="" width="505" height="312" /></a></p>
<p>Mesmo com a saída de Ahern e Tiller em 2001, a LucasArts retomaria o projeto anunciando novamente uma sequência em 2002, chamada <strong><a id="aptureLink_nY0T9UnF0S" href="http://www.youtube.com/watch?v=xjqAN72DoyU">Full Throttle: Hell on Wheels</a></strong> (imagem acima), previsto para PC, Xbox e PlayStation 2. O jogo deixaria um pouco de lado a aventura “aponte-e-clique” e focaria em momentos de ação e luta. O título chegou a ser apresentado durante a E3 2003 em um trailer e com uma versão jogável para que os presentes na feira pudessem experimentar. O enredo envolveria El Nada, região bastante freqüentada por Ben e que teria todas as suas rodovias misteriosamente removidas. Averiguando os fatos, o protagonista se envolveria em uma trama sinistra enquanto tenta recuperar as estradas.</p>
<p>Porém, poucos meses depois do anúncio, a LucasArts confirmou o cancelamento do game e, desde então, não se ouviu mais falar de uma sequência. Isso não desanima Dave Grossman, que toparia uma possível volta a franquia. “Talvez eu possa convencer Tim a trabalhar nisso”, diz ele. A ideia não é completamente impossível. Trabalhando agora na Telltale Games, Grossman esteve envolvido no ano passado no mais recente game da série Monkey Island, franquia co-criada por ele, Tim Schafer e Ron Gilbert. A empresa é responsável ainda pelo bem sucedido revival da série Sam &amp; Max, que também nascera nos estúdios da LucasArts.</p>
<p>Depois de quinze anos, quem sabe não vemos Ben percorrendo novas estradas em breve?</p>
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		<title>Sleep Is Death (Geisterfahrer)</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Apr 2010 20:24:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Allec Ribeiro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aleatoriedades]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/hardcoregraur.png"><img class="alignnone size-full wp-image-9492" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/hardcoregraur.png" alt="" width="505" height="312" /></a></p>
<p>Jason Rohrer é um desenvolvedor independente de jogos que ficou pop com o seu jogo filosófico sobre o ciclo da vida, <a href="http://www.kongregate.com/games/raitendo/passage-in-10-seconds">Passage</a>. Francamente, ele deve ser a criatura mais pretensiosa da internet, com todo um papo sobre o significado oculto de um pixel e afins, mas foi precisamente essa parte de sua personalidade que o permitiu inventar o fantástico <strong>Sleep Is Death</strong>.</p>
<p>Sleep Is Death é um jogo para dois jogadores (<em>apenas</em> dois jogadores) sobre criar histórias. Essencialmente, interprete historinhas com o seu amigo do outro lado da internet, embora Rohrer tenha se oposto a isso desde o início — ele queria que fosse possível apenas via redes locais, com amigos locais, na mesma lógica de Shigeru Miyamoto ao não fazer multiplayer online para New Super Mario Bros. Wii. Como ele tem bem menos publicidade que a Nintendo, a internet argumentou e ele concedeu um modo online na última hora. Ou seja, em Sleep Is Death você pode jogar um RPG gráfico via internet.</p>
<p>Gamers de vários lugares se empolgaram com o conceito de SID porque ele resolve um dos maiores empecilhos tecnológicos de todos os tempos: inteligência artificial. Como prever todas as ações de um jogador? Como se <em>adaptar</em> a elas?</p>
<p>Impossível!</p>
<p>&#8230;Não se há um jogador do outro lado.</p>
<p>Sleep Is Death possui dois elementos essenciais para o funcionamento do jogo: um jogador, que interage com o ambiente da maneira que lhe couber, e um controlador, que torna possível a ação do jogador e controla o rumo da história, mais ou menos como o mestre da masmorra em um RPG.</p>
<p>Através de gráficos padrões simples que podem ser editados a qualquer hora (sem um limite de resolução e detalhes, aos que preferem algo mais bonito e complexo), e uma interface nem-tão-simples, o jogo proporciona uma experiência dinâmica pra quem gosta de contar e participar de histórias.</p>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/theyshallcallhimgod.png"><img class="alignnone size-full wp-image-9494" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/theyshallcallhimgod.png" alt="" width="505" height="312" /></a></p>
<p>Para saber mais do jogo, há o site oficial <a href="http://sleepisdeath.net/">http://sleepisdeath.net/</a>, que além da opção para compra também mostra um exemplo explicativo de jogo na forma de um dos flipbooks (slideshows) que são feitos automaticamente ao término de uma sessão. Sleep Is Death não possui DRM, portanto depois de pagar o preço de $14 (sendo que o pre-order custou $9), você pode passar uma cópia para um amigo. Aliás, o próprio Rohrer disse no <a href="http://sidtube.com/">http://sidtube.com/</a>, a primeira e provavelmente maior comunidade de Sleep Is Death (cuja aba <em>games</em> funciona como lobby, pra quem estiver interessado), que foi proposital, e apenas esperava que as pessoas não espalhassem o download para os quatro cantos do planeta. Bacana, ele.</p>
<p>Se você quiser ver mais do que o jogo pode proporcionar, é só ir no <a href="http://sidtube.com/">http://thecardchest.com/sid/</a>, uma database de histórias. Em particular, eu controlei <a href="http://thecardchest.com/sid/viewStory.php?storyID=279">esta</a> para um aleatório (e para o chefe Bracht, embora o decorrer tenha sido diferente e o próprio não tenha gostado), <a href="http://thecardchest.com/sid/viewStory.php?storyID=243">esta</a>, uma comédia muito boa de um dos membros do sidtube, e <a href="http://thecardchest.com/sid/viewStory.php?storyID=110">esta</a>, um dos primeiros exemplos de gráficos melhorados, e sobre o <a href="http://www.worldofmi.com/">Guybrush Threepwood</a>.</p>
<p>Sendo open source, inúmeras melhorias sem dúvida estão por vir.</p>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/guybrush.png"><img class="alignnone size-full wp-image-9495" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/04/guybrush.png" alt="" width="505" height="312" /></a></p>
<p>(Ah, sim. <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GratuitousGerman">Geisterfahrer</a>, o subtítulo do jogo, significa &#8220;motorista fantasma&#8221; ou &#8220;motorista errado&#8221;, e se refere a quem dirige na contra-mão. O que isso tem a ver com o jogo? Sei lá; como quem fez o jogo foi o Rohrer, deve ser alguma metáfora sobre como o jogador pode sair do caminho que o controlador impôs a ele e fazer da experiência uma coisa nova e divertida. Até que faz sentido.)</p>
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		<title>[Indie Games] Cinco motivos para você comprar VVVVVV agora, mesmo que nunca tenha ouvido falar dele</title>
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		<pubDate>Sun, 31 Jan 2010 23:58:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
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		<description><![CDATA[Há alguns dias eu descobri um jogo indie sensacional, cujo estranho nome está no título deste post.Eu imediatamente soube que precisava falar dele aqui no blog, mas não sabia se seria um simples post dando a dica, uma resenha completa, ou algo entre essas duas coisas. Acabei escrevendo esta listinha, e espero que ela convença [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv-abre.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9089" title="vvvvvv-abre" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv-abre.jpg" alt="" width="505" height="377" /></a></p>
<p>Há alguns dias eu descobri um jogo indie sensacional, cujo <a href="http://thelettervsixtim.es/">estranho nome</a> está no título deste post.Eu imediatamente soube que precisava falar dele aqui no blog, mas não sabia se seria um simples post dando a dica, uma resenha completa, ou algo entre essas duas coisas. Acabei escrevendo esta listinha, e espero que ela convença alguns de vocês a jogarem essa pérola independente, esta celebração às boas ideias e ao game design puro e simples, que muitas vezes se perde entre franquias consagradas e faturamentos bilionários.</p>
<p>Sei que essa frase perde um pouco do seu valor por estarmos no último dia do primeiro mês, mas VVVVVV é o melhor jogo que eu conheci em 2010.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9090" title="vvvvvv1" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv1.jpg" alt="" width="505" height="377" /></a></p>
<h2><span style="font-weight: bold;"><span style="color: #ff0000;">» </span>Um conceito, mil possibilidades</span></h2>
<p>Da mesma forma que Braid com o lance de apertar um botão para voltar no tempo, VVVVVV tem apenas uma mecânica, mas a genialidade do criador Terry Cavanagh permitiu a ele &#8220;tirar leite de pedra&#8221;, torcendo, esticando, alterando e multiplicando as formas e situações com que você terá que lidar usando esta mecânica.</p>
<p>VVVVVV só tem um botão de ação. Apertando a tecla V (ou W, ou S, ou Espaço, ou as setas para cima/baixo, como preferir), o personagem reverte a gravidade e passa a andar no teto. Depois no chão, depois no teto, depois no chão… A única limitação dessa mecânica é que você não pode reverter a gravidade enquanto está no ar. Precisa tocar em alguma superfície antes de voltar.</p>
<p>Quando você tiver que navegar por cima de uma série de plataformas móveis para depois ter que voltar pela parte de baixo das mesmas, você vai entender o que eu quis dizer com &#8220;tirar leite de pedra&#8221;. Ou então quando tiver que desviar de cinco telas de espinhos em &#8220;queda livre para cima&#8221; e depois de volta, só para subir em um degrauzinho de nada.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9091" title="vvvvvv2" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv2.jpg" alt="" width="505" height="377" /></a></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Parece com Metroid</strong></h2>
<p>Depois de sofrer uma interferência no espaço, uma nave com seis tripulantes fica presa em uma dimensão estranha. Você é o capitão e precisa procurar os tripulantes perdidos.</p>
<p>A história de VVVVVV é simplista como o resto do jogo, e mesmo os personagens sendo essencialmente o mesmo sprite com cores diferentes, consegue fazer com que você conheça as individualidades de cada um. O próprio nome do jogo faz alusão aos nomes dos personagens – todos batizados com nomes de cores em inglês começadas com a letra V – embora também possa ser uma referência visual ao ato de ziguezaguear verticalmente pelas fases.</p>
<p>A atribuição de &#8220;procurar os tripulantes&#8221; consiste em explorar um mapa geral (cujos quadrantes vão sendo revelados à medida que você os acessa, como em Metroid) até encontrar entradas para as fases propriamente ditas, que também fazem parte do mapa geral. Cada uma dessas fases traz uma nova variação da mecânica de inversão de gravidade, e elas podem ser acessadas na ordem em que você encontrá-las. Diferente de Metroid, não há poderes que você precisa encontrar antes de ter acesso a alguma área do mapa.</p>
<p>Porém, igualzinho à Metroid, o ato de explorar cada cantinho do mapa é tão prazeroso e simples que chega a ser estranho.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9092" title="vvvvvv3" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv3.jpg" alt="" width="505" height="377" /></a></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Difícil, porém acessível</strong></h2>
<p>Em VVVVVV, você vai morrer muito. Muito. Muito mesmo. Eu mesmo morri mais de 1000 vezes, sendo mais de 250 dessas na mesma tela. Porém, você encontra um checkpoint a cada poucos passos (muitas vezes mais de um na mesma tela), de modo que nunca precisa repetir uma parte significativa do jogo porque morreu. E o próprio ato de morrer e voltar do último checkpoint é o mais rápido e indolor possível. Você não precisa apertar botão nenhum para voltar, e renasce em menos de dois segundos.</p>
<p>Isso causa um efeito agradável: não importa o pouco que seja, você sempre faz algum progresso. E está sempre descobrindo uma tela nova, um desafio novo, mesmo que morra muitas vezes no processo. Em muitas ocasiões, morrer se torna até divertido, porque a única penalidade é a interrupção do progresso, e não uma regressão.</p>
<p>Há vinte itens opcionais espalhados pelo mapa, chamados &#8220;Shiny Trinkets&#8221;. Conseguir pegar todos eles pode ser considerado o verdadeiro desafio do jogo, porque eles se escondem atrás dos vinte desafios mais casca grossa do jogo. Foi num deles que eu morri mais de 250 vezes, e valeu cada uma delas quando eu finalmente consegui.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9093" title="vvvvvv4" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv4.jpg" alt="" width="505" height="377" /></a></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Dura</strong></h2>
<p>Eis uma coisa estranha: se você pegar os 20 Shiny Trinkets, você libera modos Time Trial das fases principais (onde você resgata os membros da tripulação), entre outros modos que estendem a vida útil do jogo. Só que isso não é um spoiler, porque o próprio jogo segue a filosofia &#8220;você pagou pelo jogo, então ele é seu para fazer o que quiser&#8221;. Inclusive desbloquear os modos secretos se você tiver vontade de vê-los sem abrí-los no jogo.</p>
<p>E o jogo é tão gostoso e simples que, depois que eu terminei a história e abri 100% do mapa, eu realmente fui jogar as fases no modo Time Trial. Eu queria curtir mais, e aceitei o desafio de passar por tudo de novo o mais rápido possível, e tentando morrer menos. Não fiz isso nem em Mirror&#8217;s Edge, que parece ter sido feito praticamente só pensando no Time Trial.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv5.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9094" title="vvvvvv5" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vvvvvv5.jpg" alt="" width="505" height="377" /></a></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Gremmy?</strong></h2>
<p>Mesmo com todas as qualidades, a música de VVVVVV é a minha parte favorita do jogo. É simplesmente sensacional. Me ensinou a gostar realmente de chiptunes. Sábado passado eu ouvi enquanto limpava o banheiro, e quando vi estava limpando mais devagar pra poder ficar ouvindo. Clique aqui e ouça uma amostra. Ouça algumas <a id="aptureLink_z1Bf5WPbCT" href="http://www.youtube.com/watch?v=AQjeoukAoLU">amostras grátis</a> e depois me diga que você não quer ouvir o resto.</p>
<p>VVVVVV custa 15 dólares e você pode <a href="http://thelettervsixtim.es/">comprá-lo aqui</a>. Compre. Mesmo.</p>
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		<title>Browser Pong: acredite, você vai curtir</title>
		<link>http://continue.com.br/22/12/2009/browser-pong-acredite-voce-vai-curtir</link>
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		<pubDate>Tue, 22 Dec 2009 16:44:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Pong]]></category>

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		<description><![CDATA[Quer ver um troço inútil, que você vai largar daqui a dois minutos, mas que é muito foda? Clique aqui. Algum programador tem as manhas de explicar para os leigos, aqui nos comentários, como um negócio desses é feito? bb_keywords = "Browser"; bb_bid = "218516"; bb_lang = "pt-BR"; bb_name = "custom";bb_width = "505";bb_limit = "5"; [...]


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</ol>]]></description>
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<p>Quer ver um troço inútil, que você vai largar daqui a dois minutos, mas que é muito foda? <a href="http://stewdio.org/pong/">Clique aqui</a>.</p>
<p>Algum programador tem as manhas de explicar para os leigos, aqui nos comentários, como um negócio desses é feito?</p>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>[TF2 WAR Update] Torne-se Pro com o Direct Hit</title>
		<link>http://continue.com.br/16/12/2009/tf2-war-update-torne-se-pro-com-o-direct-hit</link>
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		<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 18:04:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro "Argus"</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8865" title="War_03" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/12/War_03.png" alt="War_03" width="505" height="350" /></p>
<p>Eu zoei o Soldier pra caramba ontem, e com razão. A maioria dos jogadores de soldier (eu incluso, quando me arrisco com a classe) sai por aí atirando no chão, esperando atingir inimigos aleatórios. Um rocketjump aqui e ali para facilitar a locomoção, às vezes sacar a espingarda para finalizar um oponente teimoso. Esse é o modus operandi famoso do soldado, que raramente falha, mas não é exatamente gratificante.</p>
<p>Só que tem um outro método de jogo, muito mais interessante. Ele envolve acertar os oponentes com um míssil NA CARA, muitas vezes arremessando-os no ar e em seguida interceptando-os com mais um projétil movimentado por foguete. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=NuaJ8r_aE-U">É lindo de se ver</a>, e é para esses jogadores de Soldier que eu tiro o chapéu. E a Valve também.</p>
<p>Pensando neles, a empresa revelou o Direct Hit, um disparador de mísseis customizado. Apesar de ter um raio de dano 70% menor, o que essencialmente elimina o dano de área, os projéteis disparados por esta arma são 25% mais fortes e <strong>80%</strong> <strong>mais rápidos</strong>. Pra quem é fodão mesmo, os mísseis causam dano &#8220;mini-crítico&#8221; em alvos que estão no ar, bem direcionado a caras tipo o do vídeo que eu linkei acima.</p>
<p>Pra completar, <a href="http://www.teamfortress.com/war/soldier/">mais uma parte da webcomic</a>, desta vez estrelando o Soldier, e a notícia que o <strong>update sai amanhã</strong>, dia 17/12, junto com um <strong>fim-de-semana grátis</strong>, até domingo. Vocês já podem ir baixando o jogo no Steam e me adicionar lá para levarem umas espadadas escocesas, vejam só.</p>


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		<title>[TF2 WAR Update] WHO&#8217;S THE BLOODY CAMPER NOW?!</title>
		<link>http://continue.com.br/15/12/2009/tf2-war-update-whos-the-camper-now</link>
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		<pubDate>Tue, 15 Dec 2009 16:17:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro "Argus"</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Um dos maiores problemas do Demoman era o combate &#8220;mano-a-mano&#8221;. Claro, a classe é ótima em matar vários inimigos ao mesmo tempo&#8230; de longe. Assim que um Scout, um Pyro ou até um Soldier (que morram todos) passam pelas defesas do cíclope escocês,  ele tem um&#8230; pequeno inconveniente. É difícil atingir as granadas de perto, [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8856" title="War_01" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/12/War_01.png" alt="War_01" width="505" height="267" /></p>
<p>Um dos maiores problemas do Demoman era o combate &#8220;mano-a-mano&#8221;. Claro, a classe é ótima em matar vários inimigos ao mesmo tempo&#8230; de longe. Assim que um Scout, um Pyro ou até um Soldier (que morram todos) passam pelas defesas do cíclope escocês,  ele tem um&#8230; pequeno inconveniente. É difícil atingir as granadas de perto, e as sticky bombs são suicídio.</p>
<p>Pensando nisso, a Valve introduziu hoje a Eyelander, uma <em>broadsword </em>amaldiçoada e o Chargin&#8217; Targe, um escudo que não funciona exatamente como um escudo. Afinal, todo bom Demoman sabe que o importante é o ataque, e não a defesa. Demolimos, não construímos. Vide a nossa rivalidade com os Engineers.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8857" title="War_02" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/12/War_02.png" alt="War_02" width="505" height="172" /></p>
<p>A Eyelander é uma espada sangrenta como todo jogador de RPG conhece. Ela substituirá a garrafa do arsenal do Demoman e garantirá uma decapitação sempre que um ataque matar um inimigo. Como ela é amaldiçoada, porém, a vida máxima do Demoman é reduzida com a espada equipada (como acontece com o Sandman do Scout). Ela não pode causar dano crítico sozinha, também. A parte boa é que a espada tem <em>fome</em> e, para cada cabeça arrancada, o Demo receberá um aumento na vida <em>e na velocidade</em>. Bloody lochness monster.</p>
<p>Já o Chargin&#8217; Targe é um escudo que substitui o fiel Stickybomb Launcher (aaaaw), mas espere diversas vantagens, especialmente quando equipado com o Eyelander: 50% a mais de resistência contra fogo e 60% contra dano explosivo (ou seja, Pyros e Demos não serão mais um problema). A charme real deste escudo, porém, é outro. Como o nome indica, apertar o botão direito do mouse (com qualquer arma, eu espero, como explodir sticky bombs) faz com que o Demo corra muito, até mesmo mais rápido que o Scout, e atinja inimigos que estiverem no caminho. E tem mais: atingir um inimigo com a Eyelander no meio da corrida garantirá dano crítico. Adeus, malditos Scouts.</p>
<p>Para completar, a Valve também lançou <a href="http://www.teamfortress.com/war/demo/">mais uma parte da webcomic</a>, desta vez explicando os motivos do Demo entrar na guerra, e comentou através do<a href="http://www.teamfortress.com/war/part4/index.htm"> jornal do update</a> que a &#8220;sorte dos principiantes está para acabar&#8221; e que &#8220;a classe mais fácil de jogar está um pouco à frente &#8211; Demos estão em menor número, mas não derrotados&#8221;. <em>Classe mais fácil de jogar</em>, Soldiers. É o que vocês são.</p>


<p>» Nenhum post relacionado.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Vou te dar um grande motivo para esperar ansiosamente por Super Mario Galaxy 2</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 23:54:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-8793" title="mariogalaxy" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/12/mariogalaxy.jpg" alt="mariogalaxy" width="505" height="316" /></p>
<p>Eu tenho jogado muito <strong>Super Mario Galaxy</strong>. Depois de meses encostado, um dia resolvi pegar só mais uma estrelinha e não consegui mais parar. Já peguei todas elas duas vezes (uma com o Mario e outra com o Luigi &#8212; que é equivalente ao modo Hard), e agora me ocupo assistindo ou ajudando enquanto a minha namorada pega as suas pela primeira vez. Ela já está com 36.</p>
<p>Nisso, cheguei a uma conclusão sobre esse jogo. Meses distante de qualquer tipo de hype que recaia sobre ele e me altere a visão, eu posso afirmar com total certeza que Super Mario Galaxy é um dos melhores jogos já criados, e possivelmente o melhor jogo de videogame dessa geração.</p>
<p>Aí está o seu motivo para esperar ansiosamente por <strong>Super Mario Galaxy 2</strong>. Agora, se você quiser que eu me explique um pouco melhor sobre a afirmação do parágrafo acima, vou precisar mais do que um motivo apenas…</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-8796" title="mgalaxy1" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/12/mgalaxy1.jpg" alt="mgalaxy1" width="505" height="303" /></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Mágica</strong></h2>
<p>Talvez seja o meu lado fanboy facilmente impressionável falando (e o meu lado fanboy facilmente impressionável gostaria de aproveitar a oportunidade para assegurar-lhe que os próximos itens desta lista serão mais factuais e menos abstratos), mas Super Mario Galaxy claramente tem uma mágica.</p>
<p>Mágica, por definição, é algo fatalmente difícil de explicar. Mas cada decisão de design, cada elemento de jogabilidade, cada som e cada comportamento ou interação dos personagens ou cenários é complementar ao resto da experiência. É só ver os Goombas andando alegremente em passos cravados no tempo da música, que isso se torna difícil de negar. É só reparar no comportamento da câmera, que é o elemento que geralmente estraga jogos de ação em terceira pessoa, mas que em Mario Galaxy &#8212; mesmo tendo que mostrar o mundo de cabeça pra baixo muitas vezes &#8212; não dá ponto sem nó.</p>
<p>Se você começar a <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3522/understanding_the_fun_of_super_.php">observar</a> e <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3593/games_demystified_super_mario_.php">desconstruir</a> o game design, você perceberá o lindo monstro criado pela Nintendo. É algo realmente impressionante.</p>
<p>E isso que eu nem falei da trilha sonora. Faça um favor a si mesmo e baixe. Ou compre. Mas ouça. Não importa se você nunca jogou ou já cansou de ouví-la no jogo. As músicas desse jogo representam um ponto alto (talvez o mais alto)da série, por serem totalmente orquestradas &#8212; e lindas, acima de tudo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-8797" title="mgalaxy2" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/12/mgalaxy2.jpg" alt="mgalaxy2" width="505" height="277" /></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Gráficos &amp; Direção de Arte</strong></h2>
<p>Me diga um jogo de Wii que seja mais bonito que Super Mario Galaxy. Me diga mesmo três ou quatro jogos de Xbox 360 ou PS3 que sejam mais bonitos que Mario Galaxy. Aposto que você pensou em Modern Warfare 2, Assassin&#8217;s Creed 2 ou algo assim. Deixe-me perguntar: esses jogos ainda serão considerados impressionantemente bonitos daqui a cinco ou dez anos?</p>
<p>Yoshi&#8217;s Island é um jogo de 1995. Com seus criativos efeitos do chip Mode 7 (encolher e esticar os chefões, por exemplo) e seus lindos cenários &#8220;pintados a giz de cera&#8221;, você pode mostrar o jogo a qualquer pessoa hoje, quase 15 anos depois, e ela vai te dizer que é bonito. E que tem gráficos bons. Pode fazer o teste.</p>
<p>Eu quero que a minha coleção de cartinhas de Pokémon entre em combustão espontânea se o caso não for o mesmo daqui a alguns anos, talvez até mesmo uma década, com Super Mario Galaxy. Sua direção de arte é tão impecável, e as técnicas usadas pela Nintendo para extrair potencial gráfico da sua maquininha relativamente modesta são tão efetivas, que esse jogo chega ao cúmulo de me deixar boquiaberto com uma simples imagem plana do espaço pontilhado de estrelas, rodando junto com a câmera enquanto o Mario corre por um planetóide de madeira com o formato da cabeça do Yoshi.</p>
<p>Eu imagino o quanto a Nintendo conseguirá melhorar esse aspecto na sequência. Se melhorar 1%, já será uma conquista.</p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Curva de Dificuldade</strong></h2>
<p><img class="image-right" title="mariogalaxy2" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/12/mariogalaxy2.jpg" alt="mariogalaxy2" width="250" height="321" />Enquanto o mundo se estapeia em debates sobre jogos e jogadores &#8220;hardcore&#8221; e &#8220;casuais&#8221;, a Nintendo fez de Super Mario Galaxy uma aula interativa de como fazer um jogo que ignora essas questões e é simplesmente divertido para qualquer pessoa, de qualquer nível de habilidade, que se disponha a jogar.</p>
<p>O jogo tem 120 estrelas para pegar. Quando você pega 60, já é possível abrir caminho para a &#8220;última fase&#8221;, onde você vai matar o &#8220;último chefe&#8221; e &#8220;terminar&#8221; o jogo. E depois que pega as 120, abre a possibilidade de começar um novo jogo com Luigi. Ele parece ter solas de sapato feitas de pura manteiga extra deslizante, o que torna o jogo muito mais desafiador.</p>
<p>Isso significa que, embora o jogo sabiamente nunca te diga isso, ele tem quatro níveis de dificuldade: as primeiras 60 ou 70 estrelas variam do muito fácil ao moderadamente desafiador, e seriam o modo Easy, possibilitando que até o mais inexperiente possa ter uma chance de assistir ao final do jogo. Da 70º estrela em diante, mais ou menos, a coisa já começa a engrossar, afinal, quem tem essa mania de complecionismo já não são os mais inexperientes. Nessa parte há alguns desafios que fizeram até o cara mais hardcore que eu conheço (Gilsomar Livramento, a quem interessar possa) vir reclamar comigo no MSN.</p>
<p>E depois de se passar por todos esses desafios, ainda há a opção de fazer tudo de novo com um personagem que exige muito mais habilidade e cautela para ser controlado. Isso pra mim é claramente um modo Expert disfarçado de &#8220;It&#8217;s-a me, Luigi&#8221;.</p>
<p>Do Pro ao noob, do viciado em games desde os 6 anos de idade até a sua mãe, Super Mario Galaxy pode ser jogado por qualquer pessoa que tenha um mínimo de coordenação entre as mãos e os dedos.</p>
<p>…e mesmo por quem não tem tanto assim, afinal, há a possibilidade de um segundo jogador pegar outro Wii Remote e auxiliar o primeiro, fazendo desde coisas &#8220;inúteis&#8221; como pegar Star Bits com o cursor (ei, pelo menos é uma coisa a menos para o jogador 1 se preocupar em fazer) até coisas que beiram a trapaça, como paralizar inimigos e obstáculos e ajudar o Mario a dar um pulo extra alto.</p>
<p>Do Extreme Expert ao Very, Very Easy em duas ou três decisões de game design.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-8798" title="mgalaxy3" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/12/mgalaxy3.jpg" alt="mgalaxy3" width="505" height="284" /></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Longevidade</strong></h2>
<p>Como eu já disse, Super Mario Galaxy tem 120 estrelas com o Mario, mais 120 com o Luigi. O desafio de jogar com o Luigi pés-de-sabão modifica a experiência de forma suficiente para que eu diga que não são &#8220;as mesmas&#8221; 120 estrelas. Numa sessão de uma hora, no início do jogo, pega-se algo perto de três estrelas &#8212; menos se você for bastante inexperiente ou lento, ou mais (talvez umas 5, no máximo) se você for daqueles apressadinhos que só querem passar logo de fase e nem saboreiam o jogo.</p>
<p>O que eu quero dizer é que isso dá uma média de 20 minutos por estrela. Vinte minutos vezes 120… 40 horas de jogo. Vezes dois (com o Luigi)… 80 horas.</p>
<p>No entanto, como qualquer JRPG genérico pode te ensinar da pior maneira possível, o tempo que você demora para terminar o jogo é uma métrica muito abstrata do seu &#8220;valor de entretenimento&#8221;. De nada adianta o jogo te manter entretido por 80 hora, se 60 delas serão gastas fazendo level nos mesmos monstros reptidos ou assistindo cutscenes inúteis.</p>
<p>Em Mario Galaxy, cada uma das 120 estrelas é um objetivo gostoso de completar. São 20 minutos bem gastos. Quando o jogo saiu e um amigo meu já tinha recebido o dele enquanto eu ainda não, eu perguntei pra ele &#8220;e aí, o que tu tá achando?&#8221;, e ele respondeu &#8220;cara, esse é o tipo de jogo que te diverte só de fazer o personagem andar&#8221;. E essa definição não poderia ser mais verdadeira. Quem jogou pode fazer eco nos comentários: das 120 estrelas, se 5 delas podem ser consideradas &#8220;meio chatas&#8221;, é muito.</p>
<p>Logo, 80 horas de entretenimento concentrado.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-8799" title="mgalaxy4" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/12/mgalaxy4.jpg" alt="mgalaxy4" width="505" height="284" /></p>
<h2><strong><span style="color: #ff0000;">» </span>Conceito</strong></h2>
<p>Ahá, era aqui que eu queria chegar. Eu listei outros quatro, mas o conceito de Super Mario Galaxy é realmente o motivo, o maior motivo, que o torna um dos jogos mais memoráveis da década. Sem o conceito genial do Miyamoto, teríamos outro Super Mario Sunshine: um jogo tecnicamente muito bom, mas sem tanta inspiração, sem tanta alma, bem menos memorável.</p>
<p>Mas que conceito é esse? Basicamente, esquecer que o mundo é plano e que a gravidade é fixa e constante.</p>
<p>Ao ambientizar o jogo no espaço, a Nintendo essencialmente removeu todos os obstáculos que pudessem limitar um dos aspectos em que ela é claramente mais talentosa: o design de fases. Pense em um jogo que é aclamado pelo seu level design. Vamos pensar em <strong>Zelda: Ocarina of Time</strong>. Por melhor que fossem os ambientes, uma floresta só poderia ter coisas &#8220;de floresta&#8221; &#8212; troncos, folhas, cipós etc. Um templo só poderia ter coisas &#8220;de templo&#8221; &#8212; escadarias, estátuas, pedestais, vitrais etc. Não dava pra colocar uma cachoeira dentro de um vulcão, por exemplo.</p>
<p>Não que isso fosse necessário ou que fosse tornar tudo melhor. Muito pelo contrário, esse é o tipo de limitação mais comum em termos de level design. Tão comum que provavelmente ninguém sequer pensou em bolar um conceito que não tivesse essa limitação.</p>
<p>Um conceito que permitisse uma fase onde o Mario anda por dentro de um cubo no qual os quatro lados são chão. Um conceito que permitisse um nível como a <a id="aptureLink_UDqQQGbGUR" href="http://www.youtube.com/watch?v=3ME77gGbiBs">Freezeflame Galaxy</a>, que mistura gelo e lava sem que ninguém fique se perguntando como isso é possível. Ou então a <a id="aptureLink_LEu2o1esjC" href="http://www.theaveragegamer.com/wp-content/Screenshots/SuperMarioGalaxy/SuperMarioGalaxy-RaySurfing.jpg">LoopDeSwoop Galaxy</a>, que não passa de uma pista aquática flutuando no meio de um céu azul. Nada disso precisa fazer sentido, a não ser em termos de diversão. Se a pista tem um traçado legal, pouco importa onde ela está, ou se tem algo ao redor. <a id="aptureLink_KEas32dhTF" href="http://www.theaveragegamer.com/wp-content/Screenshots/SuperMarioGalaxy/SuperMarioGalaxy-RaySurfing.jpg">E ela tem, de fato, um traçado legal</a>, que inclusive faz um looping ao redor de si mesma. Nenhum outro jogo foi projetado desde o seu conceito mais básico para ter essa liberdade.</p>
<p>Em resumo, o que eu estou querendo dizer (e poderia continuar tagarelando a respeito por muito e muitos parágrafos além desses) é que o conceito de Mario Galaxy é o de que a jogabilidade e o desafio proposto, os obstáculos da fase, então em primeiríssimo lugar, e todos os planetas, galáxias, cenários e inclusive a história e todo o resto do jogo foram moldados ao redor disso. Prioridade para o que é prioritário.</p>
<p>Ao tomar todas essas decisões desde o início, e somando isso ao fato da equipe que fez o jogo ser inegavelmente talentosa, Super Mario Galaxy conseguiu elevar o nível dos jogos de plataforma 3D a tal ponto que eu suspeito que apenas <strong>Super Mario Galaxy 2</strong> poderá superar. Talvez nem ele.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-8795" title="super-mario-galaxy-2" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/12/super-mario-galaxy-2.jpg" alt="super-mario-galaxy-2" width="505" height="288" /><br />
<span style="font-size: xx-small;">Será?</span></p>
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		<title>Cosplay infantil de Heavy/Medic é a própria definição de &#8220;aaaaawww!&#8221;</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 20:09:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-8724" title="entireteam-babies" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/11/entireteam-babies.jpg" alt="entireteam-babies" width="505" height="673" /></p>
<p style="text-align: left;">Cosplay é um troço <em>geralmente</em> deprimente. Mas nem sempre. Às vezes cosplay é muito legal. Às vezes cosplay é muito fofo. Principalmente nas vezes que um incrível casal de pais veste suas filhas como dois personagens de <strong>Team Fortress 2</strong>.</p>
<p style="text-align: left;">Na verdade isso nem é cosplay, é fantasia de halloween, mas como a gente não tem halloween por aqui, fica sendo cosplay. E não importa o nome que se dê, é impossível não achar o máximo da fofura uma menininha de 4 anos correndo por aí de <a id="aptureLink_XVfI86wTUs" href="http://awesome.routebeyond.com/images/sprays/Medic-Help-BLU_ingame.jpg">Medic</a>, e uma de um aninho de <a id="aptureLink_ksccYUPqyX" href="http://shaunchng.com/gallery/main.php?g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=658">Heavy</a>.</p>
<p style="text-align: left;"><a id="aptureLink_JUsUuRO0Nf" href="http://www.youtube.com/watch?v=vh_ZL91IJeY">Aqui tem um vídeo</a>, e <a href="http://www.craftster.org/forum/index.php?PHPSESSID=367738c733daeff4a458fb8703cdf95e&amp;topic=326376.msg3768862#msg3768862">aqui você vê mais um punhado de fotos</a>. Agora dá licença que eu vou no hospital perguntar porque é que o meu instinto paterno resolveu se manifestar justo agora.</p>
<p style="text-align: left;"><em>Danke, Ihr tollen Eltern!</em></p>
<p style="text-align: right; font-size: x-small;">[via <a href="http://www.ubercharged.net/2009/11/12/cuteness-alert/">Ubercharged</a>]<em><br />
</em></p>
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		<title>Coisas legais que as pessoas fazem: o NEStickle</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 01:40:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro "Argus"</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Resumindo: um carinha aí, leitor do Kotaku, tem um amigo francês chamado Nicolas Girard que ia voltar para o seu país de origem para comer croissant e camembert. Antes de deixar o Canadá, porém, ele pegou um NES e construiu em cima dele o mais fantástico joystick que eu já vi. Nasceu o NEStickle. Ele [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8706" title="NEStickle" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/11/NEStickle.png" alt="NEStickle" width="505" height="401" /></p>
<p>Resumindo: um carinha aí, leitor do <a href="http://kotaku.com/5399806/and-now--the-nestickle">Kotaku</a>, tem um amigo francês chamado Nicolas Girard que ia voltar para o seu país de origem para comer croissant e camembert. Antes de deixar o Canadá, porém, ele pegou um NES e construiu em cima dele o mais fantástico joystick que eu já vi. Nasceu o NEStickle.</p>
<p>Ele é compatível com o 360, o PS3, o PS2 e qualquer computador rodando Windows XP pra cima (ou seja, qualquer um), Linux e Mac, tudo via um cabo USB que se conecta nas portas que costumavam ser as entradas dos controles do NES. Ironicamente, no <a href="http://towardsmecca.com/2009/11/08/introducing-the-nestickle/">site do dono do controle</a>, o Wii não é listado.</p>
<p>Vocês podem ver mais imagens dessa maravilha no site linkado aí em cima. Com um desses, eu até comprava uns jogos tipo Super Street Fighter IV para conquistar vitória épica, e com sorte vencer Sheng Long para ter uma chance.</p>
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		<title>Zelda: Spirit Tracks terá um espírito inesperado</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 21:04:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro "Argus"</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Convoco os fãs ou simples jogadores de Zelda lendo o Continue para pensarmos em uma coisa: qual foi o paradeiro da princesa Zelda nos jogos da franquia até hoje? Vejamos. No primeiro, ela foi raptada e tínhamos que salvá-la. Em A Link to the Past, do glorioso Super Nintendo, a princesa estava trancafiada em um [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8695" title="Untitled-2" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/11/Untitled-2.png" alt="Untitled-2" width="505" height="374" /></p>
<p>Convoco os fãs ou simples jogadores de Zelda lendo o Continue para pensarmos em uma coisa: qual foi o paradeiro da princesa Zelda nos jogos da franquia até hoje? Vejamos.</p>
<p>No primeiro, ela foi raptada e tínhamos que salvá-la. Em A Link to the Past, do glorioso Super Nintendo, a princesa estava trancafiada em um calabouço e a resgatávamos logo no início da aventura, só para ela sumir novamente depois. Em Ocarina of Time, ela nos vigia e ajuda secretamente por meios misteriosos, mas no fim acaba sendo levada por Ganondorf. Na aventura inundada de The Wind Waker, a princesa na verdade nos acompanhou por boa parte da jornada, sem sabermos que ela estava lá. Depois, raptada.</p>
<p>Ora, temos um padrão aí! Nos últimos <span style="text-decoration: line-through;">mais de 8000</span> vinte anos, a princesa tem sido raptada em quase todo jogo em que apareceu. Por Ganon, Zant, Vaati e talvez até outros vilões de nomes que eu não gostei o suficiente para lembrar. No próximo título da franquia, <em>The Legend of Zelda: Spirit Tracks</em>, Zelda será novamente raptada. Mas só de corpo: seu espírito acompanhará Link ao longo da aventura.</p>
<p>Aparentemente, uma magia lançada por um vilão aleatório separou corpo e alma da princesa Zelda (veja o trailer depois do continue) por engano, e apenas Link pode ver a moça flutuante perto dele. Durante o jogo, ela aparecerá na forma de uma orbe brilhante suspeitamente similar às fadas da franquia, e ajudará Link tomando controle do corpo daqueles inimigos porradões de armadura, os Phantom Guards, que já apareceram em Phantom Hourglass. Além disso, o que muitos fãs por aí sempre quiseram certamente vai acontecer: Zelda está agora do lado do jogador, dialogando com ele, e provavelmente teremos grande desenvolvimento da personagem pela primeira vez desde&#8230; sempre. Acho.</p>
<p>Então, TLoZ: Spirit Tracks será lançado dia sete de Dezembro deste ano para o Nintendo DS em todas as suas evoluções. De um jogo inicialmente zoado, certamente teremos outra grande obra. Ei, eu <a href="http://continue.com.br/27/10/2009/previa-por-que-nsmbw-vai-ser-foda">já vi isso antes</a>&#8230;</p>
<h6 style="text-align: right;">[via <a href="http://kotaku.com/5398686/zelda-puts-the-spirit-in-spirit-tracks">Kotaku</a>, incluindo a concept arte SUPER legal lá em cima]</h6>
<p style="text-align: left;">
<p><object id="gtembed" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="505" height="412" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="src" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=58651" /><param name="name" value="gtembed" /><param name="align" value="middle" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed id="gtembed" type="application/x-shockwave-flash" width="505" height="412" src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=58651" align="middle" name="gtembed" quality="high" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="sameDomain"></embed></object></p>
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		<title>Fullgames traz Prince of Persia: The Two Thrones por uma bagatela</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 14:28:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luiz "Lef" Eduardo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Eu sou um gamer pobre, muito pobre. Consequentemente, me torno um gamer chato, muito chato, já que eu preciso escolher com bastante critério os jogos em que gastarei muitas dezenas de reais para adicionar à minha humilde coleção. Acabo olhando com senso crítico bastante aguçado os títulos que jogo e, com poucos minutos das sessões [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-8687" title="badprince" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/11/badprince.jpg" alt="badprince" width="505" height="368" /></p>
<p>Eu sou um gamer pobre, muito pobre. Consequentemente, me torno um gamer chato, muito chato, já que eu preciso escolher com bastante critério os jogos em que gastarei muitas dezenas de reais para adicionar à minha humilde coleção. Acabo olhando com senso crítico bastante aguçado os títulos que jogo e, com poucos minutos das sessões de jogatina na casa de amigos, já tento ir percebendo se tal game é digno ou não da minha atenção. E, com poucas exceções, só compro aquelas poucas obras primas que são excelências em originalidade ou execução.</p>
<p>Este, que fique claro, não é o caso de <strong>Prince of Persia: The Two Thrones</strong>. A jogabilidade, apesar dos malabarismos com truques visuais, não tem lá muita coisa que fuja ao genérico, os puzzles são os mais batidos possíveis, as lutas com inimigos não saem do comum e se tornam rapidamente repetitivas. O jogo não é ruim, lógico, mas na minha opinião, também não é digno de ser comprado por 200 contos. É o típico equivalente a um blockbuster vazio de Hollywood: segue uma fórmula, é muito bem produzido, mas falta alma.</p>
<p>Só que aí entra a Fullgames na equação e baixa o preço do jogo a um valor que corresponde a, sei lá, 10% do original. Carambolas, R$ 17,90. Se os jogos custassem isso no lançamento, eu seria um gamer bem menos chato. E bem mais feliz, jogando lá com o tal do Príncipe da Pérsia em vez de levar essa vidinha de pseud0-crítico de games.</p>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Team Fortress 2 por 5 Reais no Steam. Agora. CORRE.</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 20:06:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dinheiros]]></category>
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.teamfortress.com/pumpkinpatch/"><img class="alignnone size-full wp-image-8667" title="tf2-halloween" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/tf2-halloween.jpg" alt="tf2-halloween" width="505" height="368" /></a></p>
<p>Então quer dizer que você tinha planos para o fim de semana? Que pena, vai ter que cancelar. A Valve juntou as duas coisas que a gente mais gosta: <a href="http://store.steampowered.com/app/440/">promoções insanas</a> e <a href="http://www.teamfortress.com/pumpkinpatch/">updates gratuitos</a> para o <strong>Team Fortress 2</strong>.</p>
<p>Pelas próximas poucas horas (sério, corra), em preparação para o fim de semana de Halloween, o meu amado TF2, que eu fortemente considero o melhor jogo de tiro online que existe, <a href="http://store.steampowered.com/app/440/">está custando US$ 2.49</a>. <a href="http://www.google.com.br/search?rlz=1C1GGLS_pt-BRBR327BR328&amp;sourceid=chrome&amp;ie=UTF-8&amp;q=2.49+USD+in+BRL">Segundo o Google</a>, nesse momento isso equivale a R$ 4,33. <strong>Menos de cinco reais</strong>.</p>
<p>E a galera estava <a href="http://continue.com.br/20/10/2009/assassins-creed-pelo-preco-do-meu-almoco-de-amanha#idc-container">indo à loucura</a> semana passada com <strong>Assassin&#8217;s Creed</strong> saindo pelo dobro desse preço.</p>
<p>Como se não bastasse, ainda está rolando um divertidíssimo <a href="http://www.teamfortress.com/pumpkinpatch/">upgrade surpresa</a>: um novo mapa temático, chamado <strong>Harvest</strong>, que tem abóboras explosivas e um fastasma que ronda e assusta quem tiver o azar de passar na frente dele, paralisando o infeliz por alguns segundos. Pra completar, também colocaram cinco novos achievements temáticos que aparentemente liberam chapéus também temáticos. Lembrete: os achievements desaparecerão depois do feriado, então corra para conseguí-los!</p>
<p>É bom ser fã de Team Fortress 2 (e da Valve). <img src='http://continue.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>[Prévia] Bayonetta; admita, você quer tocar nela!</title>
		<link>http://continue.com.br/29/10/2009/previa-bayonetta-admita-voce-quer-tocar-nela</link>
		<comments>http://continue.com.br/29/10/2009/previa-bayonetta-admita-voce-quer-tocar-nela#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 11:32:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Allec Ribeiro</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Bayonetta]]></category>
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		<description><![CDATA[Bayonetta. Desde o primeiro trailer, era difícil não ficar no mínimo interessado no que Hideki Kamiya queria fazer — explodir as portas do gênero de ação, de acordo com ele mesmo — com este jogo que seria uma sequência espiritual para a série Devil May Cry. Admito que, no início, não vi nada de especial [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/bayo2.png"><img class="alignnone size-full wp-image-8630" title="You want to touch this?" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/bayo2.png" alt="You want to touch this?" width="505" height="284" /></a></p>
<p><strong>Bayonetta</strong>. Desde o <a href="http://www.youtube.com/watch?v=OKLIN_S_hFg&amp;fmt=22">primeiro trailer</a>, era difícil não ficar no mínimo interessado no que <a href="http://platinumgames.com/author/hkamiya/">Hideki Kamiya</a> queria fazer — explodir as portas do gênero de ação, de acordo com ele mesmo — com este jogo que seria uma sequência espiritual para a série Devil May Cry. Admito que, no início, não vi nada de especial em Bayonetta: apesar de ter gostado da música, me parecia uma tentativa tosca de fazer um daqueles jogos que você não poderia jogar com mais alguém na sala. Pra vocês terem uma idéia, a roupa dela é feita com o próprio cabelo (e uma pitada de magia, lógico), e esse mesmo cabelo é usado para invocar criaturas do submundo na forma de monstros, botas e punhos gigantes, deixando-a cada vez mais nua conforme os ataques ficam mais fortes.</p>
<p>Pois é, minha avó não vai poder me assistir, mas acontece que Bayonetta acabou estando longe de ser um jogo bom só por ter peitos, trazendo muitas inovações ao gênero de ação e ao mesmo tempo melhorando bastante o terreno que Devil May Cry havia preparado.</p>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/bayo3.png"><img class="alignnone size-full wp-image-8631" title="Well, damn." src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/bayo3.png" alt="Well, damn." width="505" height="284" /></a></p>
<p>Primeiro vamos tirar o óbvio do caminho: Bayonetta é exagerado e tem apelo sexual, assim como Devil May Cry também era. Aliás, pode-se dizer que o Dante foi uma coletânea dos fetiches masculinos de Kamiya (<a href="http://www.destructoid.com/bayonetta-dev-isn-t-gay-thinks-itagaki-is-an-idiot-151728.phtml">que é careca, mas não é gay</a>), enquanto Bayonetta é uma coletânea dos fetiches <em>femininos</em>: cabelo, pernas, bibliotecárias e óculos, tá tudo ali!</p>
<p>Bayonetta é um membro da <a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/gloriousmasterrace.jpg">gloriosa raça mest</a><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/gloriousmasterrace.jpg">ra</a>, no que suas proporções são únicas exclusivamente para ela mesma, e isso afasta muita gente. Aposto que são uns carecas. Já vi muitas discussões citando erros e mais erros no design dela, mas no fim tudo se resume à opinião, e os esforços da Platinum Games e de Kamiya acabaram funcionando para criar uma personagem que, se não amada pelo seu carisma, é, então, por causa da <a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/bayo1.png">bunda</a>.</p>
<p>Continuando, a história de Bayonetta tem o mesmo sentimento que a de Devil May Cry: você é Bayonetta, uma bruxa exilada de um clã que mantém a balança do mundo e acorda, depois de 500 anos, em uma cidade européia chamada Vigrid, sem nenhuma memória de seu passado. Só que é uma bruxa.</p>
<p>Apesar de almejar pelo exagerado, isso de maneira alguma a impede de ser boa, e no geral jogar Bayonetta é como ver um filme de ação. Qualquer movimento seu resulta em algo incrível, graças à imensa quantidade de combos que Bayonetta é capaz de fazer. Além de socos, chutes e suas quatro pistolas (duas delas nos saltos dos seus sapatos), ela pode usar várias outras armas, como uma katana, um chicote-cobra e, claro, armas roubadas dos inimigos, e isso inclui o machado gigante daquele chefão. Em termos de jogabilidade, isso significa uma enorme variedade de estilos de jogo e também que você sempre se sentirá poderoso — conforme você vai bem, consegue novas habilidades, mas desde o início já tem o poder pra&#8230; bem, chutar bundas. Literalmente.</p>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/bayo4.png"><img class="alignnone size-full wp-image-8632" title="Witch Walk" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/bayo4.png" alt="Witch Walk" width="505" height="284" /></a></p>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/bayo7.png"><img class="alignnone size-full wp-image-8639" title="Witch Time" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/bayo7.png" alt="Witch Time" width="505" height="284" /></a></p>
<p>Duas mecânicas que me chamaram muito a atenção foram <strong>Witch Walk</strong> e <strong>Witch Time</strong>. Witch Walk permite que você ande em qualquer superfície: paredes, teto, torres de relógio caindo de um penhasco&#8230; essa habilidade muda o foco da gravidade, permitindo-lhe um combate muito mais insano. Não é em todas as áreas que isso é possível, mas quando você duela com sua rival correndo e pulando pelas paredes e pelo teto, não tem como ficar mais awesome. Enquanto isso, o Witch Time já é para todas as ocasiões, pois desacelera o tempo caso você consiga se desviar de um ataque no último segundo possível, podendo assim se recuperar de uma batalha desastrosa.</p>
<p>Bayonetta conta com diversas dificuldades de jogo, do muito fácil ao muito difícil, sendo que o muito fácil tem um modo onde é possível jogar com apenas uma mão, e eu presumo que isso vá servir para <em>outras coisas</em>. Já os modos mais difíceis, bem, espero um verdadeiro <strong>Bayonetta Must Die</strong> para os jogadores hardcore masoquistas que dominarem completamente o jogo.</p>
<p>Mais duas coisas contribuem com a variedade nos combates do jogo: Bayonetta pode se transformar em diversos animais. Até agora revelados foram a <a href="http://bulk2.destructoid.com/ul/153241-bayonetta-has-saucy-costumes-can-turn-into-a-bird/2132396306_full-noscale.jpg">pantera</a>, o <a href="http://bulk2.destructoid.com/ul/153241-/2132396301_full-noscale.jpg">pássaro</a> e um <a href="http://bulk2.destructoid.com/ul/153241-/2132396303_full-noscale.jpg">bando de morcegos</a>. E a outra coisa?</p>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/bayo5.png"><img class="alignnone size-full wp-image-8640" title="Bestas lovecraftianas, ao ataque!" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/bayo5.png" alt="Bestas lovecraftianas, ao ataque!" width="505" height="284" /></a></p>
<p>Bestas lovecraftianas feitas de cabelo!</p>
<p>Na verdade, como eu disse no início do artigo, ela pode invocar diversas criaturas e objetos com seu extremamente longo cabelo mágico, com botas e punhos servindo nos combos normais, e a besta acima e variantes para <em>finishing moves</em> nos chefões e criaturas maiores. Assim como os<em> torture </em>moves, que envolvem a invocação de instrumentos medievais de tortura e morte, essas invocações têm o dano aumentado se você socar os botões do seu controle repetidamente, o que faz os monstros comerem o inimigo cada vez mais rápido até não sobrar nem um ossinho. Delícia.</p>
<p>Ao que parece, existem vários tipos de monstros; o da screen acima já foi mostrado em diversos trailers, mas a Platinum Games divulgou imagens também de um <a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/3715648947_77344d0659_o.jpg">pássaro gigante</a>. Haja cabelo.</p>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/bayo10.png"><img class="alignnone size-full wp-image-8646" title="Batalha dupla" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/bayo10.png" alt="Batalha dupla" width="505" height="284" /></a></p>
<p><a href="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/bayo11.png"><img class="alignnone size-full wp-image-8647" title="Perna lovecraftiana!" src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2009/10/bayo11.png" alt="Perna lovecraftiana!" width="505" height="284" /></a></p>
<p>Todo mundo ficou muito chateado quando o lançamento americano desse jogo e de vários outros foi <a href="http://kotaku.com/5317074/bayonetta-joins-ranks-of-delayed-games">adiado para 2010</a>, por conta de uma saturação de jogos sendo lançados no fim de 2009. Apesar disso, a data de lançamento para o Japão —<strong> amanhã, dia 29 de Outubro</strong> — continua a mesma, e assim, tenho uma boa notícia aos felizes donos de um PS3: o jogo, além de ser region-free, está totalmente em inglês, da dublagem aos menus!</p>
<p>Anda rolando um papo de que a versão do 360 é vastamente superior, e muitos sites americanos estão fazendo um sensasionalismo enorme quanto a isso. Eu joguei as duas demos, e posso dizer que a diferença não é tão grande assim: a versão de PS3 é mais borrada, e em algumas cenas a framerate sofre um lag perceptível, mas não é nenhum grande empecilho e, ainda, existe a chance de que a SEGA venha a corrigir esses erros, visto que a demo de PS3 trazia um aviso em letras garrafais e amigáveis dizendo que aquela era uma versão prematura para propósitos de demonstração. Ou algo assim.</p>
<p>Ah, sim&#8230; roupas alternativas. <a href="http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=378081">Muitas delas</a>.</p>
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