[Nosso amigo e colaborador eventual Claudio Prandoni, do excelentíssimo Hadouken, nos presenteia com sua análise daquele é provavelmente o jogo mais importante de 2008.]
Certas vezes somos agraciados com a possibilidade de contemplar momentos únicos. Não necessariamente o ápice de um movimento, o pináculo de um ideal, o supra-sumo de uma idéia, mas ainda assim pontualidades marcantes e únicas. Fatos que se afirmam pela grandeza inerente e personalidade forte que carregam.
A analogia mais peremptória que me vem à mente é a semifinal da Copa do Mundo de 1970. Um eletrizante embate entre Alemanha Ocidental e Itália, vencida pelos carcamanos na prorrogação, por 4 a 3 (sendo 3 a 2 no tempo extra). Durante mais de metade do jogo o capitão alemão Franz Beckenbauer atuou com uma tala no braço esquerdo, o qual quebrou durante o jogo. Foi assim até o final (na época não havia substituições), exibindo rara garra, determinação e liderança. Um gigante em campo que acabou sendo penalizado com a derrota.
As Olimpíadas se aproximam e com elas vem uma torrente de momentos similares os quais poderíamos discorrer por horas a fio. Tudo isso é para elucidar a magnitude de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Um jogo que homenageia não apenas todo o trabalho de uma série, mas sim do próprio criador. Um recanto de nostalgia ao mesmo tempo em que se afirma como referência absoluta para os títulos de primeira linha da atua geração. Uma obra memorável, à qual pegamos de jeito com nossos golpes de CQC e destrinchamos logo após o continue.

Que o visual de Mega Man 9 é no mesmo estilo dos jogos do rôbozinho azul no Nintendinho, você já sabe. Que a “capa do jogo” é tão ridiculamente retrô que é legal, você também já sabe. Realmente, você já sabe coisas demais sobre esse jogo. A novidade agora é que a nova aventura de Mega Man terá os mesmos bugs e limitações de programação dos jogos do 8-bits da Nintendo.
O produtor do jogo, Hironobu Takeshita, em entrevista ao site Gamasutra, contou sobre algumas dessas limitações. Não haverá mais do que três inimigos na tela ao mesmo tempo, por exemplo. Um dos bugs presentes no jogo é na tela do dragão, onde os objetos ficarão piscando durante o combate.
Mas tudo isso é opcional, explicou Takeshita. Literalmente, os bugs podem ser desativados no menu “Options” do jogo e foram incluídos pela equipe de desenvolvimento para dar ainda mais fidelidade à aventura retrô de Mega Man. Esse jogo fica melhor a cada dia.
[vie Gamasutra]
O tema da discussão do fim dessa semana (ou início, já que já é domingo…) não poderia ser mais simples. Portanto, vou direto ao ponto: quero perguntar a todos qual foi o momento — ou um dos momentos — mais catártico da sua história gamer?
Falo daquele momento em que você literalmente largou o controle, levantou do sofá e comemorou como se fosse o último gol marcado em uma disputa de pênaltis de final de copa do mundo. Aquele momento em que você fez algo que deixou de ser apenas mais um objetivo cumprido para se tornar uma espécie de realização pessoal, tão importante quanto ter passado de ano depois de um último semestre completamente pendurado nas notas.
Eu tenho dois ou três desses momentos para compartilhar, e depois é com vocês.
[Spoiler Alert!] Pequenos spoilers de Gears of War e grandes spoilers de Call of Duty 4 à frente.
Tenho que admitir que por algum tempo The Conduit passou desapercebido por mim. A arte não era lá muito original e, bem, não tinha nenhum número no final do nome, então me parecia mais um daqueles tiros no escuro que as produtoras têm dado pra ver quando vão finalmente acertar o alvo no Wii. Felizmente, parece que eu me enganei. The Conduit é o shooter em primeira pessoa mais promissor do Wii desde… bem, desde Red Steel. Mas isso não vem ao caso!
O que importa é que o jogo dá uma aula de como fazer uso do console revolucionário, em vários aspectos. Para começar, no acabamento visual. O pessoal do IGN dizia estar jogando em uma TV de alta definição quando várias pessoas passava e perguntavam: “é de Xbox 360, esse?” tamanha era a beleza dos cenários e personagens apresentados na tela. E como você pode conferir nos vídeos, é tudo bem definido, com texturas extravagantes e cenários bem abertos, como em poucas outras aventuras de third parties em terras nintendisticas.
Mas não é só isso. Se você ligar agora The Conduit também conta com a jogabilidade mais fantástica que alguém já poderia ter imaginado no Wii simplesmente por um motivo: você pode customizar praticamente todas as opções de acordo com seu gosto! Dá pra controlar a velocidade que o personagem corre, o tamanho do ‘quadrado limitador’ que define até que ponto a partir do centro da tela a sua retícula pode estar mirando sem a câmera se mexer (mais ou menos o que muda em Metroid Prime 3 ao mudar a dificuldade dos controles) e uma penca de outras opções. E o melhor: tudo isso em tempo real! Ou seja, dá para testar imediatamente cada pequena mudança que você faz para deixar tudo nos trinques e sair destruindo monstrões.
O jogo também é promissor em outros aspectos, como no enredo e no visual sci-fi à la Metroid. Mas pouquíssimos detalhes foram revelados, então vamos nos ater ao que sabemos. Infelizmente, o jogo não tem data de lançamento definida porque, pasme, ele não tem distribuidora! Onde já se viu isso? Tem um monte de empresa publicando centenas de jogos bobíssimos para Wii e nenhuma se interessa em pegar um jogaço desses!
[via IGN]
Prevejo problemas. Peggle no PC tem um grau de vício semelhante a BIS de nicotina, mas você eventualmente precisa parar de jogar. Para ir ao banheiro, para comer, para ver se o sol já saiu. Enfim, há coisas que você simplesmente não consegue fazer em frente a um PC — logo, há coisas que você não pode fazer sem parar de jogar Peggle.
Mas a mente humana é maligna. Em um ato que claramente visa a extinção da humanidade, a PopCap Games anunciou que planeja uma versão do insalubre joguinho para o portátil da Nintendo. E mais do que isso: sabe quem está a cargo dessa nova versão? A Q Entertainment, empresa do superbacana Tetsuya Mizuguchi. Como eles não fazem serviço pela metade, já anunciaram que o jogo terá características que Peggle nunca teve. E sabendo que a Q já fez outras coisas ridiculamente viciantes nos portáteis (Lumines no PSP e, o meu favorito, Meteos no DS), é suficiente para termos quase certeza que esse Peggle não vai prestar. No bom sentido, é claro.
Mas sério, gente, isso vai dar merda. Preparem-se para ver pessoas com seus DS Lite abertos em todos os lugares. Comendo, dormindo, vendo se o sol já nasceu, sim, mas também comprando caldo de cana na feira, saindo de cueca do provador da C&A, atrás do balcão do Burger King, descarregando caminhões de mudança, fazendo apresentações de slides em reuniões de negócios e escrevendo posts. Principalmente escrevendo posts. Para o Continue.
Terceiro trimestre de 2008.
[via Kotaku]

Este é só um trechinho do texto genial que me foi passado ontem pelo meu grande amigo Julio Bassi (que também atende pela alcunha de Imperial°Spirit):
Sempre que você vir ‘jogos casuais’ nas notícias, simplesmente troque a palavra ‘casuais’ por ‘retardados’ e você verá como ela realmente é percebida pela indústria. “Há uma explosão de jogos casuais!” deve ser traduzido para “Há uma explosão de jogos retardados!”. “EA Casual Games Division” realmente é traduzido para “EA Retard Games Division”. “Por que você está chamando jogadores casuais de retardados!?” rosna um leitor.
Eu não estou. Estou dizendo que a indústria hardcore é quem pensa assim. Para eles, ‘casual’ é apenas uma forma de dizer ‘bobo’.
O texto foi escrito (muito bem escrito, diga-se de passagem) por um cidadão chamado Sean Malstrom em seu site/blog pessoal e comenta sobre a estratégia da Nintendo para conquistar novos jogadores e como suas atitudes vêm sido erroneamente interpretadas pelos analistas, third parties, jornalistas, a indústria como um todo e até VOCÊ, gamer hardcore.
Não poderia ter vindo em momento mais oportuno, já que todos ainda estamos perplexos com a falta de atenção aos games “não-casuais” na conferência da Nintendo para a imprensa na E3. Recomendado pra todo mundo que se pergunta quais serão os próximos passos tomados pela Nintendo e àqueles que acham que nunca mais terão um Zelda ou um Metroid de verdade.
Depois de clicar no continue, você vai descobrir porquê os jogos de empresas como a Big N e a Blizzard reúnem mais fãs que as demais, a verdade por trás da estratégia do blue ocean da Nintendo, a causa do fracasso nas tentativas de outras produtoras de embarcar no sucesso do Wii e, principalmente, porquê o Zelda mais hardcore de todos os tempos pode ser só uma questão de tempo.
Antes de prosseguir, apenas um aviso: o texto a seguir é um dos mais geniais já publicados no Continue. Mas também é um dos maiores, senão o maior.
A Bethesda, produtora de The Elder Scrolls IV: Oblivion e do iminente Fallout 3 fechou uma parceria com o bacaníssimo site Penny Arcade para publicar uma série de tiras exclusivas inspiradas no universo de Fallout. A primeira você confere aí em cima. Gostou? Clique para ver em tamanho natural, no próprio site. E fique de olho no Vault, site oficial do jogo, para acompanhar as próximas.
Isso é o que eu chamo de uma jogada de marketing sensacional! Associar a tirinha de games com maior audiência do mundo ao seu jogo? Não tem preço.

A box art é bonitona, mas o legal mesmo é o trocadalho. Dá pra entender de tantas maneiras diferentes! ![]()
Aliás, o Continue nunca falou de Left 4 Dead, né? Pra falar a verdade, eu nem sabia muito bem do que se tratava até ver essa box art ontem e me informar. O que eu descobri me deixou animado: é um jogo de sobrevivência, focado em co-op entre quatro pessoas que tentam sobrevivem numa cidade infestada de zumbis. Resident Evil + Dead Rising
+ Counter-Strike
= Left 4 Dead.
Tem muita gente ansiosíssima por esse jogo, e eu acho que acabei de me tornar mais um.
Há males que vêm para o bem, já diz o ditado. E é verdade! Quando o polêmico e adorado Jeff Gerstmann foi sumariamente dispensado de seu emprego no GameSpot, não demorou muito para surgir o blog Giant Bomb. Era um blog simples, até mais simples do que o Continue em termos de layout. Tinha um podcast e reviews muito bem feitos (marca registrada de Jeff). E os posts ultrapassavam 500 comentários com facilidade.
Só que o blog era só fachada, só um lance provisório até que eles lançassem o verdadeiro Giant Bomb. E isso aconteceu ontem.
É um site que eu só consigo caracterizar como “muito foda”. Continua tendo os posts do blog — e muitos mais virão –, mas agora é um site completo. Muito mais que um site, é um imenso banco de dados colaborativo. Todas as séries (ex: Final Fantasy), jogos (ex: Final Fantasy XIII), plataformas (ex: Xbox 360), personagens (ex: Cloud Strife), lugares (ex: Midgar), objetos (ex: Sword) pessoas (ex: Hironobu Sakaguchi) e conceitos (ex: Pontos de Experiência) têm suas próprias páginas, interligadas entre si. Também há páginas para vídeos, screenshots, box arts, empresas, publishers, designers e até para a entidade onipresente conhecida como hambúrger.
Grande parte da população mundial parece concordar em uma coisa: a E3 2008 foi medíocre, na melhor das hipóteses, quando falamos apenas das três grandes conferências. Porém, muitos jogos legais foram mostrados. Alguns pela primeira vez, outros apenas com trailers novos. Se olharmos apenas por esse ângulo, até que a semana não foi tão ruim.
Durante a semana passada, entre um post e outro, eu tentei assistir o maior número possível de trailers e vídeos, e fui colocando-os, um a um, no Plurk do Continue. Agora dei uma segunda olhada em todos os que postei e resolvi fazer esta pequena coletânea. São 28 trailers e vídeos de alguns dos jogos em destaque (ou não tanto) da feira.
Talvez você veja a lista e note a ausência de um ou alguns jogos que poderiam estar aqui. Normal, eu não vi todos os vídeos, nem teria como. Se você viu algum que não está aqui, gostou e gostaria de compartilhar, poste o link (ou mesmo o código de embed — ele funciona) nos comentários.
Agora pegue a sua pipoca (vai dizer que a imagem acima não está te dando vontade?) e prepare-se. A partir daqui, tem um monte de “play” para você clicar.