
Antes de mais nada, quero aproveitar para pedir desculpas antecipadas. O Discussão de Fim de Semana que o Lipedal nos proporcionou na semana passada abalou loucamente a minha autoconfiança. A discussão foi tão boa que ultrapassou os limites da nossa área de comentários. Casos de gente discutindo o assunto foram presenciados em fóruns diversos e em Birigui e adjacências.
Mas depois de uma crise emística (sim, sou emo. Não sabiam? Que bom, porque é mentira), concluí que somos apenas pessoas diferentes. Ele curte uma discussão mais política (e — por que não? — relevante), enquanto eu sou mais falar daquilo que discutiríamos se estivéssemos todos às três e meia da manhã rodeando uma mesa de bar — alguns certamente abraçados em suas cervejas.
Então famos falar de tendências de game design. Ou, como eu gosto de chamar, embora saiba que o nome é errado, as “modinhas”.

Não se deixe enganar pelo título brega que mais parece nome de quadro sensacionalista do programa do Gugu. A mais nova coluna do Continue promete pôr para trabalhar a criatividade enferrujada de todos os nossos redatores (tudo bem que já começamos meio mal - pelo nome). Em Sonho Meu, pretendemos tirar de nossas mentes doentias e psicopatas as idéias mais inescrupulosas e encaixá-las de forma a criar um jogo fictício. Valem conceitos completamente novos, seqüências de séries recorrentes e até releituras de algum título que gostamos muito: o que vale é pôr pra fora e extravasar a frustração de saber que, por mais bacana que seja o nosso jogo, ninguém nunca vai poder jogá-lo.
A minha escolha para a primeira edição é bem estranha, justamente pelo fato de ser uma seqüência de um game que não foi bem avaliado o suficiente para ser considerado como cult e nem popular o bastante para ganhar seqüências ocidentais. Mas ele conseguiu uma proeza que, se não foi tão significativa, é muito mais difícil de ser alcançada: me fez pagar pau para um jogo de luta. O nome? Bushido Blade.

Algumas coisas nessa vida são certas e garantidas. Dentre as quais as principais são a morte, os impostos e a coluna Joguetes toda segunda-feira às dez da manhã aqui no Continue.
A coluna de hoje tem um jogo que eu descobri horas antes de começar a escrever. E de fato eu comecei a escrever horas depois da hora em que eu pretendia começar a escrever, porque não consegui fazer outra coisa antes de terminar o maldito, de tão bom que ele era. Se eu fosse você, deixava para jogar este por último. Por isso, inclusive, que eu coloquei ele por último na lista que você confere após o continue.
Mas ó, os outros dois são bem legais também!

Os dois de vocês que lêem meu blog - o No Controle, mantido juntamente com Gui Stadler - sabem: não foram poucas as vezes em que eu bati nessa tecla, e também não foram poucos os comentários que eu comecei com “não vou entrar na questão da violência nos jogos porque tenho que fazer um post só pra isso”. Nunca cheguei a escrever algo mais elaborado sobre o assunto, porque preferia ganhar um pouco de credibilidade antes de postar um texto polêmico desses. Acontece que o Fabio sugeriu que eu escrevesse uma Discussão de Fim de Semana tangenciando a recente polêmica sobre Mass Effect.
Então tá aí, finalmente eu exponho minha opinião, e depois abro espaço para que vocês comentem, discordem ou me chamem de lindo nos comentários. Tenham em mente que a discussão pode se tornar mais política que gamer, então se você fica facilmente ofendido por sangue, sexo ou teorias acerca do Tio Sam, não continue lendo.
Quando eu comecei essa coluna, a minha intenção era compartilhar com você vários dos ótimos webgames que eu conheci enquanto atualizava um site com esse tipo de jogo. Eu tinha — tenho, aliás — um repositório com dezenas de ótimos jogos só esperando para serem apresentados a você. Mas esta semana eu conheci tantos bons que os antigos vão ter que esperar.
Os de hoje são especialmente viciantes porque dois deles são online — um multiplayer, outro com conteúdo gerado pelos usuários — e o terceiro é tão ridiculamente simples que é impossível largar. Sem zoeira: eu perdi muito tempo dessa semana que passou jogando esses três joguetes.
Então aproxime-se do monitor, certifique-se de que o chefe não está no ângulo de visão, e vamos a eles!
[Texto enviado pelo leitor -- e meu amigão -- Thiago Duarte]
NPCs, do inglês Non-Player Characters, são personagens de jogos do gênero RPG que não são controlados por jogadores, mas que também não são inimigos. São criaturas neutras. Não cheiram, não fedem. Foram criados, basicamente, para preencher as cidades dos “joguinhos” para que os jogadores se sintam menos sozinhos.
Estaremos considerando aqui apenas os NPCs de RPGs eletrônicos, ou seja, jogos de videogame. Há pouco mais o que dizer sobre estes pobres amontoados de bits:
Bastante informativo, não? É exatamente neste ponto que você deve estar se perguntando onde diabos eu quero chegar com isso. Uma pessoa mais esperta poderia deduzir, pelo título do texto, a idéia central da discussão. A seguir, ela provavelmente concluiria que o autor deste texto tem sérios problemas mentais. Mas como você provavelmente não é tão esperto assim, vou dizer do que se trata. Mas certifique-se antes de estar sentado para não se machucar com o possível desmaio. Um, dois, três:
Você é um NPC.
O Independent Games Festival é um festival que ocorre todos os anos durante a Game Developers Conference e tem como objetivo incentivar e premiar a inovação nos jogos independentes. Em 2008 o festival completa 10 anos de existência e vai distribuir $50.000 em prêmios.
Quando criado o festival tinha como objetivo ser para a cena independentes de jogos o que o Festival Sundance de Cinema é para os filmes indie. Acredito que o objetivo tenha sido alcançado já que muitos jogos passaram pelo IGF e depois atingiram relativo sucesso. É muito provável que você já tenha ouvido falar ou até mesmo jogado games como Darwinia (para PC através do Steam), Alien Hominid (para PS2, GameCube, Xbox, Xbox Live Arcade e PC), Dofus (RPG online em Flash), Castle Crashers (a ser lançado para Xbox Live Arcade) e Aquaria, o vencedor de 2007.
Um evento desses acontecendo no maior festival de desenvolvimento é de extrema importância porque aproxima os desenvolvedores indepenentes das grandes empresas do mercado e ajuda na conclusão de vários projetos. O prêmio de $20.000 para o vencedor da categoria principal é um belo incentivo e sem dúvidas ajuda os pequenos estúdios a sobreviverem até o lançamento dos jogos.
As categorias premiadas atualmente são Web Browser Game, Design Innovation, Excellence in Visual Art, Excellence in Audio, Technical Excellence e o principal: Seumas McNally Grand Prize, que tem esse nome em homenagem a um desenvolvedor premiado no festival que veio a falecer pouco tempo depois. Nessa décima edição o IGF também terá uma versão mobile com categorias exclusivas afim de premiar jogos para portáteis.
Entre os concorrentes os meus preferidos são Crayon Physics Deluxe, Fez, World of Goo e Fret Nice. Destaque para o último que é um jogo de plataforma feito para ser jogado com os controles-guitarra de jogos como Guitar Hero e Rock Band. No site oficial você pode conferir a lista completa de finalistas com descrição, screenshot e link para o sites de cada jogo.
Aê, mais uma segunda-feira!
Eu costumo ser contra a maré dos odiadores de segundas, sempre gostei do início da semana útil — pra mim o pior dia é quinta. Mas agora que existe o Continue, mesmo as piores segundas-feiras ganharam ao menos um tênue raio de luz, esperança e diversão.
São os Joguetes!
Esta semana temos um jogo estilo plataforma-clássico, um online e um que consegue ser educativo e não ser chato. Assim que você clicar no continue.

[Só para caso você não tenha lido ali em cima: desta vez, quem está escrevendo o Discussão do Fim de Semana não é o Fabio. Monopólio nunca mais.]
Outro dia, quando estava sendo entrevistado pela Jade Raymond, Hideo Kojima disse algumas coisas que me deixaram meio balançado. Caso você não se lembre (ou esteja com muita preguiça para clicar no link), o japonês afirmou que gostaria de tratar a violência em seus jogos como algo mais real, de forma a fazer o jogador se sentir responsável por causar dor e frustração nos inimigos. Seria mesmo possível?
Particularmente, creio que sim. Se você já jogou os demais jogos da série Metal Gear Solid, sabe muito bem que Kojima sabe como brincar com os sentimentos do jogador. No final de Metal Gear Solid 3, por exemplo, [spoiler] o jogador é obrigado a disparar um tiro na cabeça de The Boss após uma série de revelações chocantes. Poderia muito bem ser uma cena como várias outras, não-interativa. Mas os momentos de hesitação antes de apertar o gatilho botão fazem com que você se sinta muito mais imerso na história.[/spoiler]
A principal pergunta talvez seja: a indústria está pronta para isso? Em meio a tantos jogos de Segunda Guerra Mundial com ação frenética e descerebrada, fica difícil estabelecer o papel dos videogames na formação intelectual e ideológica de um indivíduo. Afinal, se um jogo com as críticas que Kojima prega realmente influencia o modo através do qual as pessoas enxergam a violência, o que impediria games como Grand Theft Auto de fazer o mesmo?
E então a discussão poderia se tornar mais abrangente a partir deste ponto. É impossível negar que existem outras formas de entretenimento além dos videogames que fazem apologia à violência maior que grande partes dos jogos mais polêmicos juntos. Mas há um fator imprescindível que deve ser levado em consideração: como a Mafalda bem sabe, esses demais meios de comunicação raramente permitem algum tipo de reflexão aprofundada.
Já com os games, não é bem assim. Bem, pelo menos não precisa ser assim. Afinal, o fluxo de informações, na maioria das vezes, é totalmente adaptável a diversos quesitos - incluindo a vontade do jogador. E, mais importante ainda: o jogador faz parte da trama. Dependendo do jogo, ele ainda pode decidir o curso dos acontecimentos. E é em ocasiões como essas que o videogame, como expressão artística, pode exprimir vertentes únicas: fazer o expectador pensar, refletir sobre os seus próprios atos, duvidar sobre escolher o caminho mais fácil ou o caminho mais correto.
É claro que, como uma forma de entretenimento relativamente recente, os videogames ainda apresentam diversas deficiências ao tentar explorar todo o potencial que o meio teoricamente permite. Até porque, como não poderia deixar de ser, os criadores que realmente propõem este tipo de abordagem ainda são poucos. Como maior exemplo, posso citar o idealista Peter Molyneux, principal precursor dos jogos do tipo “vamos brincar de Deus”.
Muita gente não o leva a sério, justamente por suas idéias quase sempre audaciosas demais - principalmente para o dono de uma desenvolvedora ocidental. E como as idéias muitas vezes não são transportadas para o jogo exatamente como o dono da Lionhead Studios planejava, o seu discurso apaixonado e muitas vezes precipitado acaba não sendo levado a sério.
Mas é de iniciativas como esta que a indústria precisa. Fable, por exemplo, permite que o jogador escolha entre ser bom e mau dentro do jogo - sendo que qualquer uma dessas escolhas repercute de diversas formas: seja como as pessoas olham para você, como te tratam, o número de cicatrizes no seu corpo, etc. Mas é claro que o sistema poderia ser melhorado. Não só toda a imprensa, mas também Molyneux observou isso, e pretende fazer ainda melhor em Fable 2 - entre as principais novidades do jogo, está um cachorro que pretende deixar o jogador ainda mais emocionalmente imerso.
É claro que, depois de tanto falatório, queremos saber sua opinião. O que é videogame para você: simples diversão descompromissada ou algo que requer horas de reflexões filosóficas? Você pára pra pensar que está realmente fingindo matar pessoas que poderiam muito bem ter filhos ou esposa na vida real? Gostaria de ver seus inimigos se contorcendo de dor em Call of Duty 5? Quer que nós paremos com discussões bestas e comecemos a oferecer macetes para jogos?
Por fim, tente se lembrar: quantos jogos assim você já jogou? Ficaria imensamente interessado em títulos que ofereçam qualquer tipo de discussão semelhante.
E aí, como foram de fim de semana? O que fizeram de bom, além de me deixarem muito orgulhoso com os comentários do [Discussão de Fim de Semana]?
Não importa o quanto você tenha se divertido, a esta hora eu chuto que você deve estar entediado na frente do computador, lutando com as primeiras horas da segunda-feira. Que bom então que eu fiquei acordado até tarde no domingo para escrever este post e te recomendar os quatro joguetes mais iraaaaaadosh que eu pude encontrar. Na verdade, os primeiros quatro bacanas que eu lembrei.
Ah, sim! Como eu tenho uma fila bem grande de jogos bons para citar, resolvi que às vezes vou postar quatro em vez de apenas três. Mas não se acostumem — semana que vem eu posso voltar a postar só três.
Sem mais delongas, eu lhes dou a segunda edição do Joguetes, que você só encontra aqui no Continue!