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Archive for the ‘Discussão de Fim de Semana’ Category

Como é? Tem um casal trepando na imagem de cabeçalho???

Os dois de vocês que lêem meu blog - o No Controle, mantido juntamente com Gui Stadler - sabem: não foram poucas as vezes em que eu bati nessa tecla, e também não foram poucos os comentários que eu comecei com “não vou entrar na questão da violência nos jogos porque tenho que fazer um post só pra isso”. Nunca cheguei a escrever algo mais elaborado sobre o assunto, porque preferia ganhar um pouco de credibilidade antes de postar um texto polêmico desses. Acontece que o Fabio sugeriu que eu escrevesse uma Discussão de Fim de Semana tangenciando a recente polêmica sobre Mass Effect.

Então tá aí, finalmente eu exponho minha opinião, e depois abro espaço para que vocês comentem, discordem ou me chamem de lindo nos comentários. Tenham em mente que a discussão pode se tornar mais política que gamer, então se você fica facilmente ofendido por sangue, sexo ou teorias acerca do Tio Sam, não continue lendo.

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  • [Texto enviado pelo leitor -- e meu amigão -- Thiago Duarte]

    Camiseta NPC

    NPCs, do inglês Non-Player Characters, são personagens de jogos do gênero RPG que não são controlados por jogadores, mas que também não são inimigos. São criaturas neutras. Não cheiram, não fedem. Foram criados, basicamente, para preencher as cidades dos “joguinhos” para que os jogadores se sintam menos sozinhos.

    Estaremos considerando aqui apenas os NPCs de RPGs eletrônicos, ou seja, jogos de videogame. Há pouco mais o que dizer sobre estes pobres amontoados de bits:

    • Um NPC geralmente só sabe dizer uma seqüência de frases pré-estabelecidas;
    • Alguns NPCs podem realizar interações básicas com um jogador, como comprar ou vender itens e travar diálogos rápidos e quase sempre triviais;
    • NPCs têm raízes. É muito raro um deles sair do lugar onde geralmente fica durante o jogo.

    Bastante informativo, não? É exatamente neste ponto que você deve estar se perguntando onde diabos eu quero chegar com isso. Uma pessoa mais esperta poderia deduzir, pelo título do texto, a idéia central da discussão. A seguir, ela provavelmente concluiria que o autor deste texto tem sérios problemas mentais. Mas como você provavelmente não é tão esperto assim, vou dizer do que se trata. Mas certifique-se antes de estar sentado para não se machucar com o possível desmaio. Um, dois, três:

    Você é um NPC.

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  • snake_shoot.jpg

    [Só para caso você não tenha lido ali em cima: desta vez, quem está escrevendo o Discussão do Fim de Semana não é o Fabio. Monopólio nunca mais.]

    Outro dia, quando estava sendo entrevistado pela Jade Raymond, Hideo Kojima disse algumas coisas que me deixaram meio balançado. Caso você não se lembre (ou esteja com muita preguiça para clicar no link), o japonês afirmou que gostaria de tratar a violência em seus jogos como algo mais real, de forma a fazer o jogador se sentir responsável por causar dor e frustração nos inimigos. Seria mesmo possível?

    Particularmente, creio que sim. Se você já jogou os demais jogos da série Metal Gear Solid, sabe muito bem que Kojima sabe como brincar com os sentimentos do jogador. No final de Metal Gear Solid 3, por exemplo, [spoiler] o jogador é obrigado a disparar um tiro na cabeça de The Boss após uma série de revelações chocantes. Poderia muito bem ser uma cena como várias outras, não-interativa. Mas os momentos de hesitação antes de apertar o gatilho botão fazem com que você se sinta muito mais imerso na história.[/spoiler]

    A principal pergunta talvez seja: a indústria está pronta para isso? Em meio a tantos jogos de Segunda Guerra Mundial com ação frenética e descerebrada, fica difícil estabelecer o papel dos videogames na formação intelectual e ideológica de um indivíduo. Afinal, se um jogo com as críticas que Kojima prega realmente influencia o modo através do qual as pessoas enxergam a violência, o que impediria games como Grand Theft Auto de fazer o mesmo?

    E então a discussão poderia se tornar mais abrangente a partir deste ponto. É impossível negar que existem outras formas de entretenimento além dos videogames que fazem apologia à violência maior que grande partes dos jogos mais polêmicos juntos. Mas há um fator imprescindível que deve ser levado em consideração: como a Mafalda bem sabe, esses demais meios de comunicação raramente permitem algum tipo de reflexão aprofundada.

    Já com os games, não é bem assim. Bem, pelo menos não precisa ser assim. Afinal, o fluxo de informações, na maioria das vezes, é totalmente adaptável a diversos quesitos - incluindo a vontade do jogador. E, mais importante ainda: o jogador faz parte da trama. Dependendo do jogo, ele ainda pode decidir o curso dos acontecimentos. E é em ocasiões como essas que o videogame, como expressão artística, pode exprimir vertentes únicas: fazer o expectador pensar, refletir sobre os seus próprios atos, duvidar sobre escolher o caminho mais fácil ou o caminho mais correto.

    É claro que, como uma forma de entretenimento relativamente recente, os videogames ainda apresentam diversas deficiências ao tentar explorar todo o potencial que o meio teoricamente permite. Até porque, como não poderia deixar de ser, os criadores que realmente propõem este tipo de abordagem ainda são poucos. Como maior exemplo, posso citar o idealista Peter Molyneux, principal precursor dos jogos do tipo “vamos brincar de Deus”.

    Muita gente não o leva a sério, justamente por suas idéias quase sempre audaciosas demais - principalmente para o dono de uma desenvolvedora ocidental. E como as idéias muitas vezes não são transportadas para o jogo exatamente como o dono da Lionhead Studios planejava, o seu discurso apaixonado e muitas vezes precipitado acaba não sendo levado a sério.

    Mas é de iniciativas como esta que a indústria precisa. Fable, por exemplo, permite que o jogador escolha entre ser bom e mau dentro do jogo - sendo que qualquer uma dessas escolhas repercute de diversas formas: seja como as pessoas olham para você, como te tratam, o número de cicatrizes no seu corpo, etc. Mas é claro que o sistema poderia ser melhorado. Não só toda a imprensa, mas também Molyneux observou isso, e pretende fazer ainda melhor em Fable 2 - entre as principais novidades do jogo, está um cachorro que pretende deixar o jogador ainda mais emocionalmente imerso.

    É claro que, depois de tanto falatório, queremos saber sua opinião. O que é videogame para você: simples diversão descompromissada ou algo que requer horas de reflexões filosóficas? Você pára pra pensar que está realmente fingindo matar pessoas que poderiam muito bem ter filhos ou esposa na vida real? Gostaria de ver seus inimigos se contorcendo de dor em Call of Duty 5? Quer que nós paremos com discussões bestas e comecemos a oferecer macetes para jogos?

    Por fim, tente se lembrar: quantos jogos assim você já jogou? Ficaria imensamente interessado em títulos que ofereçam qualquer tipo de discussão semelhante.

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    Positivo?

    Estava eu assistindo ao último Zero Puntuation quando me voltou à mente uma das “questões existenciais” que mais me ocupam nos últimos tempos. Sabe aquele tipo de coisa que você pensa, pensa, chega a várias hipóteses e vertentes de pensamento, mas todas elas parecem ser igualmente boas/ruins/inúteis e no fim é como se você não tivesse pensado porra alguma e ainda continuasse na estaca zero? Exatamente desse tipo de questão que eu estou falando. A questão dos reviews.

    Mais especificamente, a questão de como levar os reviews para a próxima fase.

    » Whatchamacallit?
    Começando pela parte menos relevante do problema: como chamá-los? “Review” é um nome familiar para todo mundo, já foi amplamente usado pela maioria dos veículos… mas, tecnicamente, é errado. Eu não sou o cara mais técnico do mundo quando o assunto é linguagem — pra mim, o importante é que a mensagem seja passada ao leitor com eficácia e todo o resto é pura pirotecnia –, mas “review” é uma palavra em inglês e parece errado usar usá-la quando a língua portuguesa tem tantas palavras que podem substituí-la tão bem. Como “análise” e “resenha”. Qual a sua preferida? A minha é “análise” (mas vou usar “review” neste texto, porque já usei no título).

    Mas a questão principal nem é o nome. Como eu disse, ela é a menos relevante. O que mais me preocupa é o sistema de avaliação em si.

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  • É, não fizemos uma lista de melhores do ano. Mas vamos fazer, juntos — o Continue e você –, uma lista dos melhores de 2008. Uma lista daquilo que a gente espera que seja bom neste ano que está chegando daqui a pouco mais de 48 horas. O que te deixaria feliz no fim de 2008? O que você simplesmente acha que vai acontecer, por nenhum motivo em especial? Ou o que precisa acontecer para o ano que vem ser melhor do que 2007?

    Olha que é um páreo duro, hein? Sem entrar nos méritos da indústria, ficando apenas na parte que mais nos interessa — os lançamentos de games –, este ano tivemos Halo 3, The Orange Box, Super Mario Galaxy, Mass Effect, God of War 2, Rock Band, Sam & Max Season 1 (ei, eu colocaria ele numa lista dos melhores ano, fácil), Zelda: Phantom Hourglass… e olha que eu tenho certeza que essa listinha seria duas ou cinco vezes maior do que isso se eu lembrasse de todos os jogos que foram lançados.

    E em 2008, se tudo der certo e entre outras coisa, teremos Smash Bros Brawl, Mario Kart Wii, Metal Gear Solid 4, Final Fantasy XIII e Gran Turismo 5. Talvez um novo projeto do Team Ico (este sim, mais do que qualquer outra coisa, um motivo real para se comprar um PS3).

    Mas não fiquemos só nisso. Na lista que faremos juntos após o continue, eu quero ver todo tipo de expectativa. Quero saber o que vocês esperam da indústria de games como um todo, e talvez até mundo exterior que não tem nada a ver com os games mas que pode influenciá-los de alguma forma. Então, sem mais encheção de Mestre Linguiça, comecemos!

    Daqui a 366 dias (2008 é ano bissexto, galera) a gente volta aqui pra dizer “eu já sabia!”. Ou pra ficar com cara de owned. :P

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  • Beat you up-a!

    A atualização de ontem do Smash Bros DOJO me deixou pensando sobre uma coisa inusitada: e se, mesmo depois de algumas tentativas frustradas de se criar um bom beat’em up nos consoles atuais, o verdadeiro representante de qualidade desse gênero esquecido na nova geração acabar sendo este jogo de luta?

    Assista ao vídeo que foi publicado lá. Há algumas partes, breves e quase imperceptíveis, onde se pode perceber características típicas de beat’em ups. Inimigos fraquinhos aos montes (eu vi uns Goombas, você viu?), rolagem lateral de tela, jogabilidade cooperativa e chefes, se eu não estou esquecendo de nada. Em atualizações passadas já foi citado que o enredo do modo Subspace Emissary teria ramificações, dependendo do caminho seguido ou do personagem escolhido. Aliás, cada personagem começará em um ponto diferente, pelo que eu entendi.

    Juntando isso com o carisma dos personagens da Nintendo, a jogabilidade perfeita que um jogo há tanto tempo em desenvolvimento com certeza terá e o próprio fato de que teremos uma mesma história unindo personagens e inimigos de tantos jogos clássicos diferentes, eu desconfio de que poderemos ter um dos beat’em ups mais viciantes desde Streets of Rage 2.

    O que você acha? Concorda ou acha que estou me empolgando demais?

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