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	<title>Continue » &#187; Brawleando</title>
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		<title>[Brawleando #04] Zero Suit Samus + Shadow Moses Island</title>
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		<pubDate>Tue, 13 May 2008 19:47:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Brawleando]]></category>
		<category><![CDATA[Colunas]]></category>
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		<category><![CDATA[Fanboyismos]]></category>
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[A coluna Brawleando está definitivamente se tornando um negócio bem colaborativo. Inicialmente era pra ser só eu e o mestre Prandoni atualizando, mas aí o pessoal começou a mostrar interesse em mandar seus próprios textos falando sobre os seus personagens favoritos... e deu nisso! Hoje a coluna é do Marcus Oliveira (exceto a parte da [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/05/brawl4_zss.jpg" alt="Zero Suit Samus" /></p>
<p><em>[A coluna Brawleando está definitivamente se tornando um negócio bem colaborativo. Inicialmente era pra ser só eu e o mestre Prandoni atualizando, mas aí o pessoal começou a mostrar interesse em mandar seus próprios textos falando sobre os seus personagens favoritos... e deu nisso! Hoje a coluna é do <strong>Marcus Oliveira</strong> (exceto a parte da Arena lá no fim), e semana que vem, quem se habilita? Escrevendo bem, é só mandar!]</em></p>
<p>Ela é uma caçadora de recompensas que já lutou contra piratas espaciais, gelatinas sanguessugas, substâncias radiotivas, vírus-mímicos, cérebros em conserva e mais uma infinidade de bizarrices. Ela sabe se contorcer até virar uma bolinha pouco maior do que a própria cabeça, pular infinitamente e explodir os inimigos no ar. Ela foi a primeira grande personagem feminina do mundo dos games e com certeza te fez proferir um sonoro &#8220;OMFGWTF?!&#8221; quando você jogou Metroid pela primeira vez e descobriu que por trás daquela pesada armadura que foi fonte de cópia inspiração para o Master Chief não havia um macho parrudo fedendo a suor, mas uma legítima &#8216;femme fatale&#8217;&#8230;</p>
<p>Sim, &#8216;femme fatale&#8217; é um termo adequado para definir Samus Aran, personagem mais do que veterana na série Super Smash Brothers. E agora, que podemos escolher usar sua versão sem armadura, é que realmente descobrimos o quão fatal ela pode ser.</p>
<p>Jogar com Zero Suit Samus (ou ZSS, como iremos chamá-la) não é fácil, pois para utilizar seus golpes com maestria é preciso muito treinamento e paciência. Mas o sacrifício é bem recompensado pois, quando bem utilizada, ela é sem sombra de dúvidas uma das personagens mais cheias de recursos e cartas nas mangas. O que eu vou fazer aqui é explorar de modo geral esse imenso leque de possibilidades.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/05/special_02.jpg" alt="Special" /></p>
<h2>1<font color="#ff0000">»</font>Selecionando a ZSS</h2>
<p>Antes mesmo de começar a peleja já nos deparamos com um problema: Cadê a ZSS no menu de seleção de personagens? Pois é, a Samus com armadura (ou Power Suit Samus) está lá firme e forte, mas sua versão sexy não. Como fazer para escolhê-la? Bom, nós temos duas opções:</p>
<p>* Uma muito fácil: simplesmente selecione a Samus segurando o botão de escudo o tempo todo. Se fez direito, você vai ver a carinha bonitinha da ZSS na parte superior esquerda da tela de seleção de mapas.</p>
<p>* Uma bem difícil: Durante o jogo, com a Power Suit Samus (PSS), pressione muito rapidamente as provocações nesta ordem: cima, baixo, cima. Mas, sério, tem que ser <em>muito</em> rápido. Eu recomendo segurar o controle de Game Cube / Classic Controller / Wiimote + Nunchuck lateralmente e apertar os taunts de cima e de baixo feito doido, só lembrando de começar pelo de cima. De primeira, pode ter certeza que não vai dar certo. Nem de segunda, nem de terceira. O jeito é tentar até rolar. E é bom treinar muito esse movimento, ele vai ser importante e já, já, eu explico porquê.</p>
<p>Também é possível virar Zero Suit Samus usando o Final Smash da Samus normal. Ela vai soltar um raio absurdamente apelativo e a armadura abandona ela depois disso (Mascára da Morte FTW =p). Mas não creio que ninguém que queira realmente jogar com a ZSS vá esperar a chance de quebrar uma Smash Ball para começar a usar a personagem escolhida.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/05/down-smash_01.jpg" alt="Down Smash" /></p>
<h2>2<font color="#ff0000">»</font>Golpes e Smashs úteis.</h2>
<p>* Os melhores golpes de ZSS no chão são seu Dash-Attack, muito rápido e ótimo para acumular dano, e seu Down-Tilt, que é ótimo para lançar os oponentes. Seu Up-Tilt é bom quando você não tem tempo de lançar um Up-Special ou um Up-Smash.</p>
<p>* O jogo aéreo da Zero Suit Samus, apesar de difícil de utilizar, é muito bom. Todos os golpes causam dano considerável, e o Back-Aerial é excelente para lançar inimigos em porcentagens baixas.</p>
<p>* Seu Down-Smash é muito bom para iniciar combos. Ela atira com sua pistola no chão, paralisando qualquer inimigo que esteja a sua frente por um segundo. Os outros Smashs são ataques com chicote que só lançam em altas porcentagens ou muito carregados.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/05/side-special_01.jpg" alt="Side Special" /></p>
<h2>3<font color="#ff0000">»</font>Specials</h2>
<p><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/05/up-special_02.jpg" class="image-right" alt="Up Special" /><strong>Up-Special (Plasma Wire):</strong> Samus atira seu chicote para o alto, causando um dano razoável à qualquer um que estiver acima dela. O alcance desse ataque é muito bom e se você atingir o inimigo com a ponta do chicote, ele será laçado e puxado para o chão, prontinho para levar um belo combo. Esse ataque também serve para se pendurar nas bordas do cenário e se salvar de uma possível queda.</p>
<p><strong>Side-Special (Plasma Whip):</strong> Apesar de ter uma animação um pouco lenta, esse golpe é ótimo para spammear. Use sempre e use muito, pois o dano e o alcance são muito bons, e há grandes possibilidades de lançar o inimigo em porcentagens médias. Só tenha certeza de que você vai acertar, para não ser punido.</p>
<p><strong>Neutral-Special (Paralyzer):</strong> Um projétil que se carrega por um segundo antes de ser atirado automaticamente. Se atingir o oponente, este ficará paralisado por pouco menos de um segundo, dando-lhe a oportunidade de montar um combo. Eu sinceramente não uso muito esse golpe, pois prefiro o Down-Smash da ZSS que têm o mesmo efeito e é mais rápido.</p>
<p><strong>Down-Special (Flip Jump):</strong> Aí está o coringa da ZSS. Quando usado, Samus se lança diagonalmente num salto triplo carpado formando um arco no ar até cair mais à frente. De início pode parecer inútil mas ele é realmente um salva-vidas e, se bem utilizado, faz de ZSS uma das personagens mais imprevisíveis de Brawl. Quando um inimigo estiver vindo na sua direção num dash, use o Flip Jump para deixá-lo desorientado. Se estiver prestes a cair do cenário, use-o para se recuperar. Se estiver numa muvuca, Use-o e no meio do pulo aperte o botão de ataque: Samus vai esticar a perna causando muito dando em todos e lançando para baixo qualquer um que tocar em seu calcanhar. E essas são só algumas possibilidades de uso do Flip Jump.</p>
<h2>4<font color="#ff0000">»</font>Final Smash (ou &#8220;a pior parte de jogar com ZSS&#8221;)</h2>
<p>Lembra que eu falei que ia ser importante você aprender a virar ZSS com a manha dos taunts? Então, vou explicar por quê. O Final Smash da Zero Suit Samus é o único totalmente inútil no quesito &#8216;ownage&#8217;. Ele só serve para você recuperar a armadura da Samus! (Como se a ZSS fosse algum tipo de defeito ¬¬). Ele até mata, se você o utilizar EM CIMA do oponente e quando ele tá com uma porcentagem mediana, mas é muito difícil.</p>
<p>Agora, imagine-se numa treta legal contra um Sonic, um Lucario e um Lucas. Está empatado e você até que tá mandando bem, quase conseguindo o KO que vai garantir sua vitória. Mas de repente ELA aparece. A maldita, a cretina, a cruel: A Smash Ball. É claro que todo mundo vai correr em cima da desgraçada. Aí você tem duas opções: dizer &#8220;meh&#8221; e esperar pacientemente sua morte pelo final Smash cretino de algum dos seus oponentes e perder o jogo OU ir atrás da bolota com um único intuito: sobrevivência.</p>
<p>Sentiu o problema? A Smash Ball é algo que ferra o jogo da ZSS porque ou ela morre ou ela vira outra personagem com outra jogabilidade. Eu, particularmente, não gosto nada de nenhuma das duas possíbilidades.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/05/pecas-da-armadura_01.jpg" alt="Peças da Armadura" /></p>
<h2>5<font color="#ff0000">»</font>Considerações importantes</h2>
<p>* APRENDA A JOGAR COM A SAMUS DE ARMADURA TAMBÉM! PSS e ZSS, apesar de serem muito diferentes uma da outra, seguem o mesmo esquema da Zelda com Sheik ou do Pokémon Trainer com os três pokémons, só que com a cruel desvantagem de ser muito mais difícil de trocar de uma para outra durante a peleja. Uma hora, como eu disse acima, você vai ser forçado a jogar com a Power Suit Samus.</p>
<p>* Ao começar o jogo como ZSS, ou ao se transformar depois de usar o esquema de provocações, pedaços da Power Suit caem no chão e podem ser utilízados como itens de arremesso, que causam ótimos 10% de dano ao atingir alguém. Utilize isso para começar a partida com um belo handcap, mas cuidado para não deixar seu adversário usar sua armadura contra você!</p>
<p>* Talvez o principal problema da ZSS seja que ela não possui nenhum ataque realmente bom para lançar o adversário a baixas porcentagens. Então você vai ter que ralar para fazer o inimigo chegar aos seus 70, 80% antes de pensar em fazer um KO. Para nossa sorte, a loirona consegue causar bastante dano aos adversários com relativa facilidade graças a alguns ataques com um bom alcance e a sua incrível velocidade (ela é a 4ª personagem mais rápida do jogo). É muito fácil, por exemplo, utilizar o Side-Special repetidamente, revezando com alguns Side-Smashs de vez em quando.</p>
<p>* Os seus golpes de agarre são bem inúteis, e sua animação de grab é a mais lenta de todas. Simplesmente não tente agarrar com a ZSS, você vai se arrepender.</p>
<p>* Suas recuperações podem ser consideradas as melhores ou as piores do game, dependendo da situação. Ela é facilmente pega na tática da &#8220;proteção de borda&#8221; (edgeguarding) porque seu Up-Special não funciona se tiver alguem pendurado na beirada do cenário. Por outro lado, ela é a única personágem que tem um &#8220;pulo triplo&#8221;, pois o seu Down-Special faz com que ela ganhe uma boa altitude, sem impedir que ela lance o seu Up-Special depois.</p>
<p>* ZSS é muito muito ágil, e se adapta muito bem à tática do Hit-and-Run que o senhor Bracht descreveu aqui quando falava sobre o Sonic. Seus atques aéreos laterais são muito úteis para isso. Ela também é uma das poucas personagens de Brawl que consegue fazer combos. Eis aqui um dos mais eficazes, porém muito difícil de utilizar: corra até o inimigo e use rapidamente o Down-Smash. Enquanto o oponente estiver atordoado, utilize o Up-Special. Se você fez certo, o inimigo será lançado para cima pelo chicote e depois puxado para o chão, te dando poucos segundos para soltar mais um Down-Smash e repetir a dose, <em>over and over again</em>.</p>
<p>É isso, meus caros Brawleiros. Experimentem jogar com ela, e vão ver que a recompensa é grande. A Samus  é a única representante feminina do jogo que não é uma princesinha em apuros, e ela prova que não precisa daquela armadura overpower para sentar uns tapas na fuça de quem provocá-la.</p>
<p>Como ela mesmo diz, em um de seus taunts: &#8220;Try me&#8221;!</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/05/up-special_03.jpg" alt="Up Special" /><br />
<font size="1">Nunca desista dos seus sonhos</font></p>
<h1 align="center"><font color="#ff0000">»</font></h1>
<p style="text-align: center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/05/brawl4_arena_shadowmoses.jpg" alt="Shadow Moses Island" /></p>
<p>Salve, guerreiros brawlers! Embarcamos desta vez rumo a um lugar frio e sem amigos, onde foram forjados a duras penas guerreiros de sangue frio que abrigam emoções e reflexões profundas. Um campo de batalha onde a mera sobrevivência já é uma vitória em sua obra de origem. Bem-vindos à Shadow Moses Island, ou &#8220;Ilha do Moisés Sombreado&#8221;!</p>
<p>Cenário oriundo de Metal Gear solid, clássico de 1998 do PSone refeito em 2003 para GC, é logicamente a casa de Snake em Super Smash Bros. Brawl.</p>
<p>Criado pelo próprio Hideo Kojima, inventor da franquia MGS, denota a genialiade ímpar desse guri. Basicamente, a fase é uma versão levemente modificada do padrão básico de Brawl, tão bem cristalizado em Battlefield: uma plataforma base com duas superiores laterais e outra mais alta ao centro. Todas são transpassáveis.</p>
<p>Não só isso, ela reproduz fielmente a fachada da base vista no game e, além de tudo, casa perfeitamente com a atual filosofia de Kojima para MGS4, aquele lance do &#8220;No Place To Hide&#8221;, ou seja &#8220;Sem Lugar Para Esconder&#8221;. Por quê? oras, as colunas laterais que limitam o cenário podem ser destroçadas, acabando assim com os suportes laterais e abrindo um imenso corredor para arremesar seus adverários.</p>
<p>Tal recurso acaba se provando de grande valia já que Shadow Moses é um das poucas arenas sem buracos inferiores, oferecendo uma alternativa a apenas arremessar lutadores para o alto. Após certo tempo de peleja, as torres se reerguem, estabelecendo mais uma vez as limitações.</p>
<p>Algo que se deve atentar é que as plataformas aqui são um pouco mais altas do que de costume, exigindo pulos duplos de alguns guerreiros pesados.</p>
<p>No mais, Shadow Moses é um cenário relativamente simples que nem de longe realiza todo o potencial enclausurado na série MGS. O holofote que persegue e causa o sinal &#8220;!&#8221; em cima dos lutadores é simpático e as aleatórias aparições de Meta Gear REX, RAY ou Gekko são simpáticas, mas confesso que acharia mais bacana se os robozões atacassem, balançassem o lugar ou coisa assim.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/05/shadow-moses-7.jpg" alt="Shadow Moses" /><br />
<font size="1">Corre, guria!</font>
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		<title>[Brawleando #03] Meta Knight</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Apr 2008 14:49:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
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[Os leitores estão efetivamente tomando conta do Continue! Até a coluna Brawleando foi invadida! O texto de hoje é de autoria de Argus, fã da série Kirby, que demonstra por A+B que realmente entende do assunto e sabe controlar o nêmesis da bolota rosada. Aproveitem, prestigiem! E mandem os seus textos também, oras... Por que [...]


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<li><a href='http://continue.com.br/24/04/2008/brawleando-02-sonic-battlefield-e-final-destination' rel='bookmark' title='Permanent Link: [Brawleando #02] Sonic + Battlefield e Final Destination'>[Brawleando #02] Sonic + Battlefield e Final Destination</a></li>
<li><a href='http://continue.com.br/13/05/2008/brawleando-04-zero-suit-samus-shadow-moses-island' rel='bookmark' title='Permanent Link: [Brawleando #04] Zero Suit Samus + Shadow Moses Island'>[Brawleando #04] Zero Suit Samus + Shadow Moses Island</a></li>
<li><a href='http://continue.com.br/15/04/2008/resenha-super-smash-bros-brawl' rel='bookmark' title='Permanent Link: Resenha: Super Smash Bros. Brawl'>Resenha: Super Smash Bros. Brawl</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/brawleando_3_metaknight.jpg" alt="Brawleando #03 - Meta Knight" /></p>
<p align="left"><em>[Os leitores estão efetivamente tomando conta do Continue! Até a coluna Brawleando foi invadida! O texto de hoje é de autoria de <strong>Argus</strong>, fã da série Kirby, que demonstra por A+B que realmente entende do assunto e sabe controlar o nêmesis da bolota rosada. Aproveitem, prestigiem! E mandem os seus textos também, oras... Por que não?] </em></p>
<p>O jogador novato, ao tentar usar Meta Knight pela primeira vez, poderá pensar (a) &#8220;Nossa, que legal, uma bolota espadachim&#8221;, (b) &#8220;Nossa, legal, ele é rápido&#8221;, (c) &#8220;Nossa, legal, fácil de usar!&#8221; ou (d) &#8220;Nossa, que fraco&#8221;. De fato, todos os pensamentos são compreensíveis, mas devemos deixar claro que apenas a primeira afirmação está cem por cento correta.</p>
<p><strong>Prós:</strong> para começar, o maior cavaleiro de Dream Land é um personagem de velocidade razoável e que ataca muito rapidamente. Ao contrário de Sonic, que é veloz mas tem ataques que precisam ser &#8220;calculados&#8221;, Meta Knight é muito mais agressivo. Ele, nas mãos de um jogador com bons reflexos, pode fazer qualquer um sofrer na lâmina dourada de Master (ou Galaxia, se você prefere o anime), mesmo ela geralmente causando pouco dano. Além disso, sua recuperação é uma das melhores do jogo, se não <strong>a</strong> melhor, superando até mesmo monstros como Pit ou ambas as formas da guerreira Samus.</p>
<p><strong>Contras:</strong> Em contraposição, como supracitado, os ataques de Meta Knight causam, em geral, pouco dano, e você precisará atingir o oponente múltiplas vezes se quiser ser efetivo. Também é um personagem extremamente leve, assim como Kirby, que pode ser mandado longe beirando os 70%. Óbvio que nas mãos de um jogador que saiba se esquivar bem, tanto em terra quanto no ar, isso pode ser evitado, mas não para sempre.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/brwl3_parado.jpg" alt="Só esperando" /></p>
<h2><font color="#ff0000">» </font>Táticas</h2>
<p>Um dos segredos de manejar bem Meta Knight é ter em mente que você deve evitar dano a qualquer custo. Não é um personagem com o qual você possa bobear muito (por isso neguei a afirmação C no primeiro parágrafo), pois 10% de dano levados por nada podem ser fatais mais tarde na partida. Aí entra em jogo a velocidade das esquivas do personagem: observe que caras como Donkey Kong desviam lentamente, ficando abertos a ataques. Já o cavaleiro esférico se esvai extremamente rápido, às vezes apoiado por seu Down Special.</p>
<p>Outro problema de Meta Knight é a falta de bons ataques lançadores, assim como um certo ouriço azul, mas não tão grave. Se você puder acertar um Ssmash (Side Smash, Smash Attack para o lado) ou um Usmash (Up Smash, Smash Attack para cima), ótimo, mas eles só lançarão um oponente com porcentagem acima dos 100%, e isso se você estiver perto da borda. Aí que entra o grande &#8220;tchan&#8221; do espadachim azul: perseguição. Por seus múltiplos pulos e a possibilidade de usar dois glides em cada &#8220;estadia&#8221; no ar, ele se torna um pesadelo para jogadores que estão tentando voltar para o cenário por cima. Consiste da seguinte fórmula: lance o oponente com, digamos, o Side Smash. Em seguida, pule e tente alcançá-lo. Aí você começa a desferir diversos golpes, com o intuito de afastá-lo ainda mais de terra firme, possivelmente lançando-o para um KO. Então você se vira, segura o botão de pulo e volta tranqüilamente com um glide. Simples assim. O glide é <em>definitivamente</em> um movimento que você vai querer dominar.</p>
<p>Quanto aos golpes&#8230;.</p>
<h2><font color="#ff0000">» </font>Neutral Special (Mach Tornado)</h2>
<p>Um dos mais utilizados por aprendizes Meta-Knights, mas mesmo assim um grande movimento. Consiste no Meta Knight girando freneticamente, criando um tornado alaranjado, assim como sua encarnação em Kirby Superstar, no final do jogo &#8220;Meta Knight&#8217;s Revenge&#8221;. Além de causar um dano absurdo se bem aplicado, o ciclone tem alta prioridade (um Fox não conseguiria usar o Ssmash para pará-lo, por exemplo) e uma boa capacidade de recuperação vertical, ótima para aquele Pikachu protegendo a borda com seu DownB. Só tome cuidado para não exagerar, pois pode se tornar previsível.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/neutral-smash.jpg" alt="Mach Tornado" /></p>
<h2><font color="#ff0000">» </font>Side Special (Drill Rush)</h2>
<p>Outro movimento &#8220;noob&#8221;, que parece ótimo mas deve ser usado com precaução. Meta Knight avançará para frente girando com sua espada, empurrando oponentes que estejam no caminho, causando um bom dano no processo. Além disso, o último &#8220;hit&#8221; tem um bom potencial lançador, o que torna este especial bom para a tática de perseguição citada anteriormente. Só tome cuidado porque, após utilizá-lo, você cairá em um Fall Special (ou um &#8220;Efeito Saco de Batatas&#8221;, como disse o Bracht na coluna anterior). Aliás, TODOS os especiais do Meta Knight causam esse estado.</p>
<h2><font color="#ff0000">» </font>Down Special (Dimensional Cape)</h2>
<p>Sabe aqueles movimentos que você nunca usa mas, quando o faz, pega o oponente de surpresa? Um bom exemplo é este aqui. Meta Knight sumirá sob sua capa e em seguida reaparecerá em algum lugar um pouco distante da posição original &#8211; depende da direção que você segura no Control Stick/Pad &#8212; e, se você continuar segurando o botão de especial, desferirá um poderoso corte com um bom knockback. Eu até agora não achei muita utilidade para este golpe, a não ser me &#8220;intrometer&#8221; no meio de uma luta entre três outros personagens, mas aí a criatividade é sua.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/down-special.jpg" alt="Dimensional Cape" /></p>
<h2><font color="#ff0000">» </font>Up Special (Shuttle Loop)</h2>
<p>Certamente o meu especial favorito, que o Meta Knight pegou emprestado do ataque Y+Cima da habilidade Wing de Kirby Superstar, com alguns incrementos. A bolota azul dará um, obviamente, loop, cortando o que estiver no seu caminho e em seguida entrando em um glide.</p>
<p>Esse movimento tem um dos mais altos knockbacks (capacidade de lançar o oponente longe, independente da porcentagem) do Meta Knight no início do giro, além de você poder usá-lo no meio de um glide na direção oposta (habilidade esta que cria a possibilidade de o personagem circular Temple inteira só voando), tornando-o um ótimo retorno da perseguição antes explicada. Além disso, durante um glide, Meta Knight &#8212; assim como Charizard e Pit &#8212; tem um movimento especial, um corte rápido e que lança longe, mas que imediatamente cancelará o vôo. Use com cautela: já cansei de morrer no meio de uma perseguição por causa desse corte.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/glide-up-smash.jpg" alt="Glide" /></p>
<h2><font color="#ff0000">» </font>Golpes Aéreos</h2>
<p>O neutro tem um bom knockback, o para frente, o para cima e o para trás são bons para empurrar o oponente durante a perseguição, e eu tenho quase certeza que o para baixo funciona como Meteor Smash (tipo de ataque que lança o adversário com muita força) se você pegar na ponta da espada.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/aerial.jpg" alt="Aerial" /></p>
<h2><font color="#ff0000">» </font>Final Smash (Galaxia Darkness)</h2>
<p>Ah, o Final Smash do Meta Knight. A primeira vez que o usei, achei legal, e usando-o novamente, achei mais ainda. Funciona assim: o &#8220;rival&#8221; do Kirby lança sua capa para frente, tentando atingir um inimigo (ou dois, se você tiver sorte), tendo um alcance longo para frente e um curto logo acima da cabeça (ou do corpo, como preferir) do personagem. Se atingir, o cenário escurecerá e o guerreiro desferirá um corte extremamente forte em quem for atingido pela capa, tirando um dano de 40% e lançando o oponente como um míssil se a porcentagem estiver inicialmente acima de 60%. E um extra: outros personagens que não foram atingidos pela capa também serão acertados com cortes mais fracos, causando em torno de 20% e quase nenhum knockback. É um dos meus Final Smashes favoritos.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/final-smash.jpg" alt="Final Smash" /></p>
<h2><font color="#ff0000">» </font>Peculiaridades</h2>
<p>Sabe aqueles &#8220;standard combos&#8221;, o movimento que você faz com qualquer personagem apertando A seguidas vezes? O Meta Knight não só um, ele tem dois! O primeiro é o com o A neutro, o famoso &#8220;Hayweauhdfkjakdahakhaya!&#8221;, que atinge até atrás do guerreiro. Mas o melhor entre os dois, talvez um dos melhores golpes do Meta Knight, é o Stilt (golpe padrão para o lado). No início, pode aparecer apenas mais um ataque normal, mas se você pressionar A mais duas vezes, iniciará um combo. O último corte, em especial, é ótimo, mas acertar os três é essencial.</p>
<p>Bom, é isso. Não cobri todas as bases, mas isso aqui também não é um FAQ definitivo, é só um guia para quem quiser começar a jogar com o Meta. Boa sorte!</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/final.jpg" alt="Todos querem" /><br />
<font size="1">Todos querem ser Meta-Knights</font>
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		<title>[Brawleando #02] Sonic + Battlefield e Final Destination</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Apr 2008 18:43:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Brawleando]]></category>
		<category><![CDATA[Colunas]]></category>
		<category><![CDATA[Fanboyismos]]></category>
		<category><![CDATA[Brawl]]></category>
		<category><![CDATA[detonado]]></category>
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		<category><![CDATA[Smash Bros]]></category>
		<category><![CDATA[tutorial]]></category>

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Ah, o ballet de se jogar com o Sonic. É uma arte, definitivamente. O ouriço-mascote é previsivelmente o brawleador mais rápido do jogo, e isso não se aplica somente à sua velocidade de movimento, mas também aos seus golpes. Ao contrário de pesos-pesados como Ike, que depois de um tempo podem se tornar previsíveis nas [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/sonic-a.jpg" alt="Sonic" /></p>
<p>Ah, o ballet de se jogar com o Sonic. É uma arte, definitivamente. O ouriço-mascote é previsivelmente o brawleador mais rápido do jogo, e isso não se aplica somente à sua velocidade de movimento, mas também aos seus golpes. Ao contrário de pesos-pesados como Ike, que depois de um tempo podem se tornar previsíveis nas mãos de um jogador com menos talento para inovação, um Sonic bem controlado geralmente consegue acertar o oponente antes que ele saiba o que aconteceu. E bater em retirada antes que ele consiga sequer pensar em revidar.</p>
<p>Lutar com ele é um exercício de reflexos rápidos e improvisação. Não tem nada dessa coisa de esperar o oponente fazer alguma coisa para você atacar: você é quem cria as suas oportunidades &#8212; ou melhor, se aproveita delas.</p>
<p>O maior problema do espinhudo, na minha opinião, é a sua completa falta de ataques pesados, daqueles que conseguem lançar o oponente para fora da tela já aos 80%, 100%. Os golpes do Sonic seguem uma lógica: quanto maior o alcance e a facilidade em acertar, menor o dano causado. Se você conseguir acertar um Down Smash ou um Side Smash em um oponente com 80% de dano perto da borda da fase, é bem possível que consiga um KO, mas se o seu oponente for bom, é bem possível que você nunca consiga acertar um desses, por conta do curtíssimo alcance e da natureza mais lenta dos Smash Attacks (aquela coisa de ter que segurar o botão por um tempinho pro golpe sair realmente forte).</p>
<p>Sendo assim, a minha maior dica com o Sonic é a seguinte: quando o seu oponente estiver &#8220;em ponto de bala&#8221;, corra atrás de algum item de arremesso. É a sua melhor chance de pontuar. Pelo menos é assim que eu faço (tanto que se a batalha for sem itens eu prefiro escolher outro personagem).</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/caixanacara.jpg" alt="Caixa na cara" /></p>
<p>Falando individualmente sobre alguns os golpes&#8230;</p>
<p><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/homing.jpg" class="image-right" alt="Homing" /><strong>Special: </strong>o golpe especial em posição neutra do Sonic é o mais chato do mundo&#8230; para o seu oponente. Trata-se do Homing Attack, aquele golpe &#8220;teleguiado&#8221; que é tradicional de todos os Sonics em 3D. Você simplesmente aperta o botão e Sonic dá uma girada, uma subida e logo em seguida um encontrão direto na cara do oponente, esteja ele onde estiver (dentro de uma certa distância, claro). É particularmente útil perto das bordas, seja para continuar empurrando um oponente que tenta voltar à arena, seja para fazer uma recuperação ofensiva. Só tome cuidado com a distância: se o oponente não estiver perto o suficiente para o &#8220;teleguiado&#8221; funcionar, o ataque vai na diagonal inferior do lado para o qual Sonic estiver olhando. Isso pode transformar uma recuperação em morte.</p>
<p><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/fooooooox.jpg" class="image-right" alt="Uff!" /><strong>Side Special e Down Special: </strong>o que mais poderiam ser, senão o famoso ataque &#8220;vira bolinha e sai rolando&#8221;? Assim como o Homing Attack, este aqui não causa bom dano, mas você provavelmente vai acertar tantas vezes que isso vai compensar. É mais fácil acertar esse golpe cinco, seis, sete vezes seguidas, do que apenas uma daquelas pancadonas do DK, por exemplo. E apesar de fraco, este golpe tem várias coisas legais. Pra começar, é uma ótima maneira de se locomover por aí enquanto causa dano. É perfeito pra acertar todo mundo em uma muvuca de três lutadores se pegando e só você de fora. Atua como um escudo contra projéteis (não tenho certeza se todos), que só cancelam o seu golpe, sem causar dano ou recuo.</p>
<p><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/tuuuuuump.jpg" class="image-right" alt="Para o alto e avante!" /><strong>Up Special: </strong>esse deve ser o golpe que eu mais gosto do azulão. Ele simplesmente conjura uma mola abaixo dos seus pés, saída diretamente do centro do nada, e dá um salto gigantesco. Não só é um <em>ótimo</em> movimento de recuperação, capaz de te salvar mortes quase certas, mas também tem outras vantagens (além do óbvio fator nostalgia envolvendo o efeito sonoro da propulsão da mola). Manja como o Up Special de outros personagens (Mario, Luigi, King Dedede etc) causam o ESdB (&#8220;Efeito Saco de Batatas&#8221;)? Depois do golpe ser desferido, você simplesmente vira um inútil, incapaz de fazer qualquer coisa enquanto cai pateticamente e antes de tocar no chão novamente. Com o Up Special do Sonic isso definitivamente não acontece! Logo depois de subir aos ares, você está completamente livre para atacar alguém no ar, preparar um ataque para alguém que está em terra, ou mesmo executar outro especial &#8212; desde que não seja outro Up, porque aí já seria demais.</p>
<p>Mas a melhor parte do golpe, pelo menos a mais engraçada, é a própria mola: se usada no ar, ela cai imediatamente na cabeça de alguém que estiver logo abaixo. E até que causa um dano considerável! Foi parte importante na batalha contra Master/Crazy Hand e já consegui soltar umas bem safadas na cabeça do Ike do Prandoni, enquanto ele me esperava cair para soltar um daqueles Up Smashes apelões. É <em>tão </em>recompensador.</p>
<p><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/tomaessa.jpg" class="image-right" alt="Toma essa!" /><strong>Smash Attacks: </strong>os SA do Sonic são básicos e até que bem fortes, mas eu particularmente acho bem difícil de acertar, principalmente o soco carregado que ele dá com o Side Smash. O Up Smash é bem bom pra quando o oponente está em uma plataforma baixa acima de você. Mas muitas vezes eu acabo achando o ataque normal para cima tão bom quanto, senão mais. O melhor SA na minha opinião é o Down, porque é o mais rápido de executar e tem um alcance um pouquinho maior, sendo útil para afastar inimigos próximos, conter recuperações de inimigos que se agarraram à borda da fase etc.</p>
<p><strong>Final Smash:</strong> ah, qualé?! Quem não quer virar Super <strike>Saiyajin</strike> Sonic? O Final Smash do Blue Blur, pra mim, é um dos melhores que existe. Dura o tempo certo para que você certamente consiga no mínimo um KO, é extremanente fácil de controlar, estiloso e te dá uma sensação maravilhosa de poder e capacidade de se vingar daquele KO que sofreu agora há pouco. Basta controlar o Super Sonic e bater nos outros para mandá-los longe. Em comparação, o do Pikachu funciona quase da mesma forma, mas é muito mais lento, impossível de controlar e mais fraco.</p>
<p align="center"> <img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/superduperhiperliper.jpg" alt="Super!" /></p>
<h1 align="center"><font color="#ff0000">»</font></h1>
<p align="center"> <img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/brawleando_2_fases.gif" alt="Battlefield + Final Destination" /></p>
<p>Como deixei bem claro na primeira edição da Brawleando, sou um tipo de jogador que prefere os estágios mais planos, sem muitos declives ou mudanças abruptas. Hoje eu tomo a batuta do excerto sobre fases da coluna e discorro sobre os dois cenários originais de Super Smash Bros. Brawl que, por um acaso cósmico do destino intergaláctico, se encaixam perfeitamente na minha preferência.</p>
<p>O primeiro deles é Battlefield, o estágio velho de guerra do primeiríssimo trailer de SSBB. Ilha plana básica com três plataformas flutuantes, duas nas laterais a média altura, uma no centro um bocadinho mais alta. O layout, de fato, é uma cópia da fase em que enfrentávamos os Wireframe Fighters do Smash Bros. Melee, só que agora com uma linda paisagem de fundo. Um imenso vale com florestas, rios e tudo de bonito do mundo ecologicamente correto e virtual da Nintendo &#8212; bem típico. Tão verde que serviria como argumento para a Big N fazer as pazes com o Greenpeace por conta de toda aquela história de que a casa do Mario é mega poluidora e não faz nada em relação a isso. Enfim&#8230;</p>
<p>Ainda tem um toque simples, porém cativante, de que a batalha começa de manhã e aí vai entardecendo até escurecer e aí amanhece novamente. Ou seja, até no game você realmente pode lutar madrugada adentro &#8212; assim como você deve fazer na vida real, ainda mais se tiver trocado FC comigo!</p>
<p>O lado ruim da fase é que a ilha central é um tanto quanto pequena, proporcionando grandes confusões e o ensejo para quedas despropositadas e SDs indesejáveis. Todavia, o contrabalanço vem na forma das plataformas extras.</p>
<p>Sério: domine-as bem, principalmente a altura delas. Repare como a maioria dos Smash Attacks para cima acertam quem estiver nas laterais (é bem aquele negócio que o Bracht falou sobre o Up Smash do Sonic). Além disso, nenhuma delas pode ser agarrada nas bordas e todas são transpassáveis. Já a ilha principal possui extremidades onde se pode segurar.</p>
<p>Note que apesar da pequenice do núcleo, o espaço aéreo ao redor é razoavelmente amplo &#8211; maior que em Pictochat ou Smashville (do Animal Crossing), por exemplo. Assim, personagens voadores ou especiais para cima que o joguem alto/longe levam certa vantagem nas recuperações.</p>
<p>Marchemos agora para Final Destination. A clássica última fase da série. Arena de duelo contra Master Hand, a comparsa tresloucada Crazy Hand e o trio Giga Bowser, Mewtwo e Ganondorf no maledeto evento número 51 em Melee.</p>
<p>Sóbrio e palco para duelos de grande habilidade por conta da falta de armadilhas. Desta forma, os itens que pipocam devem ser usados com grande sabedoria. Dê preferência àqueles de grande impacto. Bob-ombs, o Pokémon Bonsly, tacos de baseball e por aí vai. Outro artifício que vem bem a calhar é o Bumper, aquele disquinho porreta que fica no meio do caminho e rebate quem encosta.</p>
<p>Tal qual em Battlefield, o espaço aéreo é generoso, então dê preferência a arremessos laterais em detrimento dos para o alto, valendo o mesmo para golpes especiais &#8212; o glorioso Quick Draw do Cavaleiro do Emblema Ígneo, vulgo Ike, não é uma das pedidas mais matadoras aqui por acaso.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/battlefield.jpg" alt="Battlefield 2008" /><br />
<font size="1">Eco-friendly</font>
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		<title>Resenha: Super Smash Bros. Brawl</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Apr 2008 17:45:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
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Eu nem sei porque estou escrevendo esta resenha. Sério mesmo. A definição de uma resenha é um texto escrito por um suposto especialista, analisando os defeitos e as qualidades de um produto ou serviço, com o único intuito de instruir os consumidores a tomarem uma decisão informada sobre comprar ou contratar o determinado produto ou [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/resenha_header_brawl.jpg" alt="Resenha: Super Smash Bros. Brawl" /></p>
<p>Eu nem sei porque estou escrevendo esta resenha. Sério mesmo. A definição de uma resenha é um texto escrito por um suposto especialista, analisando os defeitos e as qualidades de um produto ou serviço, com o único intuito de instruir os consumidores a tomarem uma decisão informada sobre comprar ou contratar o determinado produto ou serviço. Em resumo, o objetivo da resenha é ajudar o leitor a responder a pergunta &#8220;isso merece o meu dinheiro?&#8221;.</p>
<p>Agora me digam: quantas pessoas você conhece que estão em dúvida entre comprar ou não comprar Super Smash Bros. Brawl? Resenhar jogos com muito hype, como esse, é uma tarefa ingrata. Quem já comprou ou decidiu comprar o jogo muito antes dele sair vai querer ver você falando bem, enquanto quem se recusa a entrar na onda vai te xingar se você der a boa nota que todo mundo espera.</p>
<p>No fim das contas, estou resenhando este jogo porque eu quero. Vai ser divertido. E porque eu prometi a vocês que faria. Quem quiser saber a opinião deste blog a respeito do jogo mais esperado da história do Wii, siga-me após o continue!</p>
<p><em>[Mas antes, uma palavra aos nossos patrocinadores: quero agradecer ao <strong>Igor Balero</strong>, meu camarada que é mestre no Photoshop, por fazer as artes que aparecem nas resenhas. Ia agradecer na semana passada, mas fiquei tão ansioso pra colocar o texto no ar que esqueci. Valeu! Vocês não têm idéia de como aquele painelzinho no final seria feio se não fosse por ele.] </em></p>
<p><em>[Segundo aviso: pensando naqueles que não estão nem aí para Smash Bros e querem ver outros assuntos no blog, esta resenha está substituindo a coluna Brawleando nesta semana. A partir da semana que vem, continuaremos normalmente.] </em></p>
<h1 align="center"><font color="#ff0000">»</font></h1>
<p>Como eu havia dito, um dos motivos pelos quais estou escrevendo esta resenha é porque eu prometi que faria isso. Prometi especificamente em um comentário aqui mesmo, não lembro em que post, respondendo a um leitor que perguntou algo como &#8220;e aí, quando vai ter review do Brawl?&#8221; A minha promessa foi algo do tipo &#8220;48 horas depois que eu botar as mãos no jogo&#8221;. Deixe-me tirar isso logo do caminho: depois de jogar eu descobri que&#8230; <em>no way </em>que eu conseguiria analisar esse jogo em 48 horas. Há <em>muito</em> conteúdo em Brawl. Talvez (talvez!) eu conseguisse se pudesse jogar durante o período inteiro, sem parar nem parar comer ou dormir.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/resenha_brawl_screenshot3.jpg" alt="Histórico" /></p>
<p align="left">Para vocês terem uma idéia, durante as primeiras 48 horas eu nem cheguei a jogar o esperado modo online. Tem muita gente por aí que compra os jogos e não aproveita por completo, tipo um cara que compra um Winning Eleven e passa anos jogando só o modo Exibition ou World Cup sem nunca descobrir a Master League. Pelo que eu vi, tem alguns caras que acham que Brawl é só multiplayer, e não é. Pode acreditar, não é.</p>
<p>Só o modo Subspace Emissary, que poderia ser considerado algo como um quinto do jogo, um quarto no máximo, me manteve ocupado por umas boas dez horas (e eu planejo terminá-lo de novo). E que modo. <a href="http://continue.com.br/22/12/2007/discussao-de-fim-de-semana-sera-smash-bros-brawl-o-proximo-grande-beatem-up">Pode não ser o sonho de consumo de todo mundo que esperava jogar o próximo grande <em>beat&#8217;em up</em></a>, mas para um jogo de luta tão descompromissado como Smash Bros., é mais do que qualquer pessoa não delirante poderia esperar. Embora as fases em si não sejam um primor de level design e a jogabilidade senha um pouco &#8220;solta&#8221; demais para um jogo de plataforma, nem de longe o modo é decepcionante. Só não é surpreendente. E vale muito pela oportunidade de jogar um pouco com cada personagem.</p>
<p>Ao contrário das cutscenes que rolam entre um trecho e outro da aventura. Elas certamente não ficam devendo em nada às criadas pela Square Enix ou pela Blizzard. E a história que elas contam também não faz feio. O fato de não haver nenhum diálogo entre os personagens dá um charme nostálgico inegável à apresentação. Sem contar que é simplesmente bizarro, um momento único, ver coisas como o Pikachu e a Samus encontrando Snake &#8220;encaixotado&#8221; em um corredor da base inimiga. Ou a cena em que o Sonic aparece, que é curta mas fenomenal.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/resenha_brawl_screenshot6.jpg" alt="Snake Fashion" /></p>
<p>Depois que você terminar o Subspace Emissary, ainda tem os modos Classic (mata-mata tradicional, estilo Street Fighter), Events (desafios temáticos como &#8220;Derrote os dois ágeis Diddy Kongs com o lento do Ike em menos de um minuto senão um Donkey Kong gigante aparece para acabar com as suas chances&#8221;), Stadium (que abriga quatro sub-modos: Target Smash, Homerun Contest, Multi-Man Brawl e desbloqueável Boss Battles) e Training (pegue um personagem, escolha as condições de luta e bata à vontade em um oponente que não revida). Só aí você já tem diversão o suficiente por horas e horas. E horas.</p>
<p>Por mais que SSBB tenha muitos e bons modos single-player, não dá pra negar que a cereja do bolo é o modo Brawl. E este também tem opções a rodo. É possível fazer a luta que você quiser, com as regras que quiser (inclusive coisas malucas como movimentos na velocidade da luz ou lutadores invisívels) e com o número de pessoas que quiser. É verdade que apenas quatro podem se enfrentar de cada vez, mas os modos Tourney e Rotation dão conta da logística quando se tem até 32 pessoas querendo jogar. E isso é muito importante, certo? Eu sempre quis que um jogo tomasse conta da logística pra mim nas vezes em que eu tive 32 pessoas em casa querendo jogar o mesmo jogo na mesma hora. <img src='http://continue.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/resenha_brawl_screenshot1.jpg" alt="Coin Battle" /></p>
<p>Tá, tá bom. Esta resenha está chata, só falando dos modos de jogo. Que tal falar um pouco do jogo em si? Beleza!</p>
<p align="left">É que é difícil falar sobre uma coisa que a maioria das pessoas supostamente já conhece. A jogabilidade de Smash Bros é a coisa mais simples do mundo: você e mais alguns oponentes, controlando personagens clássicos da Nintendo, em uma arena flutuante, se batendo. Não há barras de energia. Quanto mais você apanha, mais longe você voa a cada golpe. O objetivo é evitar ser arremessado do cenário, enquanto tenta impor este destino aos outros. Uma fórmula mega-simples, sem regras adicionais ou golpes complicados para decorar. A sensação de acertar um golpe certeiro e mandar um oponente em linha reta para o horizonte é&#8230; esfuziante.</p>
<p>E tem também os itens. Ah, dezenas de brinquedinhos que caem o tempo todo durante a luta e podem ser arremessados, explodidos, comidos e equipados, trazendo felicidade e júbilo aos pelejantes e mudando o rumo das pelejas. Eu que o diga, quando sem querer arremessei uma Smart Bomb para cima e simplesmente me esqueci dela. Quando vi, estava preso em uma explosão causada por mim mesmo. Ou quando bati em um caixa com rodas para que ela certasse o meu oponente à frente, mas vi ela não conseguindo vencer a elevação do terreno em Green Hill Zone e voltando direto na minha cara. Jogue quatro crianças em uma sala com dezenas de brinquedos diferentes e divertidíssimos e observe as possibilidades de diversão que elas criam. Assim são as possibilidades de diversão durante as lutas de Brawl.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/resenha_brawl_screenshot2.jpg" alt="Mr. Wright" /></p>
<p align="left">Possibilidades estas que, pela primeira vez na série, não se restringem apenas à sua sala. Depois de se divertir a valer digitando um código de doze dígitos para cada amigo seu e combinando via MSN um horário para embate, é só entrar no jogo e procurar seus amigos online em uma lista. Até aqui eu fui somente elogios com o jogo, mas este é o momento em que as reclamações se fazem necessárias. Apesar do online funcionar muito bem contra os amigos registrados, simplesmente não dá pra não desejar que a experiência não fosse tão limitada pelas escolhas técnicas e filosóficas da Nintendo. A falta de um chat por voz, nem que fosse apenas fora das lutas, é ridícula. Ter que depender de uma interface externa ao jogo para combinar uma pardida dentro dele ou comentar a jogatina recém realizada é praticamente uma ofensa à paciência dos jogadores. A Nintendo realmente precisa rever os seus conceitos online, tenho cada vez mais certeza disso. E o pior é que consigo me ver fazendo exatamente as mesmas reclamações na resenha dos futuros jogos online da empresa, como Mario Kart Wii.</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/resenha_brawl_screenshot5.jpg" alt="Criador de Fases" /></p>
<p>Olha que eu ainda nem falei da pior: tentar jogar com estranhos é impossível. Não estou exagerando, é um fato. Imagino que qualquer pessoa que tenha o jogo pode confirmá-lo (pelo menos todos os que eu conheço podem). Ao tentar começar uma partida online com estranhos, o jogo te manda esperar uma tela de treino enquanto procura pessoas para colocar no teu jogo. Mas isso simplesmente nunca acontece. Você fica lá esperandopor vários minutos, até que o jogo dá um erro e te desconecta da WFC. Incrivelmente frustrante. Se você não tem amigos registrados, não tem jogo online; simples assim.</p>
<p>Curiosamente, o modo Spectator funciona. E mais curiosamente ainda, é bem divertido! Você basicamente faz download do replay da luta entre alguns estranhos e pode assistí-la. Com a diferença que você pode apostar umas moedas em algum deles. Aí que a coisa fica meio viciante, porque você sempre quer ver o o seu lutador escolhido ganhar. Não é um modo que eu fico louco de vontade de jogar, mas sempre que acabo entrando nele, fico um bom tempo.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/resenha_brawl_screenshot4.jpg" alt="Modo Spectator" /></p>
<p align="left">Por falar em viciante, ainda há a tela de Challenges. Daria para comparar com as Conquistas dos jogos de Xbox 360, mas aqui elas realmente dão um prêmio ao jogador. No início você tem um painel com dezenas de quadros azuis fechados. Assim que você completar um dos challenges sem querer (e você vai fazer isso rapidinho), um dos quadros se quebra e você ganha um item que estava lá dentro. Pode ser uma fase nova, um personagem novo, mais peças para o modo de construção de estágios, um Trophy, uma música etc. Além disso, os dois quadros vizinhos ao que você abriu passam do azul opaco para um vermelho semi-transparente. Assim você pode ver o que te espera dentro deles quando você conseguir quebrá-los, e ainda ganha uma dica sobre o que fazer para botar as mãos no prêmio. Se o jogo já não fosse viciante por si só, este modo conseguiria te manter preso até conseguir pegar tudo.</p>
<p>No fim das contas, Super Smash Bros. Brawl é bem mais do que um jogo de luta absolutamente divertido. Já valeria o seu investimento mesmo se fosse &#8220;só&#8221; isso, mas a verdade é que é também um presente da Nintendo para os seus fãs. A quantidade absurda de personagens, referências, cenários e músicas é incrível. Não importa o jogo que você goste, se for da Nintendo você vai encontrar alguma referência aqui. Nem que seja um Sticker ou um Trophy (os objetos colecionáveis que você acumula enquanto joga). A trilha sonora é um marco na história dos videogames. Tem mais de 300 músicas, entre rearranjos, composições originais e trilhas sonoras clássicas intocadas, e na opção My Music você pode determinar quais tocam em cada estágio, de acordo com o seu gosto pessoal.</p>
<p>Aposto que há coisas que eu não mencionei. Como eu disse, este jogo é <em>enorme. </em>É o tipo de jogo que eu ainda estarei jogando daqui a quatro, cinco anos, sem dúvida.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/resenha_brawl_painel.jpg" alt="Resenha Seuper Smash Bros. Brawl - Painel" /></p>
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			</a>
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		<title>[Brawleando #01] Ike + Hanenbow</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Apr 2008 17:54:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Bracht</dc:creator>
				<category><![CDATA[Brawleando]]></category>
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		<category><![CDATA[Online]]></category>
		<category><![CDATA[Brawl]]></category>
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		<description><![CDATA[
Não, o blog não morreu. Eu e o Lef é que tivemos dias difíceis coincidentes, de modo que ontem ninguém pôde escrever uma letra. Acontece. Mas hoje, pra compensar, estréia uma coluna nova, escrita em conjunto por mim e o colega Claudio Prandoni &#8212; mundialmente famoso pela sua coluna Pixels Mortos. É a Brawleando!
Como nós [...]


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<li><a href='http://continue.com.br/13/05/2008/brawleando-04-zero-suit-samus-shadow-moses-island' rel='bookmark' title='Permanent Link: [Brawleando #04] Zero Suit Samus + Shadow Moses Island'>[Brawleando #04] Zero Suit Samus + Shadow Moses Island</a></li>
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/smass-pravaler.jpg" alt="Pra valer!" /></p>
<p>Não, o blog não morreu. Eu e o Lef é que tivemos dias difíceis coincidentes, de modo que ontem ninguém <font color="#000000">p</font><font color="#000000">ôde </font>escrever uma letra. Acontece. Mas hoje, pra compensar, estréia uma coluna nova, escrita em conjunto por mim e o colega Claudio Prandoni &#8212; mundialmente famoso pela sua coluna <a href="http://continue.com.br/category/colunas/pixels-mortos-colunas">Pixels Mortos</a>. É a Brawleando!</p>
<p>Como nós temos jogado Smash Bros. Brawl online praticamente todos os dias, achamos que poderíamos compartilhar um pouco de conhecimento com os leitores. A idéia é falarmos a cada semana sobre um personagem e uma arena, citando suas particularidades e modo de jogar com cada um. Como nós claramente não sabemos jogar bem com todos os personagens, você está convidado a participar como leitor convidado, caso saiba com alguém que a gente é prego cego. Tipo o ROB.</p>
<p>Pense nesta coluna como um &#8220;detonado à prestação&#8221;. E hoje, como pagamento da primeira mensalidade, Mestre Pranda disserta sobre o lento, mas estupidamente forte Ike, enquanto eu falo um pouco sobre uma das minhas arenas favoritas, a Hanenbow.</p>
<h1 align="center"><font color="#ff0000">»</font></h1>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/brawleando_01_ike.jpg" alt="Brawleando #01 - Ike" /></p>
<p align="left">Imagino que você já deve ter percebido que Ike, doravante denominado também Cavaleiro do Emblema Ígneo, é dono de força acima da média e velocidade inferior em relação aos demais lutadores de Brawl.</p>
<p>De fato, o custo/benefício até que é proveitoso, já que ele não é tão lento assim. O jeito de correr e pular se assemelha muito a Marth (e Roy, se você jogou também Smash Melee), mas sua força é amplamente superior.</p>
<p>Repare no combo básico do garoto, por exemplo: um soco e um chute rápidos seguidos de um golpe vertical da Ragnell, a ignorante espada de duas mãos. Os primeiros dois golpes servem apenas para ligar o combo, já que o mais importante é acertar a última porrada. Ainda que não seja tão poderosa quanto um Smash Attack, a pancada é forte o bastante para arremessar longe figuras com mais de 90% de dano.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/ike-combo.jpg" alt="Ike - Combo básico" /></p>
<p>Aliás, falando de Smash Attack, os de Ike possuem peculiaridades a serem estudadas. São absurdamente poderosos e lentos, então estude e assimile o tempo deles. Uma vantagem a ser levada em conta é que possuem amplo alcance &#8212; repare como o Smash Attack para cima até pega um pouco do espaço atrás de Ike. Não deixe de usar isto a seu favor.</p>
<p>Vamos aos golpes especiais. Considero Ike um lutador melhor para cenários com muitas seções horizontais e não muito complexos. Battlefield, Final Destination, Eldin Bridge, Pictochat, Shadow Moses e Corneria são algumas das melhores arenas para utilizá-lo. Isso se deve ao golpe lateral, Quick Draw. Assim como o Skull Bash, do Pikachu, e o Green Missile, do Luigi, ele pode ser carregado a fim de fazer maior dano e ir mais longe. O bom é que ele pode ser carregado indefinidamente, ou seja, mesmo após atingir seu nível máximo Ike permanece no lugar até você soltar os botões. Pode ser usado no ar, serve como uma espécie de dash aéreo e não ultrapassa bordas, o que significa que pode carregar sem medo mesmo que o limiar da plataforma esteja próximo &#8212; só tome cuidado para não dar passos em falso.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/ike-quickdraw.jpg" alt="Ike - Quick Draw" /></p>
<p>O dano é considerável (geralmente fica em torno de uns 15% carregando pela metade) e joga o adversário para o alto. Serve mais para acumular dano do que fazer o Smash mesmo. Ótimo para surpreender quem está caindo de um pulo ou subindo uma plataforma.</p>
<p>O Aether, golpe especial para cima, não é lá grande coisa e serve mais para evitar ataques aéreos do que acumular dano, muito menos pontuar. Mesmo assim, vale pegar o tempo da sua intrincada animação: seus consecutivos hits são ótimos para quebrar a Smash Ball (né, Fabio?).<font color="#999999"> [Nota do Bracht: é.]</font></p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/ike-aether.jpg" alt="Ike - Aether" /></p>
<p>O golpe para baixo é o Counter, idêntico ao de Marth &amp; Roy, mas com as características do Ike: lento e forte. Seja certeiro ao usá-lo, pois a brecha que se abre caso fure é imensa. Ao menos, o golpe acertado é fulminante&#8230;</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/ike-counter.jpg" alt="Ike - Counter" /></p>
<p><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/ike-eruption.jpg" class="image-right" alt="Ike - Eruption" />Contudo, não tão fulminante como o poder acionado com o botão de especiais em posição neutra, o Eruption. Pode ser carregado, mas depois de atingir o pico solta sozinho. É um pequeno monstrinho. Sério. Pena que é difícil de acertar, pois pega apenas no chão e aos lados de Ike. Se carregar no máximo, o que demora, solta também um mortal pilar de fogo para cima. Utilize em barafundas multiplayer quando ninguém estiver te dando muita bola. Eficiente também para pegar adversários que sobem plataformas, voltam de pulos ou tentam rolar para te agarrar. Porém, assim como o Counter, precisão se faz muito necessária.</p>
<p>Aliás, precisão é uma arma mortal se aliada à força de Ike. Ter o tempo das porradas aéreas do rapaz é caminho meio andado para um daqueles Smashs irritantes, nos quais o adversário nem consegue reagir direito pois você pula, acerta, pula de novo, acerta de novo e assim vai até ele sair voando. Detalhe: a porrada aérea para baixo é breve e pouco precisa, mas tão forte quanto o equivalente de Link. Combo expresso: agarre o adversário, dê duas porradas, jogue para cima, Aether nele e emende um Quick Draw. Se ele vacilar, Smash Attack e corra para o abraço.</p>
<p>Sobre o Final Smash do Cavaleiro do Emblema, lembra muito o de Meta Knight: pega apenas logo à frente e acima de Ike, e pode pegar mais de um personagem se estiverem todos juntos. Ou seja, novamente, precisão!</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/ike-finalsmash.jpg" alt="Ike - Final Smash" /></p>
<h1 align="center"><font><font color="#ff0000">»</font></font></h1>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/brawleando_01_hanenbow.jpg" alt="Brawleando #01 - Hanenbow" /></p>
<p align="left">Ah, a arena de Elektroplankton. Logo da primeira vez que a vi, soube que seria uma das minhas favoritas. Foi uma surpresa, porque eu realmente não sabia que ela existia no jogo até que joguei nela pela primeira vez.</p>
<p align="left">Hanenbow, no Elektroplankton para DS, é o nome daqueles bichinhos cor-de-rosa que ficam saltitando por entre as folhas. Logo, a fase onde eles aparecem recebe o mesmo nome. Na minha breve experiência, percebi que a maneira mais proveitosa de lutar em Hanenbow é usar um personagem que tenha bons ataques &#8220;para cima&#8221;. Up Smashes e Up Specials com bom alcance e força. Partindo disso, tente surpreender os adversários surgindo por baixo e atacando seus pés. Repetindo bastante, você consegue lançá-los para fora do ringue pela parte de cima.</p>
<p align="left">É importante notar também que as folhas, que servem como plataformas, movem-se a cada golpe recebido, ficando sempre em ângulos diferentes. Tente perceber quais folhas estão em ângulos que melhor favorecem os seus ataques altos.</p>
<p align="left"><strong>Detalhe 1:</strong><br />
Como gentilmente demonstrado pela Nana, dos Ice Climbers, na foto abaixo, o galho à esquerda <strong>não é uma plataforma</strong>, apesar de ser perfeitamente plano e convidativo. Já morri incontáveis vezes surpreendido pelo meu personagem que atravessava, inadvertido, esta pegadinha do Mallando em forma de design de fase&#8230;</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/hanenbow_galhofalso.jpg" alt="Hanenbow - Galho Falso" /></p>
<p align="left">&#8230;o que nos leva ao <strong>Detalhe 2</strong>:<br />
Ao contrário de outras fases, como o barco de Toon Link e a Summit, dos irmãos Escala-Gelos, a água nesta fase não é real. Apesar dela até fazer splash e deformar ao contato com os personagens, não é possível nadar nela. É como se ela não existisse. É outra pegadinha do Mallandro &#8212; ou, como diria o pessoal gente fina que às vezes joga Gears of War comigo nos fins de semana, &#8220;Cilada, Bino!&#8221; &#8211;, perfeitamente engendrada para fazer você 200% mais raivoso na hora de morrer. Não caia nela.</p>
<p align="center"><img src="http://continue.com.br/wp-content/uploads/2008/04/hanenbow_aguafalsa.jpg" alt="Hanenbow - Água Falsa" /></p>
<h1 align="center"><font><font><font><font color="#ff0000">»</font></font></font></font></h1>
<p><strong><font><font><font><font><font><font><font><font color="#ff0000">» </font></font></font></font></font></font></font></font></strong><strong>E aí, vamos jogar?<br />
</strong>A partir de hoje, com esta coluna aparecendo semanalmente por aqui (não necessariamente todas as quartas), eu, o amigo Prandoni e em breve o amigo Lef estamos abertos a tirar umas lutinhas com os leitores aqui do Continue. Anote nossos Friend Codes aqui abaixo, adicionem-nos e passem os seus aqui comentários, preferencialmente nesta ordem. Aí a gente combina um horário, por aqui mesmo, e veremos quem Brawleia melhor!</p>
<p><strong>Bracht: 4382-1927-1162<br />
Prandoni: 1848-1607-6291</strong>
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			</a>
		</div>


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<li><a href='http://continue.com.br/14/03/2008/ign-does-what-nintendont-ou-como-se-aproveitar-do-hype-sobre-smash-bros-brawl' rel='bookmark' title='Permanent Link: IGN does what Nintendon&#8217;t (ou: Como se aproveitar do hype sobre Smash Bros. Brawl)'>IGN does what Nintendon&#8217;t (ou: Como se aproveitar do hype sobre Smash Bros. Brawl)</a></li>
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