Videogame: a coisa mais importante entre as menos importantes
por P. F. Paiva
No texto anterior, falamos sobre como é importante ter referências, jogar bastante, pra que possamos usar esse conhecimento em nossos próprios projetos. Falamos também sobre a importância do auto-questionamento, que resulta na auto-crítica, assim como a importância de perguntar aos outros o que acham de nossos projetos. Agora vamos falar um pouco sobre incrementar o seu projeto já em desenvolvimento, etapa na qual costumam acontecer muitos erros.
Quando o jogo está tomando forma, é comum chegarmos num momento em que não sabemos qual deve ser o próximo passo. Já temos uma idéia básica, já começamos a produzir material, mas não sabemos o que fazer agora. Nesses momentos, incrementar pode ser uma má ideia. Muitas vezes, e mesmo sem saber, o incremento é um recurso que o desenvolvedor utiliza para disfarçar problemas básicos do jogo. Você pensa que está agregando valor ao seu jogo, quando na verdade está caindo numa ilusão. Já vimos muitos exemplos disso, mesmo em jogos comerciais famosos.
por P. F. Paiva
Sou P. F. Paiva, desenvolvedor de jogos independente. Pedi pro Fabio Bracht um espaço aqui no Continue para mostrar algumas matérias que escrevi, sobre o processo de desenvolvimento de um jogo, e também pra falar um pouco sobre a situação da comunidade desenvolvedora independente, e da iniciativa Cérebro.
Os leitores fiéis do blog devem se lembrar de um post que falava da falta de ambição dos brasileiros na hora de fazer jogos. Sempre o mesmo joguinho do RPG Maker, sempre a mesma toscaria sem imaginação. Certamente ele contava com a compreensão de vocês quando postou isso no blog. Se postou, é porque achou que vocês entenderiam e até concordariam. É contando com essa compreensão que pedi esse espaço pra mostrar as minhas matérias. Não são técnicas, falam de conceitos que qualquer um que esteja familiarizado com os jogos eletrônicos pode entender. E é provável que vocês entendam essas matérias melhor do que muitos pretensos desenvolvedores, afinal, são leitores desse blog. Devem jogar bastante e conviver bastante com esses conceitos.
É por isso que quero que leiam, talvez dê para despertar algum desenvolvedor adormecido dentro de vocês. Quem sabe um de vocês não tem uma ótima idéia mas não sabe como executar? Tá aí a oportunidade e o convite. Vocês podem me encontrar no meu blog e no Cérebro, um fórum aberto recentemente com a proposta de sair desse marasmo e fortalecer a comunidade desenvolvedora com novas idéias. Os jogos independentes são, me arrisco a dizer, um movimento cultural lá fora. Por que não pode ser aqui? Se quiser apoiar essa iniciativa, dê uma passada no Cérebro, talvez valha a pena.
Agora vamos ao artigo!
Estava eu passeando com a namorada na Livraria Saraiva do Shopping Ibirapuera, em São Paulo, quando encontro Daniel Oliveira, do Nintenerds, que prontamente me mostra o jogo que estava adquirindo: Pikmin New Play Control, do Wii. Por 99 reais. Comentei algo como “puxa, tá barato mesmo, hein?”, e ele apontou para uma prateleira ao nosso lado. Dezenas de jogos a preços que não passavam disso. Parecia que alguém tinha ficado com inveja do Steam.
Aparentemente a loja está fazendo isso para se livrar do estoque de jogos que não vendem. Segundo ele, que estava conversando com um vendedor, todas as lojas da rede Saraiva estavam fazendo essa queima, cada uma com jogos diferentes (supostamente os que menos vendem em cada uma).
É claro que tem muita porcaria. Muitos jogos baseados em filmes, muito shovelware de Wii, essas coisas. Mas, como se pode comprovar pelas nossas compras, também há coisas ótimas (eu voltei pra casa com a versão de caixinha bacana do espetacular BioShock da foto acima, para Xbox 360, por míseros R$85 – graças a um cupom de 15 reais de desconto cedido pelo amigo Dan). Outros exemplos: Rhythm Heaven e Fire Emblem, ambos para DS.
Ou seja: sem receber nenhum jabá da loja, eu estou recomendando aos meus bros e sis apreciadores de games que passem na Saraiva mais próxima e aproveitem. Não é sempre que rola um negócio desses.

[Este post foi escrito por Rodrigo van Kampen, do blog Peixe Fresco -- mas que também se aventura por game design e fez parte da equipe vencedora do concurso e-Games com o jogo Corra Jonas. Parabéns!]
Rolou na semana passada a final do e-Games, um concurso de jogos digitais em XNA promovido pelo Senac. Por ser uma primeira edição, foi um concurso sem grande divulgação (leia-se: praticamente escondido), mas que mesmo assim contou com pouco mais de 60 equipes inscritas, segundo a organização do evento.
Eu estava lá como um dos finalistas e fiz uma cobertura simples, falando um pouquinho com os criadores de vários jogos:
Esses dias eu recebi um email. Vivo recebendo, aliás. Alguns até me pedem pra dar uma olhada em algum jogo que algum desenvolvedor iniciante criou, mas a grande maioria é genérica demais pra me chamar atenção.
Naquele dia, o email que eu recebi era assim, mas a premissa do jogo, que o autor incluiu no email, não era nada genérica:
O jogo é um misto de dois estilos: pinball e tower – no nosso caso “gate” – defense. Nós lhe colocamos sob o controle de uma mesa de pinball temática na qual vão aparecer vários mortos-vivos que tentarão vir em direção ao jogador e destruir o portão que os prende naquela mesa.
A sua função como jogador é jogar pinball, marcar a maior quantidade de pontos possível enquanto impede os zumbis de saírem do mapa utilizando a bola para esmagá-los ou a arma especializada de defesa do portão.
Ou seja: Undead Attack Pinball é um pinball normal, só que um onde você pode usar a bola para esmagar uma horda de zumbis apodrecidos que ficam tentando te atacar para fugir da mesa. Alguns deles deixam cair uma espécie de dinheiro, que você também precisa pegar com a bola para poder comprar upgrades e tal.
Como é um jogo de iPhone, é natural que se use o acelerômetro, e ele é usado em dois poderes bacaninhas. Um deles consiste em chacoalhar o telefone para fazer com que os zumbis percam o equilíbrio e parem de avançar por alguns momentos, e o outro traz uma espécie de roda que você tem que girar (tipo em Elite Beat Agents, só que com o seu dedo fazendo o papel de uma stylus muito mais difícil de deslizar pela tela) para recarregar e ativar o sistema de defesa do portão. Tudo isso enquanto a bola está rolando.
O mais legal é que o jogo é super bonito e bem feito. Não parece um jogo de um desenvolvedor independente. Além disso ele é difícil a ponto de ficar frustrante (o que pode ser considerado um elogio em pinballs), e tudo em partidas rápidas, como todo bom jogo de celular.
[PROMOÇÃO!] Temos dois códigos de download grátis para presentear os dois leitores que comentarem aqui com as duas melhores ideias de protagonistas diferentes para o jogo. Que tipo de coisa/pessoa/criatura/etc você gostaria de prender em uma mesa de pinball gigante para ser esmagada por uma bola de pinball gigante? As duas melhores sugestões que aparecerem nas próximas 6 horas ganham uma cópia do joguinho para os seus iPhones. [/PROMOÇÃO!]
O resto pode clicar aqui para visitar o site oficial e aqui para comprar o jogo direto da iTunes Store.

Eu sou um gamer pobre, muito pobre. Consequentemente, me torno um gamer chato, muito chato, já que eu preciso escolher com bastante critério os jogos em que gastarei muitas dezenas de reais para adicionar à minha humilde coleção. Acabo olhando com senso crítico bastante aguçado os títulos que jogo e, com poucos minutos das sessões de jogatina na casa de amigos, já tento ir percebendo se tal game é digno ou não da minha atenção. E, com poucas exceções, só compro aquelas poucas obras primas que são excelências em originalidade ou execução.
Este, que fique claro, não é o caso de Prince of Persia: The Two Thrones. A jogabilidade, apesar dos malabarismos com truques visuais, não tem lá muita coisa que fuja ao genérico, os puzzles são os mais batidos possíveis, as lutas com inimigos não saem do comum e se tornam rapidamente repetitivas. O jogo não é ruim, lógico, mas na minha opinião, também não é digno de ser comprado por 200 contos. É o típico equivalente a um blockbuster vazio de Hollywood: segue uma fórmula, é muito bem produzido, mas falta alma.
Só que aí entra a Fullgames na equação e baixa o preço do jogo a um valor que corresponde a, sei lá, 10% do original. Carambolas, R$ 17,90. Se os jogos custassem isso no lançamento, eu seria um gamer bem menos chato. E bem mais feliz, jogando lá com o tal do Príncipe da Pérsia em vez de levar essa vidinha de pseud0-crítico de games.

Sabe que dia é hoje? Dia 20. De outubro. De 2009. Daqui a dois dias, será o lançamento do Windows 7. Este não seria um bom post dessa série 7 Testers se eu não alertasse para esta data.
O fato de estarmos a pouco mais de 24 horas do lançamento do sistema significa, sim, que você logo poderá ir lá e comprar o Windows que já é reconhecido de maneira praticamente unânime por ser tão bonito quanto o Vista, tão confiável quanto o XP e mais fácil de usar do que os dois juntos. Mas, melhor ainda do que isso, significa que a partir dessa semana começa a chamada “boa época para comprar um computador novo”, que muita gente vinha esperando.
Pra quem não sabe, eu também trabalho como tradutor no Gizmodo.com.br e como assistente de editor no iG Tecnologia, então tenho bastante contato com esse mundo da tecnologia, e já vi alguns textos de especialistas dizendo para adiar a compra de um novo desktop ou notebook até o fim de outubro. Em parte pelo Windows 7 e em parte também pelos novos processadores Core i5 e Core i7 da Intel que chegaram há não muito tempo.
Quem está esperando por testes e análises, saiba que essas coisas virão nas próximas semanas. Por enquanto os 7 Testers ainda estão em clima de pré-lançamento, e, apesar de ninguém dizer pra gente quais palavras usar nos posts, nós temos um cronograma de assuntos a serem tratados a cada semana. Aos poucos a gente chega lá.

Há poucos dias, o papo era que a EA Brasil tinha “morrido”. Bom, ao que nos consta, baixas realmente ocorreram, mas isso não significa que eles tenham sumido. Muito pelo contrário: a empresa, que até pouco tempo atrás era considerada uma das mais fechadas no trato com os blogs de games, tem mudado esta imagem. Agora mesmo eles estão realizando uma promoção em conjunto com vários blogs Brasil afora, na qual todos eles darão cópias do Need For Speed Shift (versão PC)!
Alguns blogs darão apenas uma cópia do jogo, mas o Continue é duplamente generoso e vai dar duas, lacradinhas.
Um dos destaques do jogo, segundo a EA, é a presença do carro Lamborghini Murciélago, que é capaz de ultrapassar os 300 km/h. A promoção consiste no seguinte: você deve enviar uma foto sobre o tema a seguir…
Como ficaria a sua cara a mais de 300 km/h?
A brincadeira está valendo deste momento até a meia-noite do dia 14/10. Mas atenção para esta regrinha especial: uma das cópias do jogo será dada aqui no blog, e a outra no nosso Twitter!
» Como fazer para ganhar a cópia 1 do jogo?
Basta fazer a sua foto/imagem segundo a regra acima e publicar aqui nos comentários. Publique a foto mesmo, usando HTML no comentário, ou, se não souber como fazer isso, publique um link no qual possamos clicar para ver a sua cara-de-velocidade.
» Como fazer para ganhar a cópia 2 do jogo?
Basta postar um link para a sua foto participante no Twitter! A sua mensagem lá tem que incluir a tag #NeedForSpeedShift e o @ContinueCOMBR, senão não está valendo.
É claro que você pode participar com quantas fotos quiser, e também pode participar com a mesma foto tanto aqui nos comentários do blog quanto no Twitter (embora só possa ganhar em um dos dois lugares). Minha recomendação é que você faça exatamente isso.
Boa sorte! E… mal posso esperar pra ver as caretas de vocês. >D
Você consegue tocar Mr. Crowley no expert com 99%? O carinha aí de cima consegue. E além de tudo é super gente boa, e nos deu uma das mais divertidas entrevistas que fizemos lá na WCG.
Dando play aí em cima você descobre quem é a namorada dele, quais bandas ele conheceu através do Guitar Hero (a resposta vai escandalizar qualquer um mais velho que o Argus) e qual é a da temível entidade conhecida como “americanada”.
[Este vídeo faz parte da Cobertura Patrocinada Samsung+Continue para a WCG 2009]