Brawleando #03 - Meta Knight

[Os leitores estão efetivamente tomando conta do Continue! Até a coluna Brawleando foi invadida! O texto de hoje é de autoria de Argus, fã da série Kirby, que demonstra por A+B que realmente entende do assunto e sabe controlar o nêmesis da bolota rosada. Aproveitem, prestigiem! E mandem os seus textos também, oras... Por que não?]

O jogador novato, ao tentar usar Meta Knight pela primeira vez, poderá pensar (a) “Nossa, que legal, uma bolota espadachim”, (b) “Nossa, legal, ele é rápido”, (c) “Nossa, legal, fácil de usar!” ou (d) “Nossa, que fraco”. De fato, todos os pensamentos são compreensíveis, mas devemos deixar claro que apenas a primeira afirmação está cem por cento correta.

Prós: para começar, o maior cavaleiro de Dream Land é um personagem de velocidade razoável e que ataca muito rapidamente. Ao contrário de Sonic, que é veloz mas tem ataques que precisam ser “calculados”, Meta Knight é muito mais agressivo. Ele, nas mãos de um jogador com bons reflexos, pode fazer qualquer um sofrer na lâmina dourada de Master (ou Galaxia, se você prefere o anime), mesmo ela geralmente causando pouco dano. Além disso, sua recuperação é uma das melhores do jogo, se não a melhor, superando até mesmo monstros como Pit ou ambas as formas da guerreira Samus.

Contras: Em contraposição, como supracitado, os ataques de Meta Knight causam, em geral, pouco dano, e você precisará atingir o oponente múltiplas vezes se quiser ser efetivo. Também é um personagem extremamente leve, assim como Kirby, que pode ser mandado longe beirando os 70%. Óbvio que nas mãos de um jogador que saiba se esquivar bem, tanto em terra quanto no ar, isso pode ser evitado, mas não para sempre.

Só esperando

» Táticas

Um dos segredos de manejar bem Meta Knight é ter em mente que você deve evitar dano a qualquer custo. Não é um personagem com o qual você possa bobear muito (por isso neguei a afirmação C no primeiro parágrafo), pois 10% de dano levados por nada podem ser fatais mais tarde na partida. Aí entra em jogo a velocidade das esquivas do personagem: observe que caras como Donkey Kong desviam lentamente, ficando abertos a ataques. Já o cavaleiro esférico se esvai extremamente rápido, às vezes apoiado por seu Down Special.

Outro problema de Meta Knight é a falta de bons ataques lançadores, assim como um certo ouriço azul, mas não tão grave. Se você puder acertar um Ssmash (Side Smash, Smash Attack para o lado) ou um Usmash (Up Smash, Smash Attack para cima), ótimo, mas eles só lançarão um oponente com porcentagem acima dos 100%, e isso se você estiver perto da borda. Aí que entra o grande “tchan” do espadachim azul: perseguição. Por seus múltiplos pulos e a possibilidade de usar dois glides em cada “estadia” no ar, ele se torna um pesadelo para jogadores que estão tentando voltar para o cenário por cima. Consiste da seguinte fórmula: lance o oponente com, digamos, o Side Smash. Em seguida, pule e tente alcançá-lo. Aí você começa a desferir diversos golpes, com o intuito de afastá-lo ainda mais de terra firme, possivelmente lançando-o para um KO. Então você se vira, segura o botão de pulo e volta tranqüilamente com um glide. Simples assim. O glide é definitivamente um movimento que você vai querer dominar.

Quanto aos golpes….

» Neutral Special (Mach Tornado)

Um dos mais utilizados por aprendizes Meta-Knights, mas mesmo assim um grande movimento. Consiste no Meta Knight girando freneticamente, criando um tornado alaranjado, assim como sua encarnação em Kirby Superstar, no final do jogo “Meta Knight’s Revenge”. Além de causar um dano absurdo se bem aplicado, o ciclone tem alta prioridade (um Fox não conseguiria usar o Ssmash para pará-lo, por exemplo) e uma boa capacidade de recuperação vertical, ótima para aquele Pikachu protegendo a borda com seu DownB. Só tome cuidado para não exagerar, pois pode se tornar previsível.

Mach Tornado

» Side Special (Drill Rush)

Outro movimento “noob”, que parece ótimo mas deve ser usado com precaução. Meta Knight avançará para frente girando com sua espada, empurrando oponentes que estejam no caminho, causando um bom dano no processo. Além disso, o último “hit” tem um bom potencial lançador, o que torna este especial bom para a tática de perseguição citada anteriormente. Só tome cuidado porque, após utilizá-lo, você cairá em um Fall Special (ou um “Efeito Saco de Batatas”, como disse o Bracht na coluna anterior). Aliás, TODOS os especiais do Meta Knight causam esse estado.

» Down Special (Dimensional Cape)

Sabe aqueles movimentos que você nunca usa mas, quando o faz, pega o oponente de surpresa? Um bom exemplo é este aqui. Meta Knight sumirá sob sua capa e em seguida reaparecerá em algum lugar um pouco distante da posição original – depende da direção que você segura no Control Stick/Pad — e, se você continuar segurando o botão de especial, desferirá um poderoso corte com um bom knockback. Eu até agora não achei muita utilidade para este golpe, a não ser me “intrometer” no meio de uma luta entre três outros personagens, mas aí a criatividade é sua.

Dimensional Cape

» Up Special (Shuttle Loop)

Certamente o meu especial favorito, que o Meta Knight pegou emprestado do ataque Y+Cima da habilidade Wing de Kirby Superstar, com alguns incrementos. A bolota azul dará um, obviamente, loop, cortando o que estiver no seu caminho e em seguida entrando em um glide.

Esse movimento tem um dos mais altos knockbacks (capacidade de lançar o oponente longe, independente da porcentagem) do Meta Knight no início do giro, além de você poder usá-lo no meio de um glide na direção oposta (habilidade esta que cria a possibilidade de o personagem circular Temple inteira só voando), tornando-o um ótimo retorno da perseguição antes explicada. Além disso, durante um glide, Meta Knight — assim como Charizard e Pit — tem um movimento especial, um corte rápido e que lança longe, mas que imediatamente cancelará o vôo. Use com cautela: já cansei de morrer no meio de uma perseguição por causa desse corte.

Glide

» Golpes Aéreos

O neutro tem um bom knockback, o para frente, o para cima e o para trás são bons para empurrar o oponente durante a perseguição, e eu tenho quase certeza que o para baixo funciona como Meteor Smash (tipo de ataque que lança o adversário com muita força) se você pegar na ponta da espada.

Aerial

» Final Smash (Galaxia Darkness)

Ah, o Final Smash do Meta Knight. A primeira vez que o usei, achei legal, e usando-o novamente, achei mais ainda. Funciona assim: o “rival” do Kirby lança sua capa para frente, tentando atingir um inimigo (ou dois, se você tiver sorte), tendo um alcance longo para frente e um curto logo acima da cabeça (ou do corpo, como preferir) do personagem. Se atingir, o cenário escurecerá e o guerreiro desferirá um corte extremamente forte em quem for atingido pela capa, tirando um dano de 40% e lançando o oponente como um míssil se a porcentagem estiver inicialmente acima de 60%. E um extra: outros personagens que não foram atingidos pela capa também serão acertados com cortes mais fracos, causando em torno de 20% e quase nenhum knockback. É um dos meus Final Smashes favoritos.

Final Smash

» Peculiaridades

Sabe aqueles “standard combos”, o movimento que você faz com qualquer personagem apertando A seguidas vezes? O Meta Knight não só um, ele tem dois! O primeiro é o com o A neutro, o famoso “Hayweauhdfkjakdahakhaya!”, que atinge até atrás do guerreiro. Mas o melhor entre os dois, talvez um dos melhores golpes do Meta Knight, é o Stilt (golpe padrão para o lado). No início, pode aparecer apenas mais um ataque normal, mas se você pressionar A mais duas vezes, iniciará um combo. O último corte, em especial, é ótimo, mas acertar os três é essencial.

Bom, é isso. Não cobri todas as bases, mas isso aqui também não é um FAQ definitivo, é só um guia para quem quiser começar a jogar com o Meta. Boa sorte!

Todos querem
Todos querem ser Meta-Knights

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