[Seja bem-vindo(a) à Semana das Resenhas no Continue! Como tem um monte de jogos na fila para serem avaliados, resolvemos dar um gás sobrehumano aqui e vamos avaliar um jogo por dia até sexta ou sábado. Se tudo der certo. Esperamos que dê.]
Com tudo que tem se falado sobre casuais e hardcores, especialmente no Wii, fica fácil colocarmos cada jogo em seu suposto saco antes mesmo de jogarmos. Basta olhar para a capa e uma ou duas telinhas e já achamos que sabemos do que se trata.
O problema é que as aparências muitas vezes enganam. Todo “hardcore” que olha um jogo como Kororinpa: Marble Mania, por exemplo, sente-se tentado a deixar o jogo de lado, classificando-o como casual, fácil e sem graça. E aí ficam sem saber dos desafios quase impossíveis de um jogo tão cuticuti. Coisas que deixariam até o mais l33t se sentindo como um noob. Experiência própria.
E esse é só um exemplo. Do lado contrário, temos o próprio Mario Galaxy, que é considerado por todos os “jogadores de alto mercado” um dos poucos jogos “de verdade” do Wii. Ora, minha namorada discorda! Ela não sabe nem apertar corrida + pulo em um Mario 2D, mas pegou dezenas de estrelas no Galaxy.
Onde entra Boom Blox nessa história? Pra saber, você vai ter que continuar lendo.
Como você pode perceber pelo Flash Demo que a gente publicou aqui no Continue há um certo tempo, a jogabilidade de Boom Blox é baseada em uma das primeiras atividades de lazer que todo bebê começa a fazer: atirar coisas em outras coisas, de modo a destruir e derrubar tudo que for possível. Se os bebês fazem isso, só pode ser divertido, não é? E é.

Munido de uma das várias ferramentas de destruição que o jogo vai te dando conforme o seu progresso, você tem que completar várias missões, que invariavelmente envolvem destruir e derrubar alguma coisa. Mesmo que de forma controlada.
No início, você tem dois modos de jogo: o Explore e o Adventure. Eu comecei pelo Explore, que é uma espécie de mega-tutorial, mas sem parecer um tutorial. Nele, você escolhe uma das oito ferramentas e completa uma série de missões com aquela ferramenta, para aprender a se virar bem com cada uma. Apesar de algumas serem bem chatas (como o Laser, que funciona apenas na base do point and click e faz todas as fases parecerem um Shooting Range do Wii Play), há várias legais, como a bola de bolice, que é pesadíssima e destrói tudo com facilidade). Tem também uma ferramenta que se te deixa puxar e empurrar os blocos na fase, em vez de atirar coisas neles. De modo geral, a variedade é um ponto forte do jogo.

O modo Adventure, como o nome já diz, te coloca em várias situações dentro de um arremedo de história. São coisas bem bobocas, apenas pretextos para a jogabilidade. Em uma delas, você precisa proteger um bando de gatinhos perdidos em uma floresta assombrada. Como? Atirando bolas nos zumbis e monstros — assim como nas estruturas que eles usam para atirar coisas em você à distância –, mas sem acertar os malditos gatinhos.
Em uma fase do velho-oeste você ganha uma bola com uma elasticidade ridícula, que quica de maneira impossivelmente infinita. Você tem uma estrutura fechada na sua frente, e o direito de jogar uma bomba em qualquer lugar, para abrir um buraco na estrutura. Depois você tem que jogar a bolinha dentro da estrutura, pela abertura que acabou de fazer, com o objetivo de fazê-la quicar indefinidamente ali dentro, acertando o maior número de blocos possível (que viram ouro).

E por falar em blocos, há também uma grande variedade deles, o que é vital para que o jogo seja interessante. Além dos blocos normais, que só servem para fazer volume, há os Gem Blox (que são azuis e você normalmente precisa derrubar todos para passar de fase), os Point Blox (que te dão o número de pontos impresso neles e vêm também em versão maligna, te fazendo perder os pontos), os Bomb Blox (acerte-os e veja tudo ao redor ir pelos ares — o que nem sempre é bom como parece) e os prazerosos Chem Blox (empurre um contra o outro e exploda ambos!), entre um monte de outros.

Mas toda essa variedade de blocos e coisas para atirar neles não seria nada se a jogabilidade não estivesse à altura. E é precisamente nesse ponto que Boom Blox garante o seu lugar entre os mais recomendados jogos de Wii de 2008. Estamos falando do tipo de jogo seria bem mais chato se fosse jogado com uma interface de apertar botões. Antes eu disse que a ferramenta mais chata era o Laser, e eu disse isso porque é difícil sentir prazer em mirar e atirar depois se acostumar a fazer o quase perfeito movimento de atirar coisas na tela.
Você aponta para onde quer, segura o A, leva o controle para trás da cabeça e depois literalmente atira a bolinha na tela (só que em vez de soltar o controle, você só solta o botão A e a tela da sua TV respira aliviada). Dependendo da força aplicada, a bolinha será jogada de maneira mais fraca ou forte, acertando um ponto diferente do mundo por trás da TV. Se você fechar os olhos e realmente exercitar a sua capacidade de abstração, parece que a bolinha que acertou os blocos naquele mundo colorido realmente saiu da sua mão.

Isso faz com que eu tenha que dar para Boom Blox um adjetivo que raramente é possível dar para qualquer jogo de videogame: tátil. Jogar ele é quase como jogar um jogo de tabuleiro, um Twister ou um Pula-Pirata. Muitas vezes não parece que você está manipulando um controle, mas sim diretamente os elementos do jogo. E isso, por algum motivo inexplicável, fica ainda mais aparente nos muitos e variados modos multiplayer. Algumas vezes eu tive o reflexo de fazer o movimento característico para atirar uma bolinha em alguma coisa próxima à TV, só pra me lembrar que isso seria impossível.
Outro ponto importante é a curva de aprendizado do jogo. Eu não acho que nenhum outro jogo que eu tenha experiemntado recentemente tenha uma curva de aprendizado tão perfeita. Cada nova ferramenta ou estilo de jogo é apresentado em uma fase ridícula de tão fácil, apenas para que você aprenda os conceitos. Três ou quatro fases depois, você já está fazendo coisas que julgaria impossíveis há meia hora. E isso acontece o tempo todo, de modo que o jogo está sempre te levando pela mão nas horas certas e te deixando agir sozinho no exato momento em que você já é capaz de atingir o objetivo, nem um momento antes ou depois.

O que não quer dizer, de modo algum, que o jogo seja fácil. Ele pode começar fácil, mas as últimas fases de cada segmento são decididamente um golpe no ego de quem se acha bom jogador. Conseguir ouro em 80%, talvez 90% das fases, é fácil o suficiente. Mas fazer 100% é para poucos, tão poucos que provavelmente nem eu me encontro nesse grupo.
À medida que você vai passando das fases, e dependendo da sua classificação (bronze, prata ou ouro), o jogo te premia abundantemente com acessórios, enfeites, ferramentas, personagens e todo tipo de coisa para ser usada no modo criação de fases. Mesmo sendo coisas que você vai usar muito pouco, há algo de muito feliz quando você passa uma fase e recebe vários prêmios por isso.

Como defeitos do jogo, eu só posso apontar dois. O primeiro seria a sua pouca longevidade, se esse problema não fosse absolutamente remediado pela coisa linda que é o multiplayer e pelo editor de fases (que é ótimo, mas acaba sendo morto pela péssima estrutura online da Nintendo), além dos modos Challenge extras que aparecem depois que você completa o Adventure e o Explore. O fato é que os objetivos do jogo acabam relativamente rápido (chuto umas 10 horas, 15 para fazer tudo). Mas assim como você não reclamaria de dar uma “rapidinha” com a Jessica Alba (insira o nome de um cara bonitão se você for menina), também não acho que dê pra reclamar do tempo gasto com Boom Blox, ainda que não seja um épico de 50 horas.
O outro pequeno defeito é a apresentação gráfica. Falo dos menus e da interface em geral, que é bem pobre e em muitas vezes lembra até algum joguinho freeware genérico casual de PC. Apesar das texturas e efeitos não serem nada demais, nem é delas que eu reclamo. Afinal, tudo isso é pesado para o nosso amigo Wii, e ele tem coisas mais importantes para se preocupar neste jogo: a física. Apesar de ser um tanto irreal (tudo parece ser bem mais leve), ela se comporta de maneira extremamente convincente. Os blocos maiores são proporcionalmente mais pesados — algo que, segundo ouvi falar, não é muito comum em se tratando de simulação física em jogos de console.

Seria realmente um desserviço terminar a resenha deste jogo com uma observação negativa. Boom Blox usa como poucos (especialmente quando falamos de jogos que não são da Nintendo) o sensor de movimentos para uma experiência única e original e é aquele tipo de jogo com que todo mundo — seja “casual”, seja “hardcore” — sonhava quando o Wii foi anunciado. A questão é: onde está esse povo agora, na hora comprar o jogo e incentivar as boas idéias?

Steven Spielberg
O famoso cineasta (diretor de E.T. - O Extra-Terreste, Indiana Jones, Tubarão e Jurassic Park, entre muitos outros) tem um razoável envolvimento com os games. O clássico adventure The Dig contou com a sua colaboração na idealização do enredo e roteiro. Sua primeira grande participação foi em Medal of Honor, não à toa um dos mais cinematográficos FPSs de sua época. Atualmente trabalha em um jogo de ação ainda não divulgado, também para a Electronic Arts.
EA Los Angeles
A subsidiária da EA na terra do cinema foi fundada em 1995 e até 2000 atendia pelo nome de Dreamworks Interactive. Entre os seus primeiros jogos destacam-se The Lost World: Jurassic Park (PSX - 1997) e Medal of Honor (PSX - 1999). Além de continuar desenvolvendo a franquia Medal of Honor, também fizeram a trilogia The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth (PC - 2004~2006). É deles também a série Command & Conquer a partir de Generals: Zero Hour (PC - 2003). Atualmente trabalham em Command & Conquer: Red Alert 3 (PS3, Xbox 360 e PC).