Videogame: a coisa mais importante entre as menos importantes

[Tem caras que eu não sei como conseguem escrever tão bem. Um deles é o Pedro Burgos, chefão do blog Gizmodo no Brasil, e você logo vai ver que a minha frase anterior faz sentido. Valeu pela colaboração, Burgos! -- Bracht]
Há exatamente 25 anos, O Último Guerreiro Estelar era lançado. No filme, que depois virou um clássico da Sessão da Tarde no fim dos anos 80, um moleque mandava tão bem em um jogo de nave que, obviamente, acabava sendo chamado pra guerrear em Xur contra um império do mal de aliens. Isso porque ele tinha habilidade manual — do tipo complexo, não de movimentos repetitivos apenas. Era uma época que jogos de videogame se resumiam a duas coisas apenas: estudo de padrões e coordenação olho/reflexo.
No meio dos anos 80, época do Guerreiro Estelar (que agora ganha luxuosa versão comemorativa), campeonatos de fliperama aconteciam em todo lugar. Nos EUA, os recordistas de máquinas específicas apareciam na TV, eram capa de revista (se você gosta REMOTAMENTE de videogames, é obrigado a assistir o documentário King of Kong). Mesmo no Brasil, com algum atraso, tínhamos nossas estrelas como o Toni Ricardo Cavalheiro, que sempre tinha uma foto da tela em que marcava 9.999.999 no Battletoads ilustrando a última página da Ação Games ou Gamepower.
A não ser que você more na Coréia, esse tempo não existe mais. Porque, francamente, os jogos não exigem isso. Eu sou o cara menos saudosista do mundo, juro, e esse começo pode parecer uma tese acadêmica, mas tem a ver com um jogo que foi lançado esta semana, que é raro e genial: ‘Splosion Man, para a Xbox Live Arcade. Joguei um bocado dele e tenho me saído até bem, obrigado. Não sei se vou ser convocado a fazer experimentos científicos com explosivos depois de fechá-lo (faltam algumas fases), mas para mim ele traz um sentimento cada vez mais raro nos jogos hoje. O de soltar o controle, respirar profundamente e falar, às vezes alto ao final de uma fase: cacete, eu sou FODA!

Não há jogo difícil hoje em dia? Há, mas só se você colocar no nível acima de hard. O que acontece? O CPU fica mais apelão, só isso. Em vez de três inimigos aparecem oito, que morrem não com três tiros, mas com dez. Essa é a noção de difícil hoje. Em jogos de carro os outros aceleram mais e fazem traçados semi-perfeitos, que você pode melhorar por alguns centésimos, mas só porque o computador está deixando. Em jogos de esporte no Easy os jogadores do time controlado pelo computador parecem ter sofrido um derrame, e no nível international do FIFA eles sabem pra que lado você vai no momento que você aperta o botão. É injusto. Onde estão os jogos difíceis por bom design, que são possíveis apenas para os iniciados?
Isso é raro. E isso é ‘Splosion Man. Que exige tentativa e erro, reflexos e a capacidade de resolver um mini puzzle de destreza aqui e ali. “Como eu vou chegar ali?” Não basta pensar “fora da caixinha”, mas também executar o plano no milissegundo certo. Tudo isso sem punir excessivamente o jogador — mesmo que você morra ___entas vezes, qualquer fase (há 50) pode ser terminada em menos de dois minutos — apesar de que lá pra frente eu demorei uns bons 15 pra passar de algumas, e o jogo não fica genuinamente difícil até depois do primeiro dos três chefões.
Aliás, se você morrer muito aparece a opção de pegar “O Caminho do Covarde”, como já foi dito por aqui. Ainda não tentei, mas aparentemente as consequências são engraçadas. O ritmo de ‘SM é bacana, os gráficos são legais para um jogo de Arcade, com escolhas de estilo bem interessantes. Os barulhos que o personagem principal fazem são hilários, assim como as animações dos seus movimentos (ele nunca corre duas vezes do mesmo jeito, e numa delas ele fica com os braços esticados para os lados, tipo aquela comemoração “aviãozinho” que alguns jogares de futebol costumavam fazer). Quando você parece ter visto tudo, um elemento novo aparece (tipo o cientista gordão e a nova música) para manter as coisas interessantes.
A mecânica básica do jogo é que em ‘Splosion Man você não pula, explode. Até três vezes antes de sua “pólvora” acabar. Com isso você explode coisas, chega a lugares mais altos, fica mais tempo no ar. E com a micro variação em cima desta única mecânica, é possível uma variedade impressionante de jogabilidade. Depois de acabar as 50 fases você provavelmente vai querer melhorar seus tempos.
O multiplayer é cooperativo e tem outras fases e outras maneiras de resolver as coisas, exigindo uma sincronia de pensamento e apertar de botões que vai causar algumas brigas — e tapinhas nas costas. Online ele sofreu com algum lag quando joguei, mas não sei se é sempre assim. De qualquer forma, recomendadíssimo. Ao menos para você voltar ao tempo dos jogos onde você gastava seu tempo resolvendo o jogo, e não indo de A a B para pegar uma outra missão.
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