
Quando Assassin’s Creed saiu para o 360, ano passado, eu ainda não possuía o consolinho da Microsoft e, portanto, não tive oportunidade de jogar. Pra falar a verdade, nem tive muito interesse. O pouco interesse que tinha diminuiu ainda mais quando li algumas resenhas falando sobre como o jogo era repetitivo e decepcionante em vista das altas expectativas. Aparentemente eu já sabia tudo que eu precisava saber: AC era mais um daqueles jogos hypadíssimos que acabam decepcionando todo mundo.
Mas recentemente (sim, só agora, depois de todo esse tempo) eu pude ver com meus próprios olhos, jogar com as minhas próprias mãos e analisar com o meu próprio cérebro claramente prejudicado por tantos anos jogando videogame em vez de fazer algo mais útil, como, sei lá, assistir futebol na TV.
E se, depois de ter jogado por uma semana, eu resolvi que tinha um número suficientemente grande de coisas a dizer que justificasse perder duas horas do meu sábado escrevendo uma resenha, só pode ser por um desses dois motivos: ou eu concordo e endosso a revolta e a opinião de que a saga de Altaïr simplesmente não valeu todo aquele hype, ou eu discordo tão frontalmente que fiquei tomado pela ilusão de que poderia convencer algumas pessoas da minha opinião escrevendo aqui. É como diz o meu colega blogueiro Cris Dias: “Agora eles vão ver! Vou blogar sobre isso!”
Qual você acha que vai ser?

Altaïr: certeiro e mortal como uma águia
Assassin’s Creed é um jogo que dividiu opiniões. Se você procurar por ele no Metacritic, vai ver que as notas variam de 50 a 100. Teve gente (como o meu amado e idolatrado blog preferido, o Destructoid), que achou que o jogo não merecia mais do que 55, enquanto outros, como o GamePro e o GamesRadar, se apaixonaram tanto por ele que o presentearam com a nota máxima. Como você não consegue resistir, já deve ter descido o scroll desta página até o painel de veredicto, de modo que já sabe: eu gostei do jogo. Bastante, aliás. E esta resenha é basicamente um protesto contra aquelas que meteram o pau no jogo gratuitamente. Inclusive a do meu amado e idolatrado blog preferido, o Destructoid.
Diferente do que você deve ter lido por aí, em AC você não é Altaïr, e a aventura não se passa em 1191. Você é Desmond, um cara normal de 20 e poucos anos, que trabalha fazendo drinks em um bar e veste jeans, tênis e um moletom com capuz. Desmond — você — foi raptado pela Abstergo, uma indústria farmacêutica especializada em antidepressivos. Mas vendo de dentro, você descobre que isso é apenas o modo como ela quer ser conhecida. O motivo pelo qual te capturaram e os planos que têm para você não têm nada a ver com depressão ou a falta dela.
Pergunto: como um gato recém nascido e isolado de contato com quaisquer outros gatos já tem o instinto de cobrir seus dejetos de modo a não ser encontrado pelo cheiro? Como um pássaro sabe instintivamente como voar, ou onde procurar comida? Você pode achar que a resposta é “instinto”, mas a Abstergo tem outra teoria: genetic memory. Segundo este princípio, todos os seres trazem em seu código genético as memórias de seus antepassados, intactas. E apenas calhou de Desmond ser descendente direto de Altaïr, cujas memórias interessam, e muito, à empresa.

Lucy explica o conceito de memória genética
O plano da Abstergo é simples: usando uma máquina chamada Animus, que mais parece uma mesa de operação high-tech, fazer como que Desmond encontre dentro de si mesmo um trecho específico das memórias de Altaïr. Que trecho é este e qual o interesse da empresa nele, você só descobre no fim do jogo (e olhe lá, porque o final é completamente aberto, não-conclusivo e depende da sua interpretação). O problema é que não dá pra simplesmente acessar essa memória pelo Animus, assim, direto, a seco, sem nem um cineminha e um jantarzinho. O máximo que a máquina consegue acessar é o início da longa cadeia de acontecimentos que leva à tal memória importante. E é aí que você entra. Você, Desmond, precisa acompanhar Altaïr em suas memórias, revivendo todos os acontecimentos deste período da vida do antepassado.

Desmond deitado no Animus. Repare naquele treco na frente da cara dele — é a “tela” do Animus, que você viu na imagem acima
E estes acontecimentos são aqueles que foram explicados por todos como sendo a real história do jogo. Você é o membro mais fodão de uma irmandade de assassinos na idade média e precisa ir atrás de nove “caras maus”, os Templários, assassinando um por um com o objetivo de colocar fim à Guerra Santa. Ou algo assim. O jogo não tem legendas nos diálogos e todo mundo fala com aquele sotaque do oriente médio à lá Sayid Jarrah, então não posso dizer que entendi 100%.
Uma trama de ficção científica não-futurista bastante interessante, eu diria. Sem contar que é um cenário muito pouco provável para um jogo de videogame, fugindo do clichê tão batido de que ficção tem que ter alienígenas, explosões, lasers… É revigorante ver um jogo tão bom que não tem nem mesmo uma mísera arma de fogo.

A iluminação e distância de desenho em AC são quase inacreditáveis
A partir do ponto em que você começa a jogar, o esquema é bem simples. Depois das primeiras missões, que servem mais como um tutorial alongado, sua missão é ir até uma das três cidades históricas (Jerusalem, Damascus e Acre), falar com o funcionário do Assassin’s Bureau (o “escritório dos assassinos” que tem filiais em cada cidade) e aprender alguma coisa sobre o homem que você deve assassinar. Depois você parte em algumas missões de reconhecimento do terreno e investigação, batendo carteiras, ouvindo conversas alheias, fazendo tarefas para informantes e espancando inimigos afim de extrair alguma informação que facilite o ato de atravessar o corpo do próximo álvo com a sua lâmina secreta escondida no pulso. E, por fim, passa aos finalmentes na missão de assassinato propriamente dita.
Saltando do enredo para o jogo em si, preciso começar a elogiar. E preciso começar pelo lugar mais comum, os gráficos. Caralho, como Assassin’s Creed é bonito. Sem dúvida nenhuma, mais bonito que Gears of War. Cada vez que você entra em uma cidade pela primeira vez, cada vez que você sobe em um ponto de observação e vê a cidade de cima, e vê as pessoinhas como formigas lá embaixo, carregando seus potes e fazendo suas compras, e vê a águia voando ao seu redor, e os pombos ciscando perto de um monte de feno… é tudo muito detalhado, realista e — o melhor adjetivo que eu posso dar pra um jogo assim — natural. Tudo parece de verdade.

Altaïr só escala se encontrar um ponto de apoio real onde se agarrar
Quando eu subi pela primeira vez no alto da cruz da torre da catedral da cidade de Acre, eu entendi perfeitamente porque isso havia sido incluído naquela lista de 150 coisas que todo gamer deveria fazer. Sério mesmo, aquilo foi digno da categoria “Grandes Momentos” do meu antigo blog. A torre é muito alta, e você consegue ver a cidade inteira — literalmente — e ainda uma boa parte do mundo além dos muros dela. E aí você salta dessa altura imensa na segurança de um monte de feno. Foda-se que aquele pouquinho de feno não ajudaria a amortecer uma queda nem do terceiro andar, quanto mais do alto de uma torre imensa! Aquele momento foi de tirar o fôlego e bambear as pernas!

As vistas são de babar — e a catedral que eu citei é muito mais alta que isso
Voltando ao adjetivo “natural”, isso é especialmente verdade em se tratando de um conceito um pouco mais abstrato do que a qualidade gráfica em si: a arquitetura. Sim, as construções são extretamente detalhadas e naturais, e às vezes até parece que eles realmente modelaram tijolo por tijolo, mas o que chama mesmo a atenção (pelo menos a minha) é a forma como nenhum objeto do mundo parece ter sido colocado ali só pra dar um pretexto para o Altaïr fazer as suas acrobacias. Você nunca olha para alguma coisa e pensa “hmm, isso nunca estaria aqui se a cidade fosse verdadeira”. A catedral do Acre citada no parágrafo anterior é um exemplo da preocupação com os detalhes. Como se pode esperar de uma catedral, ela tem várias janelas altas lado a lado nas laterais. Eu sempre usei as barras de ferro horizontais que cruzam essas janelas altas como uma espécie de escada para subir ao teto da igreja. Até que uma hora eu fui subir… e não deu. Uma das barras de ferro horizontais estava faltando. Uma das barras, em uma das janelas. Algum programador da Ubisoft foi lá, especialmente naquele lugar daquela cidade, e mexeu naquilo. Deu um toque humano, de imperfeição. Um detalhe.
Ok, estamos falando de como o jogo é bonito, autêntico, natural e atento aos detalhes. Mas você não comprou (ou pensa em comprar) o jogo para assistir, senão teria comprado um filme. Você comprou (ou pensa em comprar) para jogar, e quer saber como é jogar Assassin’s Creed. Justo, muito justo.
A primeira coisa a ser dita sobre a jogabilidade é que, infelizmente, ela é sim bastante repetitiva. Exceto pela primeira missão do jogo, que é única, todas as outras ações serão feitas repetidas vezes. Mesmo as mais legais, como lutar e fugir, acabam ficando um pouco enfadonhas do meio para o fim do jogo, pela quantidade de vezes que você já as fez (e também pela quantidade de vezes que você sabe que ainda terá que fazer). Mas isso, ao menos para mim, não tirou o brilho do jogo. Vou entrar no modo de comparações bizarras agora, segurem-se.
Em Super Mario Galaxy, o que você faz além de correr atrás de pegar estrelas? Você pula, pula, pula e pega uma estrela. Pula, pula, pula e pega outra estrela. Por que o jogo é tão genial? Porque a mecânica de pulo é incrivelmente bem feita e prazerosa. E porque é usada em contextos diferentes no decorrer do jogo. O mesmo pode ser dito (em menor intensidade, calma) da mecânica de luta de AC. Você vai lutar várias e várias vezes, mas uma hora vai ser no meio da rua, n’outra vai ser no telhado de uma casa, outra vai ser perto de um grupo de Vigilantes que podem te ajudar, n’outra você vai ter acabado de aprender Counter Kill, Counter Grab e outras técnicas que mudam o seu jeito de lutar. É quase sempre diferente. Não estou dizendo que Assassin’s Creed é tão genial quanto Mario Galaxy, façam-me o favor. Foi só uma comparação.

Lutar é legal. Se ao menos não houvessem tantas lutas…
É certo que esse tipo de coisa prejudica o fator replay. Você vai jogar, vai terminar, e provavelmente vai querer fazer 100% das missões de investigação (talvez mesmo depois de ter terminado a história), mas não se engane: você só vai fazer isso uma vez, quando muito. E algumas delas nem isso, como as ridículas missões de coleta. Todas as áreas do jogo (as quatro cidades principais e o “Kingdom”, o campo extenso que as separa e serve de caminho entre elas) têm bandeiras para coletar, e são muitas. Dependendo do tamanho da área, até cem delas. Uma parte delas está bem visível, sobre as casas, sobre fontes, no meio de uma ripa de madeira que você atravessa se equilibrando… mas não tem jeito de um ser humano normal encontrá-las todas sozinho sem levar uma eternidade. Esse tipo de missão de coleta de um número X de objetos escondidos nas fases já era velha há duas gerações, é de se espantar que ainda seja usada hoje em dia.
As missões de investigação. São sempre as mesmas, sim, mas levemente diferentes. A primeira missão de furto, por exemplo (Altaïr rouba mapas, cartas e bilhetes dos bolsos de pessoas-chave afim de conhecer mais detalhes sobre o seu alvo), é um doce. Você observa o alvo, espera ele dar as costas e vai atrás, furtivamente, com a mão leve na direção do bolso alheio. Pum, missão cumprida. Lá pro fim do jogo, meu amigo, a coisa muda de figura. Em vez do cara ir por uma rua tranquila, ele vai para uma avenida movimentada, com guardas de olho em você, mulheres carregando vasos quebráveis na cabeça e — me dá raiva só de pensar — mendigos. Assassin’s Creed tem os mendigos mais desgraçados que você já viu. Normalmente mulheres meio velhotas já, elas param na sua frente, bloqueando mesmo o seu caminho, e pedindo descaradamente “some coins”, “a little spare”. Por mais que você desvie e as empurre para o lado delicadamente, elas não se dão por vencidas. Elas voltam. Pedem de novo e bloqueiam o seu caminho de novo. Às vezes duas juntas. Agora me diz: como você vai dizer que uma missão dessas é sem graça com tantos elementos aleatórios, de improvisação, aparecendo? Ainda sobre as mendigas, tem uma Conquista que você só desbloqueia depois de agarrar 25 delas pelo colarinho e jogar longe, usando o movimento de Grab. Best. Achievement. Ever.
Outra coisa que deve ser dita sobre a repetição das missões é que isso é um problema muito mais grave para quem não está interessado na história do jogo. Quem realmente mergulha na aventura de Altaïr é sempre presenteado com uma cena que conta mais detalhes sobre o próximo templário a ser assassinado, sempre com um trabalho de dublagem excelente (Altaïr é, de fato, o pior dos personagens em termos de dublagem), e é inegável como isso é legal para quem se interessa. Pena que tão poucos se interessam.

Cavalos: os melhores amigos dos jogos com mundo gigantes não-futuristas
E falando sobre as cutscenes, eu preciso contar outra coisa que me deixou positivamente impressionado: todas as cenas de história são mostradas em tempo real, usando os mesmos modelos de personagens que você vê nas partes jogáveis. Quando você descobre a localização do próximo alvo e chega lá, sempre presencia alguma cena com ele e uma multidão. Normalmente uma turma de pessoas se junta, e você fica no meio delas, assistindo ao desenrolar da cena. E a câmera continua atrás de Altaïr, ou seja, você vê a cena do ângulo que escolheu, de acordo com o lugar que tomou em meio às pessoas. O mais impressionante é que todas essas cenas permaneceram cinematográficas, mesmo sem a mordomia de escolher o ângulo de câmera. É realmente bem impressionante.

Assistindo uma execução de camarote
O último ponto que eu quero tocar é a história. Ou melhor, as histórias. Tanto a do tempo presente quanto a de 1191 se desenrolam de maneira satisfatória. A de Altaïr avança a cada cutscene, a passos lentos, e nas conversas com o mestre dos Assassinos, o seu mentor. Depois de matar cada um dos alvos, acontece uma coisa muito sem noção, mas bacana: você conversa com a pessoa que acabou de matar por alguns minutos, em uma espécie de purgatório tecnológico. Nessas partes você normalmente ouve o outro lado da história, o lado dos templários.
A história de Desmond, por outro lado, evolui bem menos. Através de conversas com Lucy (que é dublada pela queridinha dos nerds de seriados, Kristen Bell — aposto como você não sabia!), a assistente do Dr. Esqueci O. Nome, e outras mecânicas muito bacanas, mas que eu não acho que deva revelar, você fica sabendo de muita coisa sobre a companhia que te raptou e outros incidentes relacionados ao que está acontecendo com você. Mas é importante notar que essa parte da história só evolui de acordo com o seu interesse. É possível terminar o jogo inteiro sem saber absolutamente nada sobre esta parte do enredo, basta não conversar com a Lucy quando isso for possível.
Ambas as histórias caminham, durante o jogo todo, para um final. Você espera uma coisa. Mas ela não chega. O final é aberto e inesperado, e isso com certeza irritou muita gente. Principalmente quem não deu bola para as conversas com a Lucy — estes sim não entenderam coisa com coisa. Mas eu termino com a pergunta, muito apropriada tendo em vista o recente post da Suzana sobre finais de jogos. Você prefere um jogo que acaba do jeito que você quer, ou um que acabe como um episódio foda de Lost: com você entendendo cada vez menos, mas ainda assim de boca aberta? Eu gostei do final de Assassin’s Creed.
