
[Hoje a coluna Retroatividade, excepcionalmente, não foi escrita pelo nosso incansável leitor André Breder. Se você gostar deste texto, pode parabenizar o esforçado Adney Luís, pois a "culpa" é toda dele! E mais: se quiser ter o seu texto publicado aqui, é só entrar em contato e a gente vê se rola!]
Lançado para o Super Nintendo em 1994, Super Metroid revolucionava a série iniciada no NES. O terceiro capítulo da série (sucessor de Metroid II – Return of Samus, lançado para Game Boy) trazia ótimos gráficos, uma jogabilidade bastante fluida e, principalmente, trazia como grande inovação um imenso mundo a ser explorado nos seus mínimos detalhes.
Todas essas qualidades apresentadas resultaram em milhões de vendas dos cartuchos, aparições nas mais variadas listas de melhores jogos de todos os tempos e, o mais importante, a consolidação da série (e da sua personagem principal) no panteão da “Tríade de Ouro” da Nintendo, composta também por Mario e Link.
Super Metroid parte exatamente do final do segundo jogo da série, quando a caçadora de recompensas Samus Aran finalmente conseguiu erradicar todos os Metroids, assim como sua líder, Mother Brain. Entratanto, ela é seguida por uma pequena larva Metroid que acredita que a caçadora é a sua mãe. Sendo assim, ela decide levá-la para os cientistas da Estação Espacial de Ceres, onde descobrem que os poderes contidos nessa larva podem trazer muitos benefícios para a humanidade.
Assim, Samus deixa a Estação Espacial e parte para novas missões. Entretanto, ela intercepta uma transmissão, que informa um ataque a Estação Espacial de Ceres pelo pirata espacial Ridley, que queria roubar a larva para fins maléficos. Samus então chega à Estação, mas é tarde demais: o pirata Ridley (que, pra quem não sabe, se parece muito mais com um pterodáctilo do que com um pirata) fugiu para o planeta Zebes levando consigo a preciosa larva Metroid.
Assim, Samus parte para lá a fim de erradicar de uma vez por todos com os piratas espaciais.
Ao iniciar o jogo, temos um dos momentos mais cinematográficos da história dos videogames. Samus contando todos os eventos que sucederam o jogo anterior, intercalando com cenas desse relato. Até o momento em que ela diz que a Estação sofreu um ataque. Aqui, a trilha sonora cessa e somos transportados para a base atacada, quando passamos a controlá-la. Então, passeando pelos corredores vazios (onde podemos ver os corpos dos cientistas atirados no chão, provavelmente mortos), vemos, na última sala, a larva Metroid abandonada. Quando o jogador se aproxima dela, aparece Ridley, saído das sombras, pronto para roubá-la. Após uma dura batalha, Ridley foge, levando a larva com ele. Nisso, chega a informação de que a Estação Espacial irá explodir em um minuto, e assim inicia-se uma fuga desesperada de Samus até o elevador principal. Ao chegar no elevador, temos a cena da nave escapando no exato momento da explosão da Estação. Um clichê, sim, mas um de tirar o fôlego. Após esse evento, somos levados até o planeta Zebes, onde se inicia a aventura.
Esse é, com toda a certeza, um dos momentos mais cinematográficos da história dos games (antes mesmo de Metal Gear Solid aparecer), comparável aos melhores sci-fi do cinema. Assistindo a essa cena, penso como seria maravilhoso um filme baseado no Universo Metroid. Pensando bem, melhor parar de pensar nisso. Vai que o Uwe Boll lê esse texto e resolve fazer mais um filme?
» Mulheres, passwords e inovações
A série Metroid já trazia uma inovação desde o seu primeiro jogo, em 1986: era o primeiro que apresentava uma mulher como personagem principal de um game. Isso causou um tremendo alvoroço na época, já que, como vocês devem saber, lugar de mulher nos games era como a donzela indefesa que sempre era seqüestrada e que tascava um beijo no seu herói no final. Ver uma mulher como uma caçadora de recompensas interplanetária atirando impiedosamente em tudo que movesse na sua direção foi surpreendente e libertador. Ainda mais pelo fator surpresa: o jogador só descobria que havia controlado uma mulher durante o jogo todo depois que o terminava e assistia Samus tirar o seu capacete e revelar seus cabelos loiros.
Outro ponto a ser ressaltado em relação à série é que ela foi uma das primeiras jogos a utilizar passwords para evitar que o jogador tivesse que recomeçar o jogo sempre do zero. Só isso já comprova a dificuldade e a inovação da série.
Os gráficos a princípio podem parecer simples, mas se adequam perfeitamente ao clima sci-fi do jogo, contando com uma direção de arte fabulosa, para dizer o mínimo. Corredores sombrios, inimigos das mais variadas formas e tamanhos (desde diminutos até aqueles que cobrem toda a tela), corredores apertados, tudo isso contribui para que o jogador se sinta em um filme de sci-fi. Destaque para os chefes de fase, pela sua inventividade e variedade, além do fato de vários deles serem gigantes.
A trilha sonora é simplesmente perfeita, dando o clima sombrio que o jogo precisa. Desde o tema clássico de abertura, passando pelo tema inicial do jogo (quando você entra na Estação Espacial), o tema de batalha dos chefes (simplesmente o melhor tema já criado para esse momento do jogo), até o tema do chefe final, é de ficar no mínimo admirado ao perceber como a Nintendo é craque em fazer com que os jogadores se sintam totalmente inseridos no jogo, como se fossem o próprio personagem. Não é a toa que existia o “Nintendo Seal of Quality”, que atestava a excelência dos jogos da gigante japonesa. Bem que ela poderia voltar com esse selo.
Os comandos são precisos e bastante intuitivos, contribuindo também para a imersão do jogador. Aqui, além dos comandos básicos (pulo, tiro, e o direcional movimentando o personagem), Samus dispõe de uma série de power-ups que são coletados durante o jogo, que incrementam a sua armadura, além de aumentar o poder de sua arma.
Habilidades como pulo múltiplo, velocidade extrema, um salto de vários metros de altura, além de tiros carregados de eletricidade ou gelo e armaduras que suportam temparturas altíssimas e ácido, tudo isso é conquistado pelo jogador à medida que progride na aventura, e tudo contribui para manter a experiência sempre nova e interessante.
Não podemos esquecer do mundo de Zebes. Que, aliás, era MUITO extenso. Tão extenso que o jogo se passava exclusivamente nele, com vários sub-estágios para percorrer. Aqui é um campo de discórdia: para muitos jogadores, isso é perfeito; para outros, isso tornava o jogo chato e cansativo. O motivo disso é que, em vários momentos, era necessário voltar para uma determinada sala, uma vez que algumas áreas só se tornavam acessíveis quando era obtido algum power-up para a personagem.
Particularmente, acho isso ótimo, pois ajudava no clima sci-fi do jogo, além de dar uma marca ao jogo, que era a total exploração do cenário. Isso foi adotado em vários jogos que sucederam esse, sendo o mais famoso deles “Castelvania: Symphony of the Night”, para PSOne. Essa exploração de áreas já passadas (chamada pelos jogadores de “backtracking”) se tornou uma marca tão forte da série que inclusive foi mantida com maestria quando da sua transformação para o mundo 3D, com Metroid Prime, em 2002.
Perfeição - Adj. 1. Que reúne todas as qualidades concebíveis. 2. Que atingiu o mais alto grau numa escala de valores; incomparável, único, sem-par. 3. Que corresponde precisamente a um conceito ou padrão ideal. 4. Ótimo, excelente, irrepreensível.
Em muitos momentos da nossa vida, ao nos depararmos com uma situação qualquer (seja vendo um filme, ouvindo uma música, estando com uma garota/mulher, etc.), que nos proporciona um momento de pura satisfação e êxtase, nós respiramos fundo e pensamos: “este momento é perfeito!”. Será mesmo? Bom, para nós, naquele momento, isso era verdade. Contudo, depois de um tempo, graças a uma característica na qual todos nós possuímos (o chamado senso crítico), após uma reflexão, percebemos que aquele momento não chegou exatamente à perfeição. Pelo menos não à perfeição descrita acima, retirada do Aurélio. Por conta disso, taxar qualquer coisa de PERFEITO causa uma grande controvérsia, é mais de meio caminho andado para uma discussão. Bem, é como dizem: “Gosto não se discute.” Será que não se discute mesmo?
Nos games temos o mesmo raciocínio. Dito isso, venho aqui com esse texto declarar que, por conta de todas essas qualidades, Super Metroid é um dos sinônimos da palavra perfeição para mim. Muitos de vocês contestarão essa afirmação, mas não se pode negar que se trata de um grande jogo, cuja concepção e estilo ação/exploração inspiram a série (e outros jogos também) até hoje. Graças a ele, os nomes Metroid e Samus Aran ficarão para sempre gravados no mundo dos games, angariando milhões de fãs mundo afora.
