Este é só um trechinho do texto genial que me foi passado ontem pelo meu grande amigo Julio Bassi (que também atende pela alcunha de Imperial°Spirit):

Sempre que você vir ‘jogos casuais’ nas notícias, simplesmente troque a palavra ‘casuais’ por ‘retardados’ e você verá como ela realmente é percebida pela indústria. “Há uma explosão de jogos casuais!” deve ser traduzido para “Há uma explosão de jogos retardados!”. “EA Casual Games Division” realmente é traduzido para “EA Retard Games Division”. “Por que você está chamando jogadores casuais de retardados!?” rosna um leitor.

Eu não estou. Estou dizendo que a indústria hardcore é quem pensa assim. Para eles, ‘casual’ é apenas uma forma de dizer ‘bobo’.

O texto foi escrito (muito bem escrito, diga-se de passagem) por um cidadão chamado Sean Malstrom em seu site/blog pessoal e comenta sobre a estratégia da Nintendo para conquistar novos jogadores e como suas atitudes vêm sido erroneamente interpretadas pelos analistas, third parties, jornalistas, a indústria como um todo e até VOCÊ, gamer hardcore.

Não poderia ter vindo em momento mais oportuno, já que todos ainda estamos perplexos com a falta de atenção aos games “não-casuais” na conferência da Nintendo para a imprensa na E3. Recomendado pra todo mundo que se pergunta quais serão os próximos passos tomados pela Nintendo e àqueles que acham que nunca mais terão um Zelda ou um Metroid de verdade.

Depois de clicar no continue, você vai descobrir porquê os jogos de empresas como a Big N e a Blizzard reúnem mais fãs que as demais, a verdade por trás da estratégia do blue ocean da Nintendo, a causa do fracasso nas tentativas de outras produtoras de embarcar no sucesso do Wii e, principalmente, porquê o Zelda mais hardcore de todos os tempos pode ser só uma questão de tempo.

Antes de prosseguir, apenas um aviso: o texto a seguir é um dos mais geniais já publicados no Continue. Mas também é um dos maiores, senão o maior.

» Homens-pássaros e a falácia casual

Por Sean Malstroam
Tradução: “dinho“, em comunidade do orkut

Há séculos, homens tentaram voar colocando asas em seus braços e batendo-as com muita força. Logicamente, em suas cabeças, deveria ter funcionado. Pássaros voam. Pássaros têm asas. Logo, ter asas deve tornar homens capazes de voar.

Os cavalheiros, inchados de orgulho, falharam em cada tentativa. Se eles tivessem examinado a natureza do vôo ao invés da natureza dos pássaros, eles teriam percebido o conceito de elevação (como Bernoulli fez). Devem-se examinar os processos físicos do vôo ao invés de pendurar penas nos braços de alguém em imitação a um pássaro. Os descendentes dos homens-pássaros somos nós hoje. Na indústria de jogos, eles representam alguns dos mais altos executivos e mais estimados analistas.

A Nintendo está voando alto. Enquanto poderiam examinar a natureza deste vôo, os homens-pássaros estão hipnotizados pelas penas. Os analistas e executivos não percebem os conceitos de ruptura nem mesmo entendem os princípios do Oceano Azul (apesar de acharem que sim). As penas que eles vêem na ascenção da Nintendo são os jogos casuais. Então, eles supõem, se eles fizerem jogos casuais, voarão alto com a Nintendo.

Não há nada novo aqui. Anos atrás, quando Grand Theft Auto 3 estourou, todos os homens-pássaros começaram a atirar clones de GTA. Anos antes foram os shooters em primeira pessoa. Antes ainda foram os jogos de luta sangrentos.

Pode-se perceber os homens-pássaros ainda na geração 8-bit fazendo plataformers. Eles olhavam Super Mario Brothers e diziam “Ah, entendi! Só precisamos fazer um jogo com uma música bonitinha, um mundo colorido, e upgrades como um cogumelo mágico!” Enquanto as asas em seus braços barulhavam, os jogos falhavam. Surpreendentemente, não importando o quanto os homens-pássaros caíam, a cada geração eles estão prontos para ajeitar as penas e saltar em um novo abismo.

» Como a falácia casual nasceu

A indústria de jogos era, e ainda é, distintamente hardcore. Eles lucram com seqüências e grandes blockbusters. Seus desenvolvedores são todos hardcore. As publishers também são geralmente hardcore.

Quando um jogador hardcore olha para um jogo hardcore, ele vê sofisticação, grandeza e, mais importante, arte como se fosse a imagem de um espelho encarando-o. Quando um jogador hardcore olha para um jogo casual, ele vê simplicidade, ausência de arte, facilidade e, em suma, uma retardação de jogar. Os hardcore vêem jogos casuais não como um progresso, mas como uma adequação para jogadores retardados.

“Retardados!?” diz um leitor chocado. “Você não fala coisa com coisa!” Por que não? Quando um jogador casual pega o controle padrão Dual Shock, ele fica confuso. Ele não tem a paciência para penetrar nesses elaborados mundos 3D ou memorizar quatorze combinações de botões. Enquanto o hardcore o chama de “estúpido”, ele retalia dizendo que jogar videogames é “estúpido”.

Sempre que você vir ‘jogos casuais’ nas notícias, simplesmente troque a palavra “casuais” por “retardados” e você verá como ela realmente é percebida pela indústria. “Há uma explosão de jogos casuais!” deve ser traduzido para “Há uma explosão de jogos retardados!”. “EA Casual Games Division” realmente é traduzido para “EA Retard Games Division”. “Por que você está chamando jogadores casuais de retardados!?” rosna um leitor.

Eu não estou. Estou dizendo que a indústria hardcore é quem pensa assim. Para eles, “casual” é apenas uma forma de dizer “bobo”.

A razão pela qual os corações dos jogadores hardcore afundam quando uma companhia diz que vai fazer um jogo incluir “casuais” é porque eles sabem que todo o acabamento, dificuldade e paixão serão removidos para fazer uma jogo genérico, fácil e sem alma.

Mesmo quando todas as companhias e seu cachorro estão fazendo jogos “casuais”, o chamado público casual não está comprando-os (da mesma forma que não compravam os clones platformers da geração 8-bit, os clones de luta da geração 16-bit, os clones de GTA da última geração etc). Quando vêem seus “jogos casuais” falhar enquanto vêem os jogos “casuais” da Nintendo entre os best-sellers, as third parties rosnam “É TUDO CULPA DA NINTENDO! As pessoas só compram jogos da Nintendo! As third parties não podem ter sucesso nessa plataforma!”

O problema não está na execução do plano destas companhias. O problema é a sua visão de mundo. Sua percepção está totalmente equivocada, e isto está custando a essas companhias milhões e milhões de dólares. Vocês não acham, gente, que já é tempo de pensar um pouco melhor antes de desperdiçar mais milhões?

» Não há jogadores casuais

“O quê!?” ecoa alguém da varanda. “Se isso for verdade, então o que apontaremos como tendência desta geração? Sobre o que nossos editores vão escrever? Nós gastamos tanta tinta nesse assunto e aplicamos o ‘jogo casual’ como molde para cada história que fazemos. Como podemos existir sem isso?”

Eu não sei, nem me importo. Com sorte, vocês homens-pássaros podem se tornar um pouco mais originais.

Veja a indústria de alto-falantes domésticos (já que muitos leitores são familiarizados com eles). Há uma grande número de linhas de produção, não é Sr. Leitor?

“É mesmo,” responde o Sr. Leitor. “Há o alto-falante muito básico, barato, para médio alcance, e há o mais caro de alto alcance.”

Muito bem… Então quanto mais alto alguém vai, mais caro fica?

“Sim, Sr. Malstrom. Alto-falantes de nível alto são EXTREMAMENTE caros.”

Agora diga-me, como o conhecimento do usuário age junto à linha de produção?

“Bem, conhecimento é a característica definidora dos níveis. Quanto mais conhecimento uma pessoa tem, mais audiófila ela será e mais provavelmente ela alcançará o nível mais alto. Na base ficam os usuários que sabem pouco sobre áudio e não se importam em conhecer. As pessoas no topo são apaixonadas pelo seu áudio e vão pegar alto-falantes separados, com subwoofer, só para maximizar sua experiência.”

Você está dizendo que as pessoas no nível de base são estúpidas? Que são apenas ouvintes casuais?

“Apenas uma pessoa de grau mais alto pode chamá-la de casual. Eles apenas não têm toda aquela paixão por áudio, portanto não têm tanto conhecimento.”

E o que cria essa paixão?

O Sr. Leitor sorriu. “Ter o áudio que eles querem ouvir.”

Se há áudio que eles querem ouvir, eles acabarão comprando esses alto-falantes, tornar-se-ão mais conhecedores e continuarão aumentando esses alto-falantes enquanto sobem cada vez mais nesses níveis?

“Sim.”

» O alto mercado e o baixo mercado

Não há jogador hardcore. Não há jogador casual. Há apenas o alto e o baixo mercados.

Em qualquer tipo de produção, há uma série de obstáculos que devem ser percebidos antes que o produto possa ser apreciado. Algumas pessoas, especialmente conhecedores técnicos, podem passar por essas barreiras mais cedo que outras.

Compare o gráfico acima com a experiência do usuário em software de jogos. Os jogos simples da época do Atari ficaram inegavelmente mais complexos. Aqueles que cresceram com consoles de videogame foram capazes de esticar seus picos de satisfação. Esses jogadores atuais, que se autoproclamam hardcore, tornaram-se o alto mercado.

Muitas pessoas não cresceram com videogames ou não continuaram jogando depois do Atari 2600 ou do NES. Olhe para o gráfico e pense na reação destas pessoas ao jogar algo hoje. Obviamente eles vão parecer frustradas enquanto olham o manual, xingam a si mesmas, e geralmente concluem que jogar não é para elas. Alguém feliz com Pong não vai ‘mergulhar’ em um imenso mundo 3D. [N.T.: 'jump in', no texto original, em menção ao slogan do Xbox 360]

Quando o alto mercado vê os chamados jogos casuais ou mesmo os jogos do passado (como os clássicos do Virtual Console), eles ficam ao lado, pensando “Legal, mas eu gostaria de poder fazer mais coisas…” Os jogos não são suficientemente elaborados para eles.

Em Wii Tennis, o alto mercado diz “o jogo é legal, mas eu queria eu mesmo mover meu personagem” ou “WiiPlay é legal, mas eu queria que o jogo fosse mais elaborado” ou “Baixar Mario Kart 64 é legal, mas eu queria poder jogar online e com mais pistas…”

Obviamente, o limiar de prazer entre o alto e o baixo mercado difere (com uma variedade de limiares entre os usuários que estão no meio). Mas para simplificar, baseado nessas duas áreas, temos dois caminhos diferentes de experiência de usuário:

Deixe-me perguntar-lhe algo simples. Pegue seus jogos favoritos ou, em vez disso, os jogos que lhe passaram uma ótima primeira impressão. Em quanto tempo você já estava detonando nesses jogos?

Muito provavelmente, bem cedo. Richard Garriott, também conhecido como Lord British, revelou há muitos anos (quando a Origin Systems ainda existia) porquê Diablo e os jogos RTS como Red Alert e Warcraft 2 tornaram-se tão populares. Com Diablo isso ocorria porque você ganha níveis extremamente rápido, inicialmente. Você se sente o maioral logo no início, o que o encoraja a prosseguir. Os RTS fizeram o mesmo, com as primeiras missões de Warcraft 2 e Red Alert sendo extremamente simples (a primeira missão soviética de Red Alert se resumia em apenas apontar e clicar o que os aviões deveriam bombardear). Qualquer um que tenha jogado World of Warcraft pode perceber o quão rápido o jogo faz o jogador se sentir ‘o foda’ nos primeiras dez níveis do jogo. Outros MMORPGs começam muito devagar, o que pode explicar suas vendas mais lentas.

Estes usuários do baixo mercado, se tratados devidamente, migrarão corrente acima para tornarem-se usuários do alto mercado. Novatos de World of Warcraft muitas vezes tornam-se alguns dos invasores mais resistentes. Muitos tiveram Command and Conquer ou Warcraft 2/Starcraft como seus primeiros RTS. Eles jogaram os níveis simples e foram em frente, para mais sofisticação. (Deve-se notar que World of Warcraft, Warcraft 2, Red Alert e Diablo foram feitos de modo que tomariam vantagem disso. As primeiras unidades ou escolhas que o jogador tem são pequenas, mas crescem e especializam-se com o tempo, tornando-se mais complexas.)

Miyamoto surpreendeu-se quando os usuários da Touch Generation do DS moveram-se para cima, para jogar Mario Kart DS e New Super Mario Brothers (ambos os jogos quebraram recordes de vendas).

» Os Jogos do Alto Mercado

Quando você relembra os grandes clássicos dos videogames, encontra jogos como Pac-Man, Super Mario Brothers, Sonic the Hedgehog, Mega Man 2, Dragon Quest, Legend of Zelda, dentre outros softwares. Enquanto todos estes jogos estão obsoletos em termos tecnológicos e, talvez, em termos de gênero, talento significativo foi usado para fazê-los. Algumas pessoas argumentariam que o talento investido nesses jogos é até mesmo superior ao utilizado nos jogos atuais! Enquanto esses jogos eram muito mais simples e tinham menos recursos, eles exigiam a mesma quantidade de talento e criatividade que os blockbusters de hoje exigem.

A geração atual, a geração da Alta Definição, eleva a aposta ao oferecer diferentes configurações de exibição para diferentes sets de TV. Considerando que a maioria das pessoas não sabe exatamente o que ‘alta definição’ significa (ou até mesmo como conectar seu console à Internet), fica claro como a complexidade dos jogos está aumentando mais rapidamente do que a maioria das pessoas pode acompanhar.

Hoje, o que é considerado um ‘jogo 8-bit’ seria considerado um ‘jogo casual’. Isso tem se mostrado quando seqüências de jogos das eras 8-bit e 16-bit emergem apenas em portáteis, enquanto os consoles ficam preferencialmente com os jogos mais complexos [N.E.: Ou mesmo nas respectivas redes online dos consoles - vide Mega Man 9]. Ports de Super Mario Brothers, Sonic the Hedgehog e The Legend of Zelda apareceram em portáteis. Esta visão é o senso comum da indústrial atual. É a visão hardcore. Mas o que é a realidade?

A realidade é que todas as indústrias, incluindo a de jogos, existem em uma série de tiers (níveis ou camadas de classificação). Mesmo que, tratando-se de videogames, esses níveis sejam debatíveis, eu providenciei uma lista que satisfaz essa discussão:

Deixe-me dar exemplos desses tiers:

RPG Tático/Estratégia: Fire Emblem, Final Fantasy Tactics, Master of Orion, Command and Conquer, Warcraft, MMORPGs
RPG épico: (‘épico’ significando muito baseado em história) Jogos mais recentes das séries Final Fantasy e Dragon Quest, Ultima, praticamente a maioria dos JRPGs.
Shooter tático: Ghost Recon, SOCOM, Counter-Strike
Shooter em primeira pessoa: Halo, Unreal Tournament, Call of Duty
Shooter em terceira pessoa: Gears of War, Grand Theft Auto 3, Resident Evil
Action Adventure 3D: Zelda: Ocarina of Time, Eternal Darkness
Platformer 3D: Super Mario 64, Super Mario Galaxy, Rayman 2
RPG básico: Jogos mais antigos das séries Final Fantasy e Dragon Quest. (Possivelmente) Dragon Quest IX
Action Adventure: Legend of Zelda, Metroid
Adventure:
King’s Quest, Monkey Island
Platformer 2D: Super Mario Brothers, Sonic the Hedgehog
Mini-games / Estilo Arcade:
Wii Play, Centipede, Galaga, Pac-Man
Jogos de não-ficção: Wii Sports, Wii Fit, Brain Age, Nintendogs, software de culinária, como aprender inglês etc. Flight Simulator, The Sims

Muitos desses tiers são autoexplicativos. Quanto mais alguém caminha em direção ao alto mercado, mais essa pessoa se sente em outro mundo. (Antes que alguém me diga, “CADÊ O TIER DE CORRIDA, MALSTROM!???”, perceba que a intenção desta lista não é ser perfeita, mas mostrar a diferença de segmentos entre o alto e o baixo mercados.) Os jogos de não-ficção não pretendem colocar o jogador em um mundo de ficção. Jogos como Brain Age ou mesmo Flight Simulator alimentam os interesses do mundo real do gamer. Brain Age promete torná-lo mais esperto, Wii Fit tenta torná-lo mais magro etc. Wii Sports é popular porque as pessoas ACREDITAM que estão usando as mesmas habilidades esportivas no jogo ao invés de apenas apertar alguns botões e jogar um “faz-de-conta”.

O problema não é que os jogos tornaram-se mais complexos com o passar dos anos; é que jogos de tiers mais baixos têm se tornado cada vez mais escassos. Isso significa que há menos novos gamers e que videogames tornaram-se menos excitantes para o público geral. Os jogos tornaram-se mais caros de fazer, o que fez com que as publishers se agarrassem ao alto mercado. Enquanto isso, o baixo mercado foi deixado de lado até que os jogos em flash e jogos online simples tornaram-se populares entre os usuários de computadores.

“Há mais software em flash disponível nas casas das pessoas e inclusive em seus aparelhos portáteis do que todos os consoles vendidos nas duas últimas gerações somados. Está em todo lugar…?”

- Raph Koster, presidente da Areae e designer de Ultima Online e Star Wars: Galaxies, em entrevista para o Gamesindustry.

Esses tiers de baixo mercado foram abandonados e tornaram-se um “Oceano Azul” pelo qual ninguém tinha interesse em concorrer. A Nintendo decidiu que primeiro tornaria-se dominante nesses tiers mais baixos, o Oceano Azul.

Como esses jogos de tiers inferiores foram os mais críticos para a Nintendo, ela pôs seus times de primeira linha para fazer jogos como Nintendogs, Brain Age, Wii Sports, Wii Play, entre outros. Os homens-pássaros, que confundiram o baixo mercado por “jogos casuais” (ou seja, jogos para retardados), passaram a colocar seus times de quarta ou quinta linha para fazer esse tipo de jogo.

A imagem acima ilustra bem a Falácia Casual. Wii Sports é um jogo cheio de complexidade (em sua física), valor de replay, e vários modos de jogo. É o que as pessoas querem: um jogo amigável, mas poderoso. Os consumidores querem mais jogos como Wii Sports, mas em vez disso recebem o cachorro de plástico. Sem dúvida o jogo é “amigável”, mas o poder por trás dele se foi. É um jogo neutralizado, castrado de qualquer proposta.

Se o leitor for um membro da geração NES, compare os chamados “jogos infantis” que você tinha no computador com Super Mario Brothers e The Legend of Zelda. Os jogos feitos especificamente “para crianças” daquela época resultaram em cachorros de plástico enquanto os clássicos da Nintendo eram o cachorro de verdade. As publishers ocidentais ficaram assombradas quando as crianças da década de 1980 abandonaram seus “jogos infantis” especializados para jogar esses “jogos japoneses”.

Se o leitor for um jogador hardcore (ah, essa palavra!), compare jogos como Grand Theft Auto 3 e Halo com os aspirantes a GTA e os clones de Halo. Os jogos aspirantes a hardcore adicionarão violência ou sexo gratuito ou alienígenas espaciais para “dar aperfeiçoamento ao jogo”. Esses aspirantes a jogos vão acabar como cachorros de plástico irritantes para os jogadores hardcore.

Os homens-pássaros só podem fazer cachorros de plástico. Para fazer o cachorro de verdade, eles precisarim estudar o conceito de vôo ao invés de estudar as asas. Desenvolvedores apaixonados também tendem a criar produtos apaixonados (o que explica porque a Blizzard exige em qualquer contrato de negócios que seus desenvolvedores sejam livres para fazer o jogo que quiserem). Desenvolvedores hardcore terão paixão suficiente para criar produtos de baixo mercado? Eles certamente não se tornaram desenvolvedores para competir com Peggle e jogos online em flash. O que vamos acabar recebendo serão mais cachorros de plástico.

Por que a indústria não trata bem o baixo mercado? Fora a paixão dos desenvolvedores, a resposta se reduz a dinheiro. Os jogos de alto mercado são muito mais lucrativos. É certo que o alto mercado vai comprar o próxmo shooter em primeira pessoa ou o próximo RPG épico. E desde que os jogos do alto mercado são os que tomam maior tempo e custam caro, as publishers colocarão seus times de primeira linha nesses jogos. O baixo mercado, que a indústria acredita que são os seus piores clientes, vê esses jogos como menos lucrativos e de baixo custo. Em suas cabeças, é perfeitamente lógico designar seus times de quarta linha para esses jogos, já que se eles fracassarem o dano será pequeno.

A Nintendo considerou o baixo mercado como o mais importante e pôs seus times de primeira linha para fazer jogos como Wii Sports. O resultado é uma explosão de vendas com esses títulos de tier inferior da Nintendo. A indústria olha para isso e, estupidamente, diz, “Oh! Um boom de jogos casuais! Rápido! Vamos todos começar a fazer jogos casuais para surfar nessa onda!”

Os problemas dessa visão são:

1) O mercado de tier baixo sempre existiu. Apenas saiu de foco e foi abandonado com o decorrer das gerações. O alto crescimento de jogos em flash mostrou que este mercado sempre esteve vivo e bem.

2) A indústria ainda está colocando seus times de quarta linha para trabalhar nesses jogos. Quando eles fazem um jogo de Wii, eles o fazem para “casuais”, o que significa que eles tentam deixar o game jogável por retardados (em suas cabeças). Eles idiotizam tudo e no máximo fazem um jogo em flash com esteróides. Chato! Chato! Chato!

Não sou só eu quem diz. O próprio Miyamoto já disse isso a eles:

“Se há apenas um conselho que eu possa dar aos gerentes das third parties, é que muitas vezes parece que quando eles lançam jogos para hardware da Nintendo esses jogos são lançados por seus times de terceira ou de quarta linhas. Talvez seja porque eles vêem esses projetos como atípicos ou de menor escala. Mas quando a Nintendo lança um título desenvolvido para realmente dar suporte e vender seu hardware, esse título sempre é desenvolvido por um de nossos times principais. Então eu penso que quando a questão é tentar competir com nosso software, eu realmente gostaria de ver as companhias tentar fazer isso com seus times principais ao invés de seus times de terceira ou quarta linha. [risos]“

- Shigeru Miyamoto, em artigo da Gamespot.

» O vôo está em processo de desenvolvimento

Tendo estudado a Nintendo recentemente, percebi que os jogos que ela produz têm uma inclinação bastante diferente dos jogos third-party. Os jogos third-party tendem a ter um maior caráter de aposta, enquanto os jogos da Nintendo quase sempre alcançam algum nível de qualidade que os torna mais vendáveis (e conquistam uma imensa lealdade do cliente). Algumas companhias são capazes de replicar esse mesmo efeito, como a Blizzard. Outra coisa interessante é que Nintendo e Blizzard tendem a atingir, com seus jogos, tanto os usuários do alto quanto do baixo mercado. O que elas fazem de diferente?

“As pessoas compram jogos da Nintendo e da Blizzard por causa dos universos de suas franquias”. Mas outros jogos third-party têm franquias com universos tão ricos quanto esses. “Nintendo e Blizzard têm dinheiro para atrasar seus jogos e aperfeiçoá-los. A maioria das third parties não pode se dar a esse luxo”. Mesmo sendo verdade, essa afirmação levanta a questão de como Nintendo e Blizzard chegaram onde estão. Começaram pequenas como todas as outras, portanto em algum momento também não tinham tais recursos.

Descobri que uma pista maior para o ‘vôo’ está em seu processo de desenvolvimento.

A maioria das third parties têm o ciclo de desenvolvimento da queda d’água mostrada na imagem acima. A produção é o mais importante para eles. Eles visam utilizar seus recursos da forma mais efetiva possível.

Companhias ocidentais estão sob pressão para entregar resultados trimestrais, o que comumente resulta em jogos feitos às pressas. Este método não é “errado”, já que produção eficiente realmente reduz o custo e gera mais lucro. Isso também explica a abundância de seqüências e de jogos “iguais”.

A Nintendo e companhias como a Blizzard usam a espiral, onde a satisfação do cliente é o mais importante. Isto leva a atrasos na produção, cancelamento de projetos e testes constantes. O resultado é um produto que cria usuários entusiasmados.

O último, o ponto de interrogação, é onde o usuário é o mais importante. Muitas companhias sabem que sua atual produção com base no método de queda d’água tem um futuro de aumento de custos e diminuição de paixão, então eles estão recorrendo à internet para fazer do usuário o rei. Isso inclui jogos episódicos, assim como conteúdo baixado. Will Wright está andando nesta direção. A idéia é que os ciclos de desenvolvimento estão extremamente rápidos, já que agora o usuário está direta ou indiretamente envolvido. Companhias estão confundindo usuário como meta em vez da Satisfação do Cliente.

“Mas Malstrom, qual é a diferença?”

O mercado não precisava de Super Mario Brothers até Miyamoto criá-lo. A partir de então, o mercado não poderia mais viver sem ele.

A Blizzard estudou MMORPGs como Everquest e percebeu que havia muitas barreiras no jogo que impediam muitas pessoas de ‘arrebentar’. “Como consertamos isso?”, perguntaram os desenvolvedores da Blizzard. O mercado não precisava de World of Warcraft até a Blizzard criá-lo. Então, o mercado não viveria mais sem ele.

Quando Will Wright criou The Sims, ele não visou o método de produção eficaz da queda d’água. O mercado não precisava de The Sims até Will Wright criá-lo. Depois disso, o mercado não poderia mais viver sem ele.

Quando a Capcom (lá nos bons velhos tempos, quando pequenos grupos de desenvolvimento podiam valer-se de suas paixões) fez Mega Man II, não era nada de que o mercado precisasse. Mas, uma vez feito, o mercado não poderia mais viver sem ele.

A diferença entre Satisfação do Cliente e deixar o Usuário no controle é a importância do fator surpresa, que é imprescindível no entretenimento. É ridículo perguntar aos seus clientes o que os surpreende.

Os jogos em alta definição estão apenas forçando ainda mais o desenvolvimento no modelo de queda d’água devido principalmente ao aumento dos custos de recursos de arte digital. Com mais ênfase no modelo de produção, jogos menos interessantes serão gerados (e isso explica como a indústria vem andando por uma vereda enquanto os custos de desenvolvimento aumentam a cada geração).

Também deve ser observado que os analistas tendem a medir o mercado baseado em métodos de produção. Você jamais lerá Pachter [N.E.: famoso analista de mercado norte-americano] falando sobre satisfação do cliente, mas sobre o modelo de produção da companhia de software ou hardware. Ele falará em redução de custos de componentes, mas não no comportamento dos clientes. Até que as third parties remanejem seu processo de desenvolvimento, abandonando a produção baseada no método da queda d’água, eles nunca se igualarão em sucesso ou em paixão de seus clientes à Nintendo, à Blizzard e outros.

Por que jogos independentes subitamente têm-se tornado mais atraentes que jogos de alto custo? Por que jogos retrô mantêm-se atrativos enquanto suas caríssimas “recriações” fracassam? Por que o Super Mario Brothers pixelizado é reverenciado enquanto o Mario moderno, liso e com voz, é meramente tolerado?

Os retornos com custos de produção são diminutos. Em entretenimento, por alguma razão, se os valores de produção são altos demais, o consumidor reage desfavoravelmente. Esse fenômeno também pode ser observados em filmes e música. Pessoalmente, eu acredito que se o consumidor percebe exagero no valor de produção, ele ou ela sentirá que o produto tenta mostrar muito estilo às custas de conteúdo. O consumidor se sentirá trapaceado.

Wii Sports é um exemplo interessante. Quando o jogo foi apresentado, os gamers diziam “Oh meu Deus! Eles não têm pernas! Qual é a desses bonequinhos mal feitos?” Ainda assim, inegavelmente isso contribuiu com parte do atrativo do produto final.

Enquanto os chamados “jogos casuais” eram deixados para trás, notava-se como valores de produção tornavam jogos cada vez mais e mais cheios de estilo às custas de conteúdo. Até jogadores hardcore preferem os bons e velhos tempos de Tetris a jogos vazios com produções exageradas. Para que as companhias visem o vôo em vez das penas, eles terão que fazer uma análise e verificar se seus valores de produção estão errando o mercado.

» Publicitários, não consumidores, querem jogos casuais

“Mas Malstrom! Malstrom!”, você diz, “há mais e mais notícias mostrando que os Jogos casuais estão estourando! Como a indústria pode ignorar tal tendência?”

A resposta é que a Indústria já vem ignorando esses jogos online simples há muito tempo.

“Eu não acredito em você! Você só está inventando coisas para sustentar seus argumentos.”

Você quer prova? Pois aqui está:

2006

“Enquanto a venda de jogos em caixas para PC por varejo cai a prumo — 38 milhões de jogos vendidos no EUA em 2005 comparados a 47 milhões de jogos vendidos em 2004, de acordo com o NPD Group — aproximadamente 100 milhões de usuários de PC jogam games casuais, segundo a ComScore Media Metrix.”

- CNN, coluna de tecnologia

Há dois anos, até a CNN estava fazendo histórias sobre a ascensão dos chamados jogos casuais. O que os gerentes da Indústria de jogos faziam nessa época? Ah, sim. Eles diziam que o Wii era uma piada e que o futuro eram gráficos em alta resolução e funções de mídia de ponta. É incrível como a indústria descobre os jogos casuais apenas quando o Wii obtém êxito, mesmo quando naquele período havia sinais de popularidade de jogos de tier baixo em todo lugar.

2005

“Os jogos ‘casuais’ têm atraído muita atenção ultimamente. Na semana passada, o International Game Developers Association (IGDA) — uma organização de desenvolvedores de software de jogos grande, independente e sem fins lucrativos — anunciou a formação do Grupo Especial de Interesse em Jogos Casuais em resposta às novas oportunidades do setor de jogos casuais. Durante as próximas semanas, a Game Initiative — uma produtora líder em eventos para a indústria de jogos — oferecerá duas conferências separadas tendo em foco o mercado de jogos casuais. O Grupo de Jogos Casuais da Microsoft será um patrocinador importante nas duas conferências.”

- Press release da Microsoft

A Microsoft cantava os louvores dos ‘jogos casuais’ já em 2005. Patrocinava conferências sobre o assunto, e considerava-os uma razão para seu novo crescimento espetacular. Hoje, em 2008, a Microsoft diz que foi pega de surpresa pelo “boom” casual com o sucesso do Wii, mas sabemos que isso é categoricamente uma mentira. A Microsoft sempre soube do boom dos jogos casuais.

2004

“Lyon e Richards estão entre os milhões — a maioria mulheres de 35 a 54 anos — que jogam games casuais online. É um mercado cinza que retorna U$450 milhões anualmente, em grande parte por meio de publicidade (menos de 2% dos jogadores realmente pagam para se inscrever). Esse número terá triplicado por volta de 2007, de acordo com a firma de pesquisa tecnológica IDC. Só para exemplificar, os jogadores [do site] Pogo passam cerca de 24.8 milhões de horas no site mensalmente, de acordo com Nielsen/NetRatings. “O jogo de damas não pára”, diz Frentzel. “E há um cara que escreveu milhares de vezes pedindo para que atualizássemos as estatísticas de copas”.

‘Jogos casuais estão atraindo a atenção dos americanos de meia idade como poucos serviços na web fazem’, diz Erick Hachenburg, vice-presidente sênior de publicidade global da EA. Sua companhia está travando uma dura luta entre Microsoft e Yahoo! para atender esse mercado. As três empresas estão expandindo seus times de design, cortejando desenvolvedores e lançando centenas de títulos. Mas eles sabem que há apenas um caminho para a vitória certa. Como o produtor de jogos da Pogo, Todd Kerpelman diz: ‘criar o novo Tetris’.”

-David Kushner, “O Futuro com Rugas dos Jogos Online”.

O uso de jogos como algo em crescimento deve ter sido o catalisador para que Nolan Bushnel criasse o uWink. De qualquer modo, ainda em 2004, há quatro anos, havia muita conversa sobre o boom de jogos casuais.

2003

“A Nielsen/NetRatings relata que o Yahoo Games, o maior site de jogos online, recebe mais de 8.5 milhões de visitantes mensalmente. Daniel Hart, o gerente geral do site, diz que seus visitantes gastam em torno de 5.5 bilhões de minutos por mês com os jogos casuais do site — uma média de mais de 20 minutos diários por usuário.

‘Os jogadores casuais representam uma parcela substancial da audiência de jogos como um todo se você incluir todos os meios e gêneros de jogos’, diz Jay Horowitz, um analista com a Jupiter Research, que segue a indústria dos video games. ‘Em termos de audiência, 70% da comunidade online joga games casuais’.

Mas ele e outros experts dizem que o recente crescimento dos jogos casuais significa muito mais. Custo e tempo de produção cada vez maiores com games sofisticados para jogadores hardcore deram a companhias como Gameloft, WildTangent e Hexacto incentivo para produzir jogos casuais melhores e em maior quantidade. Serviços sem fio e de telefonia também melhoraram, avançando os formatos dos jogos casuais, assim como há estruturas de preço mais firmes para a venda e entrega de jogos online. E como aqueles já vinculados a games envelhecem e passam a ter mais ocupações, eles têm procurado por entretenimento que consome menos tempo.”

-Michel Marriott, “O Boom anti-Doom”, 26 de junho de 2003.

Perto do início da última geração, histórias (como o artigo do New York Times acima) apareciam mostrando o boom dos jogos casuais. Tendo mais de cinco anos para ver a tendência ao aumento de desejo de jogos de tier baixo, como tantos executivos da indústria de jogos puderam perder o barco?

Malstrom gesticula para que você chegue mais perto. “Shh…” Malstrom sussurra. “A verdadeira razão porquê tantos na Indústria condizem-se sobre jogos casuais desde a dominação do Wii é para escapar da culpa de ter feito más decisões. Eles falam de jogo casual como se fosse um ‘novo modismo’ apesar de eles sempre terem existido e de que seu crescimento nos PCs estava gerando artigos nos jornais há meia década atrás. Descrevendo ‘jogos casuais’ como uma explosão imprevisível, eles salvam seus pescoços de investidores que corretamente os penalizariam por terem feito más decisões de negócios. Antes do Wii, a Nintendo falou sobre apelar para jogadores e não-jogadores. Jogadores casuais não são nenhum desses dois grupos.”

A verdade é que os jogos regulares de PC e consoles já vêm errando o mercado por um bom tempo. O que atualmente é descrito como um jogo casual costumava ser o pão e a manteiga da Indústria de Jogos há não muitos anos.

O grande problema com os métodos de pesquisa atuais é que eles estão consultando jogadores ativos. E sobre os inativos? E os jogos mais hardcore estão realmente em declínio ou os jogos têm errado o mercado e formado ex-gamers? (Deve-se perceber que a Nintendo focou sua pesquisa de mercado em não-gamers e ex-gamers. A Nintendo nunca pretendeu capturar ‘jogadores casuais’ no mesmo contexto que os homens-pássaros usam hoje.)

A coisa mais importante para ter em mente sobre os ‘jogos casuais’ nos PCs é que a receita geralmente é gerada por anúncios. As agências de publicidade estão desesperadas para alcançar as pessoas. Não é surpresa que esses anunciantes estejam correndo uns sobre os outros para chegar a esses ‘jogos casuais’.

O problema é que esses anunciantes vão querer esses jogos mais do que os consumidores. “Mas veja o crescimento, Malstrom!” Tendências têm dois gumes. É bom estar na frente delas, mas ruim quando alguém está no lado errado. O crescimento de jogos de tier baixo não continuará eternamente, especialmente se todo mundo trata isso como a nova corrida ao ouro. Em breve, anunciantes estarão empurrando esses jogos além do que os consumidores demandam.

Quando a Nintendo interpretou corretamente que o crescimento dos jogos de tier baixo nos PCs refletiam o esquecimento do mercado tradicional, este ‘Oceano Azul’ permitiria à Nintendo o mais sujo movimento de negócio imaginado. Será o pior pesadelo da Microsoft e da Sony.

» Diferença entre visões de mundo

A cosmovisão da Nintendo é simples: focar em acertar o baixo mercado para fazer o Wii dominar os tiers baixos. Então lentamente mover-se para o alto mercado.

O resto da indústria tem uma visão de mundo completamente diferente: ver a explosão dos jogos de baixo mercado como um fenômeno único (neste caso, o fictício “Fenômeno dos Jogos Casuais”), e então recrutar vários times para fazer esses jogos casuais. Ao invés de tentar entender o vôo da Nintendo, eles estão colocando asas e tentando sacudi-las. Jogadores do Wii ficam frustrados quando jogadores de PlayStation 3 e Xbox 360 riem e dizem, “Se você quer jogar games DE VERDADE, compre um console de games de verdade! Hah! Hah!”.

Volte no tempo e olhe para o DS, que era odiado pela indústria (a que os analistas se referiam como o novo Virtual Boy da Nintendo). A indústria não entendeu a plataforma e simplesmente descarregou nela um monte de ports de PSP e coleções de mini-games. Enquanto isso acontecia, a Nintendo focava no baixo mercado, com jogos como Brain Age e Nintendogs assim como alguns tiers acima, como New Super Mario Brothers. Depois de um ano no mercado, Mario Kart DS e Animal Crossing: Wild World saíram. Como você sabe, jogos como Nintendogs e Brain Age tornaram-se grandes hits, que atraíram novos gamers. E esses novos gamers então nadaram mercado acima para transformar Mario Kart DS, New Super Mario Bros. e Animal Crossing: Wild World em imensos hits (maiores do que eles seriam sem esses jogos de tier mais baixo). A base instalada para o DS inflou, o que atraiu mais suporte das third parties mas principalmente resultou em mais jogos de alto mercado, como Dragon Quest IX e os remakes de Final Fantasy e Dragon Quest. Enquanto o DS nadava correnteza acima, os jogos de mercado mais alto que estavam saindo para o PSP passaram a ser roubados pelo DS.

O Wii está avançando do mesmo modo. A Nintendo focou no baixo mercado, com jogos como Wii Sports, Wii Play e Wii Fit, os quais todos tornaram-se hits. As third parties ficaram confusas e fizeram compilações de mini-games. Depois de um ano, jogos de tier um pouco mais alto sairiam, como Mario Kart Wii, Super Smash Brothers Brawl e Super Mario Galaxy. Esses jogos se tornariam hits maiores por causa do sucesso de jogos de tier mais baixo como Wii Sports, que mandavam mais consumidores corrente acima. Bem como o DS se tornou o queridinho dos gamers hardcore, também será assim com o Wii, enquanto o sistema prossegue corrente acima.

Os homens-pássaros eventualmente compreenderam o DS. Eles perceberam que o importante não é fazer jogos retardados (que eles agradavelmente rotulam ‘jogos casuais’), mas acertar diferentes tiers. Eles poderiam fazer um RPG simples ou um Puzzle para satisfazer os consumidores naquele tier. Eles perceberam que jogo casual não significa necessariamente jogo sem paixão.

Enquanto os jornalistas e analistas papagueiam uns aos outros com discursos e retórica sobre ‘jogos casuais’, tenha em mente o plano da Nintendo. A estratégia é começar pelo Oceano Azul, agarrar e dominar o tier baixo (afinal a indústria nem se importa com ele mesmo) e, então, lentamente mover-se corrente acima.

O que acontecerá quando a Nintendo se mover corrente acima? Os competidores têm duas escolhas:

1) Fugir. Muitas empresas irão gentilmente ‘ceder’ esse novo mercado. Afinal, ele não é muito lucrativo para o competidor e, além disso, ele claramente está ganhando toneladas de dinheiro com o alto mercado. Enquanto essa escolha funciona a curto prazo, o problema é que a empresa invasora rumará corrente acima e levará consumidores com ela. Fugir para o alto mercado significa ceder mais e mais do mercado para o recém-chegado. Eventualmente o competidor não terá mais para onde fugir e sairá do mercado ou será reduzido a um nicho.

2) Voar. Algumas companhias reconhecem que fugir tornará certo o seu fim, então eles ficam e combatem o recém-chegado por uma fatia desse mercado. Porém, o recém-chegado é paciente para o crescimento, mas impaciente para o lucro. O competidor provavelmente será incapaz de defender esse tier pois o recém-chegado está tendo mais lucro. A batalha torna-se desgastante até que investidores, zangados, dizem aos gerentes das companhias que eles não gostam de desperdiçar tanto dinheiro lutando por um mercado que traz pouco lucro. Os investidores dirão que o alto mercado tem fartura de lucro para satisfazer a necessidade de crescimento da companhia. Então, eventualmente, o competidor decidirá fugir para o alto mercado.

Imagine a Nintendo usando a Estratégia do Oceano Azul para estabelecer-se no mercado, atrair novos gamers, atrair ex-gamers e dominar o baixo mercado. Uma vez obtido sucesso, a Nintendo lentamente move-se acima, com modelos superiores de negócio que se comprovam mais lucrativos que os dos competidores (o que atrai mais e mais third parties). Enquanto a Nintendo se move acima para os mercados mais altos, Sony ou Microsoft ou lutam ou recuam corrente acima. Já que a Nintendo tem um modelo de negócio mais lucrativo, eles ganharão qualquer luta por um tier contra a Microsoft e a Sony. Enquanto Sony e Microsoft recuam para cima, a Nintendo as segue. Eventualmente, Sony e Microsoft ou tornam-se nichos ou abandonam inteiramente o mercado de jogos.

“NÃÃÃÃÃO!!!!” um jogador hardcore grita após a súbita percepção.

Você entende, não é? Agora de repente você vê toda a imagem. Agora, quando você ouvir a Sony dizer que eles pensam que Final Fantasy XIII ou Metal Gear Solid 4 vai ’salvá-los’, você percebe que eles estão dependendo do alto mercado. Agora mesmo a Nintendo anunciou serviços online pagos e até mesmo conteúdo para download. “O que isso significa?” pergunta um leitor. É um sinal de que a Nintendo está movimentando-se corrente acima, para o alto mercado, para as áreas mais hardcore.

Os tsunamis foram apenas o começo. Malstrom traga seu cigarro, de pé com a água na altura dos joelhos. Ele aponta para você. Lembra-se desta sala? Aqui estão as estátuas de todos os heróis dos vídeo games. Malstrom ergue a palma de sua mão e você vê uma gota de água cair nela. Você olha para cima e vê o teto vazando. “A água está subindo!” você grita.

Sim. A velha era em breve terá ido. Aprecie seu último arquejo. Estamos no meio de uma grande mudança onde o pequeno voltará a ser o que já foi.

Mas minha esperança é de que as pessoas deixarão de ser homens-pássaros. Ao invés de olhar para os jogos da Nintendo, seu marketing, ou sua rede online e dizer “Oh? Aquilo é para jogadores casuais! Isso significa que eles estão a favor daqueles que normalmente não jogam! LOL! EU SOU TÃO PERCEPTIVO!!!1″ eles irão, em vez disso, olhar para a Nintendo começando dos mais profundos tiers e seguindo acima.

Um leitor atencioso pergunta, “Malstrom, isso é uma estratégia interessante e, de fato, engenhosa que a Nintendo está usando, de criar um modelo de produção lucrativo, mirando no domínio dos tier baixos, depois subindo. Os competidores não podem competir porque eles não lucrarão tanto, então eles perderão a guerra por desgaste e podem apenas retirar-se para o alto mercado. Qual é o nome dessa estratégia?”

É chamada de ruptura.

Eu pude encontrar apenas uma voz que pareceu ver a ruptura pelo que ela realmente é. Diferente de outros, que em retrospecto descreveram o Wii-mote como ‘a ruptura da Nintendo’, ele a reconheceu em seu software tão cedo quanto o DS atingiu seu passo rápido:

“No fim das contas, o que está havendo é uma inteiramente inesperada e não buscada ressurgência dos consoles de games como um vetor para o “edutainment” [N.T.: educação + entretenimento em inglês, ou literalmente edutenimento] e software de referência – e uma que poderia modelar muito o futuro da nossa indústria. Assim como a tecnologia de ruptura é colocada para provar-se vital para a próxima geração de consoles, essa tendência de ruptura também será peça-chave em software – e a habilidade dos publishers e dos detentores das plataformas para abraçar essa tendência poderia ajudar a decidir os vencedores e perdedores dos próximos anos.

-Rob Fahey, comentário em 06/2006

O mercado de consoles gira em torno de software, não hardware. Enquanto é compreensível ver o Wii-mote ou a touchscreen como a ruptura, devemos lembrar que ambos não são nada além de pedaços de plástico até que o software entre na jogada. As pessoas só compram hardware porque querem usar o software.

Fenômeno casual? Não. É um fenômeno de ruptura. Apesar de toda a conversa sobre ‘jogos casuais’ você ouve alguma vez a Nintendo (cujos jogos estão criando o chamado boom ‘casual’) juntar-se ao refrão ‘os jogos casuais são o futuro’? É claro que não! É porque eles estão seguindo a rota de ruptura, não a dos jogos casuais (o que quer que isso signifique). Se há um modismo, é o repentino romance da indústria com os ‘jogos casuais’ pois eles os vêem como dinheiro fácil (eles descobrirão em breve que não há dinheiro fácil nesse negócio).

“O Sr. Iwata tem focado nesses pensamentos-chave pelos últimos três anos. Esses são pedaços de vários desses discursos, seja na Tokyo Game Show, GDC e até nos nossos próprio eventos da E3. Eles estão todos focados em criar tecnologia de ruptura, aproximando-se ao mercado de uma forma diferente, oferecendo novas notícias e inovação ao consumidor. Não podemos simplesmente expandir o mercado. Se isso for tudo o que tentamos fazer, essa indústria vai morrer lentamente. É nossa responsabilidade fazer jogos para todos os níveis de habilidade. A tecnologia não pode ultrapassar os negócios..”

-Reggie Fils-Aime, em 4 de novembro de 2005 para o IGN

Reggie não apenas diz que ele e Iwata estão focados na estratégia de ruptura, ele até diz que o objetivo da Nintendo não é simplesmente expandir o mercado. Mas, apesar desse depoimento, por convenção acreditam que o sucesso da Nintendo é devido apenas à ‘expansão’ e ao ‘foco nos jogadores casuais’. Todos os níveis de habilidade significa todos os tiers, não apenas os tiers ‘casuais’, da base.

Eu admito que me encontro atônito. Este é o processo que tenho visto:

Nintendo: “Estamos seguindo a estratégia de ruptura!”
NPD: “Nintendo vence!”
Jornalista: “Como você está vencendo, Nintendo?”
Nintendo: “Estamos seguindo a estratégia de ruptura!”
Jornalista: (ignora a Nintendo) “O que está acontecendo, analistas e third parties?”
Analista: “É um boom de jogos casuais!”
Third parties: “OMG! Dinheiro fácil! Rápido, pessoal, todos comecem a fazer jogos casuais!”
Nintendo: “Estamos seguindo a estratégia de ruptura!”
Jornalista: (filosoficamente) “Os jogos casuais causarão a ruína dos jogos hardcore? Deixe-me escrever vários editoriais sobre isso!”
Third parties: “Ei, gente! O que acham dos meus jogos casuais? Eles com certeza são estilosos! Vou fazer milhões! Sou um gênio dos negócios!”
Nintendo: “Estamos seguindo a estratégia de ruptura!”
Jornalista: (coça a cabeça) “Ouviu alguma coisa?”
Analista: “Foi só a Nintendo falando. Eles estão dizendo a mesma coisa.”
Jornalista: “É! Haha! O mesmo velho discurso de marketing. Eu sou tão mais esperto em negócios que a Nintendo. Na minha próxima entrevista com Iwata, darei a ele algumas lições de negócios.”
Third parties: (chorando) “Oh não! Meus jogos casuais não estão vendendo!”
Jornalistas: “Obviamente, isso é porque as pessoas compram consoles da Nintendo para jogos da Nintendo.”
Analista: “A Nintendo precisa ajudar essas third parties a fazer com que seus jogos vendam.”
Third parties: “Você está certo! Eles precisam fazer o que NÓS queremos que eles façam.”
Nintendo: “Estamos seguindo a estratégia de ruptura!”
Jornalista: (boceja) “Isso é tudo o que eles dizem? (fica entusiasmado) Ohhh! Olhe! Um novo jogo hardcore está sendo feito com novas texturas!” (sai correndo)
Analista: “Obviamente, Sony e Microsoft estão diversificando com jogos casuais. Pobre Nintendo. Que pena que eles não têm mais truques. Eu espero que o PlayStation 3 os esteja superando dentro de um ano ou dois. O mercado gira em torno de tecnologia, sabe?
Third parties
: “Meus jogos casuais não vendem! Por quê!? Eu não entendo!”

Não é surpreendente como todos falam do boom dos gamers casuais, exceto a Nintendo? Ao invés disso a Nintendo continua falando em ruptura enquanto todo mundo ignora essas citações ou interpretam ‘ruptura’ como ‘mudança’ ou ‘inovação’.

“Nossa aventura ainda está à nossa frente. A Nintendo está comprometida em criar um ambiente onde todo o seu trabalho pode prosperar. Hoje eu comecei dizendo que a ruptura não é apenas uma estratégia para a Nintendo.”

-Satoru Iwata, GDC 2006, na palestra “Desenvolvimento de Desruptura“.

O que Iwata está dizendo aqui? Eles está pedindo a desenvolvedores que foquem em fazer jogos de ruptura, não jogos casuais. ‘Todo o trabalho” significa inclusive os tiers mais altos.

» O trem do tier baixo já passou

“Mas Malstrom”, você diz. “Se o tier mais baixo foi deixado, não é bom que todas as outras companhias estejam focando nele? Este tier abandonado agora é prioridade número um.”

Tolo! É uma corrida pelo ouro. Há um ditado: “não há muito ouro onde todos pescam da mesma fonte”. Há também outro ditado: “quando uma oportunidade de mercado chega aos jornais já tarde demais para investir”.

“Você pode vender tantos jogos pra o mesmo cliente. A indústria de games fez um bom trabalho desenvolvendo o cliente hardcore, mas quando você passa a olhar para o cenário casual… você está realmente olhando para todo mundo.”

-Chip Lange, general manager of EA Hasbro Studio, em entrevista.

Se o Sr. Lange levasse suas palavras à sua conclusão natural, ele perceberia que está fazendo o que ele mesmo condena. Os consumidores de tier baixo não pode absorver toneladas de produtos. Nenhum tier pode.

“Todos estão copiando uns aos outros.”

-Michael Pachter.

Vai! Vai, Capitão Óbvio!

Até a Sega apontou para a tendência preocupante:

“Mas eu também acredito que muitas publishers ocidentais estão olhando para o Wii para jogatina casual e entre a família, e eu acho que isso é um erro – eu acho que há muito mais oportunidade no Wii. O Wii não é só para Wii Sports e Mario & Sonic; é para muito mais.”

-Simon Jeffrey, presidente da Sega of America, ao GameDaily.

“Mas Malstrom! Se esse é o caminho errado para as publishers, o que elas deveriam estar fazendo?”

Amigo, entenda que a Nintendo não fez um Nintendogs 2. Mesmo que eles tenham feito um Brain Age 2 e um Big Brain Academy, os jogos de treinamento cerebral cessaram. Não há um Wii Sports 2 ou um Wii Play 2. Fora propostas diferentes, como Wii Music e Wii Fit, o que mais a Nintendo está fazendo no Tier 1?

“Isso é tudo que sabemos…”

A Nintendo já está ocupada, preparando os títulos de Tier 2 e Tier 3. A Wii Zapper e o Wii Wheel são as pontes para mover os gamers de Tier 1 para cima.

“Reggie considera Mario Kart Wii é um ‘jogo-ponte’.”

-Matt Cassamassina, em um podcast da IGN.

Estou surpreso que as pessoas não percebem uma grande dica, o volante que vem com o jogo. “Não, Malstrom! Volantes vêm com jogos o tempo inteiro!” Silêncio! Já tive o bastante de você.

A solução é que essas publishers criem jogos-ponte e foquem mais em jogos de Tier 2 e Tier 3, ao invés de todas elas se concentrarem no Tier 1. Essa estratégia… não, essa idiotice de todas elas focarem na mesma pessoa vai sair pela culatra. Eu não tenho visto essa estupidez nessa indústria desde… bem… desde que eles todos passaram a fazer jogos em HD para o PS3/Xbox 360 porque “os sistemas Top Box são a nova onda, Malstrom! LOL!”

Alguns desenvolvedores conseguem enxergar toda a situação, apesar de não estar familiarizados com a legenda de ruptura.

“Da forma como vejo os jogos casuais… eu acho que muitas pessoas vêem isso como uma ameaça…”

“Eu penso que eles são uma bela porta de entrada. Fazem as pessoas entender os princípios de ser um gamer.”

“Não vamos brincar. Quando eu cresci jogando Atari – aqueles são os jogos casuais de hoje. Pac-Man é um jogo casual, Centipede… todas essas coisas seriam consideradas jogos casuais hoje. Tetris é um jogo casual. Não havia conceito de jogo casual naquela época…”

“Acho que eles são uma boa porta de entrada. Que eles expandirão o mercado, o que não me assusta tanto.”

“Acho que o que Bioshock fez foi… nós dissemos que, se vamos ter um jogo complexo, devemos convidar o gamer a explorar essa complexidade, ao invés de simplesmente jogá-la na sua cara dizendo ’se vira’.”

“Nada na dimensão de Wii Sports, mas Wii Bowling é como a porta de entrada definitiva, e que Deus os abençoe por entender isso, porque não há qualquer barreira de entrada. ‘Ei, você pode fazer isso?’ [balança o braço] Isso é o que você faz quando joga boliche, é o que você faz em Wii Sports.”

“Não é que [jogos casuais] me assustam. Eles me empolgam.”

“Eu penso que há uma chance muito maior de pessoas que normalmente não estariam interessadas em games chegar e dizer ‘Eu tenho interesse pela história de Roma, então vou comprar aquele jogo de estratégia’, quando antes disso elas se sentiriam derrotadas pelo próprio conceito do jogo.”

-Kevin Levine, diretor criativo de Bioshock, entrevistado pelo GameIndustry.

O Sr. Levine, utilizando-se da experiência dos anos 80, compreende o conceito de subir a corrente (ou, como ele diz, ‘portão de entrada’). [N.T.: No texto original o termo que ele usa é 'gateway drug' ou 'droga de entrada', como são chamadas as drogas mais leves - como maconha e tabaco - que podem levar o usuário a provar drogas mais pesadas e danosas.] Até aquela época, jogos ‘hardcore’ como Defender venderam o que ninguém pensou que seria possível e muitos RPGs e jogos de estratégia ‘hardcore’ surgiam nos computadores (provenientes da alta corrente dos arcades e dos consoles domésticos).

O que ninguém aponta é que esse processo deliberado de subida de corrente, de ‘drogas de entrada’, é a real estratégia da Nintendo. O gamer hardcore, enraivecido porque todos esses “não-jogos” estão saindo e seus amados consoles HD tentam resistir, grita “Isso é loucura!” Não, é ruptura. A Nintendo está vencendo não por atacar pelo topo para depois descer, mas por atacar pela base e passar a subir.

Um jornalista de jogos farejou a verdade e estremeceu:

“Jogos-ponte,” diz a notícia, “deixe que novatos e veteranos em video game divirtam-se juntos.”

Há poucas semanas, Ken Levine, de “BioShock” chamou “Wii Bowling” de “a droga de entrada definitiva”.

Mas é verdade? Fazer uma ponte entre jogadores casuais e hardcore implica que cada um se aproxima de um jogo de direções opostas, mas ambos se divertem no mesmo espaço. Isso não significa que o “novato” vai mesmo um dia acabar atravessando para o outro lado. “Jogos de porta de entrada” e “jogos-ponte” podem não ser uma coisa só.

A definição anunciada pela Nintendo de um jogo-ponte também não é necessariamente específica para o Wii. Será que um jogo-ponte significa que outro jogador precisa fazer parte da ação? Eu tive muitos amigos que me assistiram jogando “Resident Evil”, simplesmente porque o jogo era bastante imersivo, até mesmo para um espectador. Eles nunca jogaram, mas experimentaram.

Até agora, a jogabilidade de jogos-ponte cai no lado mais simples. A Nintendo poderia fazer um jogo ponte de Pikmin? E como você faria uma versão mais acessível de The Legend of Zelda sem espantar os hardcore?

Eles precisam fazer isso?

-Patrick Klepek, MTV gaming post.

Você pode sentir o cheiro do medo. Keplek conecta ‘jogo-ponte’ e ‘droga de entrada’ e fica alarmado. Porque se a Nintendo fizesse pontes para os usuários de tier baixo subir, isso destruiria o Reino Hardcore. Em vez de encarar esse medo de uma vez, Keplek tenta desracionalizar essa possibilidade de subir a corrente (como todos diziam, antes do lançamento, que o Wii só iria vender para os fãs da Nintendo e teria um ciclo de vida de no máximo três anos para não lidar com o medo de que o Wii poderia remodelar o mercado, como o DS fez). Ele diz que ‘drogas de entrada’ e ‘jogos ponte’ podem não ser a mesma coisa. Mas em que ele se baseia? SUA OPINIÃO.

“O que há de errado nisso, Malstrom? Não podemos mais ter opiniões?”

O errado é que isto é a arena de estratégia de negócios, não a arena do ‘este jogo é divertido?’ que os jornalistas tendem a residir. Opiniões não importam na arena de estratégia de negócios. Estratégias significam resultados. Keplek não pergunta a ninguém da Nintendo. Ele tenta desracionalizar a possibilidade de subida de correntes.

Já que os hardcore amam jogos ‘imersivos’, ele tenta comparar jogos-ponte a pessoas assistindo-lhe jogar Resident Evil. Depois ele tenta rejeitá-los ainda mais dizendo que para a Nintendo não seria possível fazer um jogo-ponte de Pikmin ou The Legend of Zelda sem espantar os hardcore. Infelizmente para Keplek, a Nintendo fez exatamente isso com Zelda: Phantom Hourglass. O próximo Pikmin está praticamente garantido como um jogo-ponte também. (Eu mandei um email a ele, perguntando o que acha de os jogos simples de DS ser as drogas de entrada para jogos maiores e eventualmente roubar os títulos ‘hardcore’ como Dragon Quest IX. Ele nunca respondeu.)

Como você pode ver acima, ‘ruptura’ não vai ser a conclusão para ninguém nesta indústria para o sucesso da Nintendo. Eles vão, em vez disso, confundir correlação por causa, ver esses ‘jogos casuais’, e pensar que tudo o que eles devem fazer são ‘jogos casuais’ para dinheiro rápido.

Você pode perceber muito de alguém por suas críticas. A indústria criticar o Wii por ele ser um modismo prontamente descreve a indústria. Isso é tudo o que eles fazem, perseguem um modismo atrás do outro. Agoram, meus homens-pássaros, qual é o modismo que vocês perseguirão assim que os ‘jogos casuais’ já tenham corrido seu curso? Porque alguém deveria investir em uma companhia de entretenimento que está fazendo exatamente o que todos estão? Imitação é suicídio, e mímica é a máscara dos que não têm talento.

“Haverá um monte de corpos mortos ao lado da estrada nos jogos casuais. Se você é um desenvolvedor, cuidado com a fartura, pois há muita coisa vindo… Estamos para emergir desse casulo, e haverá dos mais diversos tipos de borboletas.”

-John Welch, chefe-executivo da PlayFirst, GDC 2008: “A Promessa dos Jogos Casuais”.

Estão mais como mariposas para uma chama. O modismo não estava na estratégia da Nintendo, mas nas interpretações (incorretas) das third parties sobre a estratégia da Nintendo. Tentando escapar do seu labirinto hardcore, muitos estão vestindo suas asas de cera para voar sobre o vasto Oceano Azul. Essas asas derreterão e muitos milhões serão perdidos enquanto eles mergulham nas profundezas.

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