Videogame: a coisa mais importante entre as menos importantes

Amiguinhos, faz pouquíssimo tempo que terminou-se a keynote do nosso amigo Iwata na GDC 2009. Uma das coisas que o enriquecido oriental revelou foi a solução para o problema de armazenamento do Wii, que o nosso amigo Argus correu para escrever a respeito antes que eu tivesse a chance de impedir.
Mas o que mais rolou?
Não muita coisa empolgante.
A palestra começou, como sempre, com slides e mais slides e explicações sobre como a Nintendo é a principal responsável pelo crescimento da indústria etc e tal. Como a palestra é para desenvolvedores (Game Developers Conference, não se esqueçam), o papo logo migrou para o “Jeitinho Miyamoto” de se fazer games.
Essa parte não é particularmente interessante para nós, a não ser pelo slide que abre este post, a coisa mais engraçada que eu já vi no passado recente. O slide foi mostrado na parte em que Iwata explicou que Miyamoto frequentemente cata algum funcionário nada a ver lá da Nintendo, leva para uma salinha e dá uns catos pede para que a pessoa jogue alguns minutos de um jogo em desenvolvimento, sem dar nenhum tipo de instrução. Assim ele vê se as pessoas entendem o jogo e se divertem logo de cara. A isso eles chamam de teste “Por Cima do Ombro” (“Over The Shoulder”).

Depois eles falaram um pouco sobre a produção de Rhythm Tengoku (que vai ser lançado em breve nos EUA sob o nome de Rhythm Heaven). Pra quem ainda não sabe, é um jogão e foi produzido por pessoas que já fizeram WarioWare. Todo mundo que estava assistindo a palestra ganhou uma cópia do jogo.
Mostrando alguns slides novos, sobre os números de base instalada aproximada dos consoles, a Nintendo mostrou que o Wii tem 40 milhões vendidos, enquanto o Xbox 360 e o PS3 tem 23 e 16 milhões, respectivamente. Só de fanfarronice, Iwata mostrou a base instalada da Wii Balance Board: 14 milhões. Como quem quer dizer “somos tão fodas que um mero acessório do Wii já está quase vendeu quase tanto quanto o PS3”. Engulam, sonystas – afinal, na geração passada eram vocês jogando esse tipo de número na cara dos outros.
Aí foi hora de mostrar um joguinho novo e bizarro para o Wii: Rock & Roll Climber. Usando a balança superpopular (:P) em conjunto com o Wii Remote e o Nunchuck, o jogador precisa escalar um paredão de pedra e tal, afim de chegar ao topo, catar uma guitarra Flying-V verde-limão e ROCK OUT. Aham.
Quando o papo virou em direção ao Virtual Console, eu estava esperando eles anunciarem a venda de clássicos do Game Boy via DSi, mas não. Primeiro foi anunciada a compatibilidade com cartões SD do novo padrão SDHC, com até 32GB de capacidade, em conjunto com o novo SD Menu do Wii (mas você já leu isso aqui), depois veio o novo jogo da Square-Enix.
DRUMROLL!!!
Antecipação, expectativa, glândulas salivares em polvorosa… e é anunciado My Life as a Darklord: Final Fantasy Chronicles, sequência “dumal” de My Life as a King, para WiiWare. Bizarrinho e divertido, mas acredito que o pessoal esperava mais. Também foi confirmado que novos Final Fantasy velhos sairão para o Virtual Console, a começar pelo IV.
Na sequência os holofotes viraram para o Nintendo DSi e como ele é o portátil mais procurado em pré-venda da história do sistema solar. Bill Trinem, outro executivo da Nintendo cujo cargo agora não me recordo e não me darei o trabalho de procurar no Google porque a ninguém interessa, veio ao palco para mostrar o Moving Memo, um aplicativozinho supimpa para o portátil. Com ele você desenha (no caso dele, horrivelmente) alguma coisa e pode criar animações a partir daquilo com aparente facilidade. Parece de fato bem divertido.
A seguir foi a vez de WarioWare Snapped, o obrigatório WarioWare que a Nintendo (felizmente) faz sempre que um hardware com novas capacidades é apresentado. Sabe-se pouca coisa ainda, mas a maior graça dele aparentemente vai ser o fato de que você joga usando os movimentos da sua própria cabeça filmados pela câmera (e depois pode rir histericamente da sua própria cara de idiota, quando o jogo passa a gravação fora de contexto depois das partidas). A ideia me pareceu de certa forma semelhante ao You’re In The Movies, anunciado pela Microsoft na última E3. E devo dizer que eu vejo mais potencial nele do que no Wario…
A essa altura do campeonato já haviam passado-se quase todos os 60 minutos de duração da palestra, então Iwata anunciou que tinha mais um anúncio a anunciar. Imagino que todos devem ter instintivamente prendido a respiração de tanta expectativa, aumentando a concentração de oxigênio no ar em cerca de 42%. E foi então que Iwata anunciou… Virtual Console Arcade. Jogos clássicos de “fliperama” disponíveis no seu Wii, tipo Space Harrier, Gaplus, Star Force, Tower of Druaga e outros. Nível de gás carbônico no ar do auditório subitamente chega a níveis perigosos em decorrência dos suspiros de decepção.
Aí começa a rolar um vídeo do nada.
Trenzinho, musiquinha bacana, gráficos em cel-shading… Link! Link guiando um trenzinho! Zelda encontra Ferrorama! The Legend of Zelda: Spirit Tracks! Yay!

[Box para opinião pessoal e intransferível: legal, um novo Zelda, uhu. Isso é sempre ótimo. A série é sempre garantia de jogo ótimo, como qualquer um que já tenha jogado pode te assegurar. Mas, meu, cadê a criatividade, dona Nintendo? Pelo que eu li, os gráficos são iguaizinhos aos do Phantom Hourglass. Os menus, a interface, todo o resto também. A principal diferença aqui seria o tal do trem, andar de trem com o Link, até porque o trem tem um canhão para atirar nos outros e… mas peraí: qual a diferença pro barquinho do PH? Tu desenhava uma rota (vamos chamar de trilhos) e o barquinho andava, enquanto você atirava nos inimigos marítimos com o canhão. Tudo bem que era bem divertido e tal, mas outro jogo com a mesma jogabilidade, em uma série cujo maior trunfo é se reinventar a cada jogo (ainda que sem abrir mão dos elementos tradicionais)? Ainda posso me surpreender, mas a princípio não curti. Câmbio, desligo.]

Tem mais imagens aqui
Antes de ir embora, Iwata oferece uma última pepita de sabedoria oriental, dizendo que, embora estes tempos de crise financeira possam dar um certo medo de “meter a cara” e criar algo realmente impressionante, não podemos esquecer que os motores de avião, a televisão e o cookie com pedaços de chocolate foram todos criados durante a “Grande Depressão”.
Foi aí que Michael McWerthor, do Kotaku, surpreendeu em seu liveblog do evento com uma sabedoria ainda mais sábia: “Então, se você fizer um jogo para o DSiWare que tenha gosto de cookie com pedaços de chocolate, você vai salvar o mundo”.
E aí, o que você achou da keynote?
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