
[Parece que o AyPyCy gostou da brincadeira de ter texto publicado no Continue. Depois do mão-na-roda Guia de Importações, ele resolveu discutir os finais dos jogos com a gente. Spoiler alert: esse texto não contém nenhum spoiler.]
Quando li a notícia de que o Fallout 3 teria cerca de 200 finais diferentes a primeira coisa que me veio à cabeça foi: “preferia que fosse um só, mas bem feito.”
Não sei se todos têm esta percepção, mas sinto que não é mais tão divertido chegar ao final de um jogo. Claro que jogar o jogo todo, na maioria das vezes, é divertido, mas quando se passa a última fase você normalmente acaba vendo… Créditos! No máximo um gancho para uma possível continuação.
Voltando no tempo, na época do Telejogo e Atari, normalmente os jogos não tinham finais, você lutava por pontos no placar, na tentativa de fazê-lo zerar e começar a contar de novo (alguns jogos congelavam com pontuação 1,000,000). Missile Command, Enduro, River Raid, Pitfall, eram praticamente infinitos, apesar de na época existirem muitos boatos do tipo “meu primo conseguiu terminar River Raid, o avião pousa em um aeroporto”. (!)
Quando chegou a geração 8bits lembro que começaram a aparecer os finais de jogos, neste caso o final tinha como objetivo terminar a história do jogo e não simplesmente dizer que o jogo terminou. Uma evolução natural, visto que com mais capacidade técnica, era possível desenvolver a história no jogo. Os jogos começaram a ter objetivos mais claros, como salvar a princesa, salvar a namorada, salvar o mundo… Enfim, quando chegava o final o desfecho da história era exibido, e na maioria das vezes não se via um pé para possíveis continuações. Ah, a infância dos games.
Outra coisa que nos motivava era o visual, pois normalmente uma fase se diferenciava bastante de outra, você realmente queria ver o que vinha pela frente, chegando no último chefe (normalmente mais caprichado que os demais) e o final do jogo. Ficava nítido que a equipe de desenvolvimento se esforçava para fazer o melhor gráfico possível para a animação final, exibindo belos gráficos para a época.
Nas próximas gerações (16bits, 32bits e 64bits), onde o poder de processamento era ainda maior, tivemos mais caprichos nas CGs entre as fases. Você ainda queria passar por todo o jogo, para ver as diferenças entre as fases, chefes detalhados, finais bacanas e agora CGs bonitas (óbvio que as evoluções desta geração não se resumem a isso).
E hoje? Bom, vou considerar “hoje” tudo que vem a partir do PS2. Atualmente a evolução gráfica é tanta que praticamente mataram as CGs, tudo é renderizado na hora. Isso significa que a qualidade da CG é a mesma do jogo, o que não deixa de ser algo bom já que uma coisa que gostamos é gráficos matadores, mas parte da expectativa se perde, pois você não esta esperando um gráfico diferenciado ao assistir uma mudança de fase ou o final de jogo, então só sobra uma coisa para nos impressionar: a história se desenrolando.
Os jogos hoje tendem a ser “sandbox” (jogabilidade aberta), então o que você vê na primeira fase é basicamente o que você vê na última. Ou seja, jogos como o próprio GTA, Crackdown, Saint’s Row, Assassin’s Creed (só para citar alguns) têm pouca mudança gráfica entre as missões/fases. O que te motiva a prosseguir? Muitas das pessoas com quem já conversei sobre o GTA admitiam que jogavam ele de modo casual, ou seja, gostavam de pegar um carro e sair aloprando pela cidade, matando quem aparecesse. Não foram poucas pessoas e todas tinham mais de 20 anos de idade! Fica claro que eles não tinham motivação para jogar as missões. Provavelmente já imaginavam o fim do jogo.
Alguns jogos do estilo FPS também têm poucas mudanças gráficas durante as fases. Por exemplo, o aclamado (e que gostei muito) Bioshock, tem gráficos lindos, mas as fases são bem parecidas (graficamente) umas com as outras. Gears of War, mesma coisa: gráfico lindo, mas tudo meio parecido.
Será que é porque a coisa chegou a um nível de perfeição tão grande que nosso cérebro não fantasia muito em cima do que é apresentado? De tão real não nos chama mais atenção? Talvez isso seja assunto para outro texto…
Além dos finais atualmente serem basicamente créditos aos desenvolvedores, o jogo quase sempre te deixa a história pendurada em gancho para a continuação. Isso é muito ingrato! Por exemplo, de novo, o Gears of War: aquilo não foi um final digno. Crackdown idem. Assassins Creed foi pior ainda, você nem sabe se aquilo foi um final ou não (quem que não ficou tentando fazer algo mais?). Splinter Cell Double Agent? CoD4?
Lembro quando cheguei em 100% no PGR3, poxa, nem uma animação de alguém levantando um troféu apareceu, simplesmente nada! Até o Mônaco GP do Master System tinha uma animação de pódio no final da temporada!
Faz tempo que eu não vejo um final que me faça querer jogar de novo só para ver o final novamente. Para falar a verdade só me lembro de um exemplo: Portal. Aquilo sim é um final ideal. É algo que realmente te dá um prêmio por ter finalizado o jogo. Para o Halo 3 houve muita expectativa sobre o final, afinal, não seria o final apenas do jogo, mas de uma trilogia. No fim das contas foi, digamos, foi um final no máximo “bacaninha”. Acima da média dos finais gerais, mas abaixo de esperado, ao menos por mim.
Aliás, além de incrementarem os finais de jogos, precisam ser mais ousados e parar de ter final feliz em tudo. Sempre o mocinho ganha. Até se você é um marginal você se dá bem… Ninguém morre, ninguém vai preso, sempre um final previsível! Se a indústria de games quer ganhar respeito como a do cinema, esta na hora de ousar nos enredos. Ok, tem histórias legais, mas sempre é previsível como ela termina. Quase sempre. Jogando dez minutos de Mass Effect eu já sabia que iria derrotar o carinha do mal no fim do jogo. Onde estão as reviravoltas de enredo e finais tristes? Porque a mocinha não pode morrer? Ou a cidade ser destruída? Ou você ser metralhado e fim?
Isso me lembrou um filme muito antigo que assisti na minha infância. Infelizmente não lembro o nome, mas resumidamente a história é sobre uma cidade que pega algum tipo de vírus (ou coisa assim) e quem dormisse morria. O povo foi morrendo e o governo ficou preocupado, resolveu então acabar com a cidade. Um grupo de pessoas se refugia numa cabana e ficam no esforço de não dormir, o filme se desenrola com crises internas do grupo, uns morrem porque dormem. Lembro do final do filme, sobram poucas pessoas na cabana e elas acabam dormindo e morrendo, a câmera foca no personagem principal que esta caindo de sono e quando ele fecha o olho da fadeout, sobem os créditos enquanto você pensa: “será que ele morreu?”, aí subitamente no inicio dos créditos (naquele momento que você esta pensando em levantar para desligar o vídeo-cassete) aparece o cara acordando, ou seja, ele dormiu e não morreu. Mas ele acordou por causa do barulho da SWAT quebrando a porta da cabana e metralhando em tudo que vê na frente. Percebam que eu não lembro o nome do filme, não lembro direito o enredo, mas lembro do final, foi muito marcante, isso porque assisti esse filme a mais de 20 anos!
Apesar de eu tê-lo criticado antes pela questão dos gráficos serem pouco variados, um exemplo que gostei foi o Bioshock: o final e o desenrolar da trama são muito interessantes, realmente te pegam de surpresa. God of War é outro que merece ser lembrado por ter um desenrolar interessante e um final bem bacana. Porque o pessoal não faz mais disso?
Acho que os meus exemplos acabaram. Agora é a vez de vocês! Andam satisfeitos com os finais de jogos? Querem citar algum jogo que mereça ser lembrado?

But the world refused to change…
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