
Ah, o ballet de se jogar com o Sonic. É uma arte, definitivamente. O ouriço-mascote é previsivelmente o brawleador mais rápido do jogo, e isso não se aplica somente à sua velocidade de movimento, mas também aos seus golpes. Ao contrário de pesos-pesados como Ike, que depois de um tempo podem se tornar previsíveis nas mãos de um jogador com menos talento para inovação, um Sonic bem controlado geralmente consegue acertar o oponente antes que ele saiba o que aconteceu. E bater em retirada antes que ele consiga sequer pensar em revidar.
Lutar com ele é um exercício de reflexos rápidos e improvisação. Não tem nada dessa coisa de esperar o oponente fazer alguma coisa para você atacar: você é quem cria as suas oportunidades — ou melhor, se aproveita delas.
O maior problema do espinhudo, na minha opinião, é a sua completa falta de ataques pesados, daqueles que conseguem lançar o oponente para fora da tela já aos 80%, 100%. Os golpes do Sonic seguem uma lógica: quanto maior o alcance e a facilidade em acertar, menor o dano causado. Se você conseguir acertar um Down Smash ou um Side Smash em um oponente com 80% de dano perto da borda da fase, é bem possível que consiga um KO, mas se o seu oponente for bom, é bem possível que você nunca consiga acertar um desses, por conta do curtíssimo alcance e da natureza mais lenta dos Smash Attacks (aquela coisa de ter que segurar o botão por um tempinho pro golpe sair realmente forte).
Sendo assim, a minha maior dica com o Sonic é a seguinte: quando o seu oponente estiver “em ponto de bala”, corra atrás de algum item de arremesso. É a sua melhor chance de pontuar. Pelo menos é assim que eu faço (tanto que se a batalha for sem itens eu prefiro escolher outro personagem).

Falando individualmente sobre alguns os golpes…
Special: o golpe especial em posição neutra do Sonic é o mais chato do mundo… para o seu oponente. Trata-se do Homing Attack, aquele golpe “teleguiado” que é tradicional de todos os Sonics em 3D. Você simplesmente aperta o botão e Sonic dá uma girada, uma subida e logo em seguida um encontrão direto na cara do oponente, esteja ele onde estiver (dentro de uma certa distância, claro). É particularmente útil perto das bordas, seja para continuar empurrando um oponente que tenta voltar à arena, seja para fazer uma recuperação ofensiva. Só tome cuidado com a distância: se o oponente não estiver perto o suficiente para o “teleguiado” funcionar, o ataque vai na diagonal inferior do lado para o qual Sonic estiver olhando. Isso pode transformar uma recuperação em morte.
Side Special e Down Special: o que mais poderiam ser, senão o famoso ataque “vira bolinha e sai rolando”? Assim como o Homing Attack, este aqui não causa bom dano, mas você provavelmente vai acertar tantas vezes que isso vai compensar. É mais fácil acertar esse golpe cinco, seis, sete vezes seguidas, do que apenas uma daquelas pancadonas do DK, por exemplo. E apesar de fraco, este golpe tem várias coisas legais. Pra começar, é uma ótima maneira de se locomover por aí enquanto causa dano. É perfeito pra acertar todo mundo em uma muvuca de três lutadores se pegando e só você de fora. Atua como um escudo contra projéteis (não tenho certeza se todos), que só cancelam o seu golpe, sem causar dano ou recuo.
Up Special: esse deve ser o golpe que eu mais gosto do azulão. Ele simplesmente conjura uma mola abaixo dos seus pés, saída diretamente do centro do nada, e dá um salto gigantesco. Não só é um ótimo movimento de recuperação, capaz de te salvar mortes quase certas, mas também tem outras vantagens (além do óbvio fator nostalgia envolvendo o efeito sonoro da propulsão da mola). Manja como o Up Special de outros personagens (Mario, Luigi, King Dedede etc) causam o ESdB (”Efeito Saco de Batatas”)? Depois do golpe ser desferido, você simplesmente vira um inútil, incapaz de fazer qualquer coisa enquanto cai pateticamente e antes de tocar no chão novamente. Com o Up Special do Sonic isso definitivamente não acontece! Logo depois de subir aos ares, você está completamente livre para atacar alguém no ar, preparar um ataque para alguém que está em terra, ou mesmo executar outro especial — desde que não seja outro Up, porque aí já seria demais.
Mas a melhor parte do golpe, pelo menos a mais engraçada, é a própria mola: se usada no ar, ela cai imediatamente na cabeça de alguém que estiver logo abaixo. E até que causa um dano considerável! Foi parte importante na batalha contra Master/Crazy Hand e já consegui soltar umas bem safadas na cabeça do Ike do Prandoni, enquanto ele me esperava cair para soltar um daqueles Up Smashes apelões. É tão recompensador.
Smash Attacks: os SA do Sonic são básicos e até que bem fortes, mas eu particularmente acho bem difícil de acertar, principalmente o soco carregado que ele dá com o Side Smash. O Up Smash é bem bom pra quando o oponente está em uma plataforma baixa acima de você. Mas muitas vezes eu acabo achando o ataque normal para cima tão bom quanto, senão mais. O melhor SA na minha opinião é o Down, porque é o mais rápido de executar e tem um alcance um pouquinho maior, sendo útil para afastar inimigos próximos, conter recuperações de inimigos que se agarraram à borda da fase etc.
Final Smash: ah, qualé?! Quem não quer virar Super Saiyajin Sonic? O Final Smash do Blue Blur, pra mim, é um dos melhores que existe. Dura o tempo certo para que você certamente consiga no mínimo um KO, é extremanente fácil de controlar, estiloso e te dá uma sensação maravilhosa de poder e capacidade de se vingar daquele KO que sofreu agora há pouco. Basta controlar o Super Sonic e bater nos outros para mandá-los longe. Em comparação, o do Pikachu funciona quase da mesma forma, mas é muito mais lento, impossível de controlar e mais fraco.


Como deixei bem claro na primeira edição da Brawleando, sou um tipo de jogador que prefere os estágios mais planos, sem muitos declives ou mudanças abruptas. Hoje eu tomo a batuta do excerto sobre fases da coluna e discorro sobre os dois cenários originais de Super Smash Bros. Brawl que, por um acaso cósmico do destino intergaláctico, se encaixam perfeitamente na minha preferência.
O primeiro deles é Battlefield, o estágio velho de guerra do primeiríssimo trailer de SSBB. Ilha plana básica com três plataformas flutuantes, duas nas laterais a média altura, uma no centro um bocadinho mais alta. O layout, de fato, é uma cópia da fase em que enfrentávamos os Wireframe Fighters do Smash Bros. Melee, só que agora com uma linda paisagem de fundo. Um imenso vale com florestas, rios e tudo de bonito do mundo ecologicamente correto e virtual da Nintendo — bem típico. Tão verde que serviria como argumento para a Big N fazer as pazes com o Greenpeace por conta de toda aquela história de que a casa do Mario é mega poluidora e não faz nada em relação a isso. Enfim…
Ainda tem um toque simples, porém cativante, de que a batalha começa de manhã e aí vai entardecendo até escurecer e aí amanhece novamente. Ou seja, até no game você realmente pode lutar madrugada adentro — assim como você deve fazer na vida real, ainda mais se tiver trocado FC comigo!
O lado ruim da fase é que a ilha central é um tanto quanto pequena, proporcionando grandes confusões e o ensejo para quedas despropositadas e SDs indesejáveis. Todavia, o contrabalanço vem na forma das plataformas extras.
Sério: domine-as bem, principalmente a altura delas. Repare como a maioria dos Smash Attacks para cima acertam quem estiver nas laterais (é bem aquele negócio que o Bracht falou sobre o Up Smash do Sonic). Além disso, nenhuma delas pode ser agarrada nas bordas e todas são transpassáveis. Já a ilha principal possui extremidades onde se pode segurar.
Note que apesar da pequenice do núcleo, o espaço aéreo ao redor é razoavelmente amplo - maior que em Pictochat ou Smashville (do Animal Crossing), por exemplo. Assim, personagens voadores ou especiais para cima que o joguem alto/longe levam certa vantagem nas recuperações.
Marchemos agora para Final Destination. A clássica última fase da série. Arena de duelo contra Master Hand, a comparsa tresloucada Crazy Hand e o trio Giga Bowser, Mewtwo e Ganondorf no maledeto evento número 51 em Melee.
Sóbrio e palco para duelos de grande habilidade por conta da falta de armadilhas. Desta forma, os itens que pipocam devem ser usados com grande sabedoria. Dê preferência àqueles de grande impacto. Bob-ombs, o Pokémon Bonsly, tacos de baseball e por aí vai. Outro artifício que vem bem a calhar é o Bumper, aquele disquinho porreta que fica no meio do caminho e rebate quem encosta.
Tal qual em Battlefield, o espaço aéreo é generoso, então dê preferência a arremessos laterais em detrimento dos para o alto, valendo o mesmo para golpes especiais — o glorioso Quick Draw do Cavaleiro do Emblema Ígneo, vulgo Ike, não é uma das pedidas mais matadoras aqui por acaso.

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