Desde que comprei o Xbox 360, tenho conversado sobre ele com alguns amigos que também o têm, e descobri que há um mal que assola a todos nós, como uma espécie de vírus. O “Bicho do Online”, como eu gosto de chamar. Eu nunca fiz questão de multiplayer online, sempre fui da opinião de que o jogo é um desafio dos desenvolvedores para os jogadores. É uma experiência planejada e programada, “scriptada”. O maior exemplo recente disso é BioShock[bb]. Pra mim, isso é videogame. Ou, melhor dizendo, pra evitar polêmicas: esse é o tipo de jogo que eu considero “superior”, em que eu sempre me senti mais compelido a investir o meu tempo.

Mas agora percebo, e tenho aqui a humildade de admitir, que isso era simplesmente porque eu nunca havia experimentado de fato o prazer do jogo competitivo online. É um prazer completamente diferente. Nele, os desenvolvedores dão apenas as ferramentas (armas, cenários, regras) e são os humanos segurando os controles que constróem as situações, as emoções.

Depois do continue, eu me explico melhor e chego ao cerne da questão. Me acompanhe.

Um exemplo legal (mas dispensável; se estiver com pressa, pode pular este parágrafo e os dois próximos): essa semana estava eu jogando Team Fortress 2. Eu era um Scout, a classe mais rápida e frágil, sem grande poder de fogo, mas que tem a vantagem de capturar os pontos de controle duas vezes mais rápido que qualquer outra classe. Faltava apenas um ponto de controle para o meu time capturar e a vitória seria nossa. Por várias vezes eu tentei fazer um “ataque rápido”, à moda Rambo, na esperança de que a minha velocidade desse conta do recado. Mas não podia estar mais errado — como era o último ponto de controle do time adversário, os engenheiros construíram três ou quatro Sentry Guns, sem contar os eventuais Pyros ou Heavies que ajudavam a conter o avanço. Todas as tentativas de invasão do meu time foram facilmente frustradas pela formidável defesa construída pelos adversários. Então eu me resignei a esperar o tempo acabar e receber o chato resultado de Stalemate (empate), que é considerado uma derrota para ambos os lados. Fiquei só na esquina que oferecia a última proteção contra as Sentry Guns, atirando a esmo em algum inimigo que se aproximasse e pegando os potinhos de remédio sempre que tomava um tiro.

TF2Mas aí apareceu um Medic e começou a usar a Medigun em mim, aumentando o meu HP em 150%. O ÜberCharge dele já estava quase metade cheio, mas estava demorando demais para encher o resto. Eu achava que ele logo ia fazer como o resto dos Medics: procurar outro membro da equipe que estivesse com pouca vida. Mas ele continuou enchendo o ÜberCharge. Quando chegou em 95%, eu tive certeza. Essa era a oportunidade. Ele ia ativar o ÜberCharge, e era agora ou nunca. Eu nunca tinha sido agraciado com os dez segundos de invencibilidade total proporcionados pelo poder máximo de um Medic, então logo bateu o medo de disperdiçar essa chance por falta de prática. Mas não adiantava sentir medo. Eu sabia que ele ia ativar o poder, e o resto seria por minha conta. Fiquei bem no cantinho da esquina, e, assim que aquela aura azulada apareceu em volta de mim, saí correndo desesperado para o ponto de controle. Eu sabia que só ia durar dez segundos — alguns dos quais eu já havia perdido no trajeto até lá –, mas estava decidido a fazer o melhor possível. Com o coração batendo forte (coisa que só percebi depois de tudo terminado), corri para dentro do círculo onde deveria permanecer até que o ponto fosse capturado e fiquei correndo a esmo, abaixando e levantando, ainda invencível mas me preparando para quando o efeito do ÜberCharge passasse. E de fato passou, quando a captura já estava uns 85% completa. Numa fração de segundo pensei que eu provavelmente já deveria estar morto, e então vi que o Medic tinha vindo junto para ajudar. Eu não tinha morrido ainda, primeiro porque ele continuava me ajudando a recuperar a energia, segundo porque mais da metade dos tiros estava sendo direcionada para ele, que estava me recuperando. E assim, logo depois o ponto havia sido capturado e a vitória era nossa.

Nesses dez segundos eu senti a mesma adrenalina que eu sentiria em um combate particularmente cabeludo na campanha de Gears of War. A mesma adrenalina que eu imagino que uma pessoa sinta ao passar pela primeira vez pela célebre passagem dos cachorros-zumbis-que-quebram-janelas de Resident Evil. A mesma adrenalina sentida por qualquer jogador naquele momento em que está quase derrotando um chefão, mas percebe que a sua energia também está no talo, e não sabe se vai conseguir vencer antes de morrer mais uma vida…

O que nos traz de volta ao “problema” citado no primeiro parágrafo. O Bicho do Online nada mais é do que o problema do “faz tempo que não termino um jogo”. Abstinência de Zeramento. Impedimento de Fechamento. Privação de Plot-Twists.

Praticamente todos os amigos com quem conversei disseram estar “há semanas para terminar” um jogo X. No meu caso, são vários. Abandonei o genial Zack & Wiki no Wii, perdi a minha determinação em terminar o Carrer de Guitar Hero 3 no Hard, fiquei uma semana sem avançar um mísero checkpoint no Gears of War (que não cheguei nem na metade ainda) e o mais vergonhoso: estou com um Metroid Prime 2 aqui em casa, emprestado pelo caro amigo Prandoni há cerca de seis meses, se não me falha a memória, e até hoje nem liguei o jogo. Tudo por quê? Porque, assim como os amigos com quem conversei, fiquei jogando partida atrás de partida de Gears of War e Team Fortress 2. Essa semana chega o meu Brawl, e aí, como vai ficar? Apenas pior.

Então eis que chega a hora em que pergunto a sua opinião: como você acha que um jogador gasta melhor as suas escassas horas disponíveis para jogar? Como você as gasta? Mergulhando em uma história de RPG? Curtindo os desafios das fases de um jogo de ação? Sentindo a maravilhosa sensação de progresso ao terminar mais um puzzle desafiador? Ou abrindo mão de “terminar” o que quer que seja para se divertir online com outras pessoas?

Você acha que um sistema como as Conquistas do Xbox 360 ou a anunciada sala de troféus da futura PlayStation Home ajudam a produzir uma sensação de progresso em um jogo online (onde nunca se chega a lugar nenhum)? São suficientes? Você só considera um jogo como terminado quando pegou todos os Achievements?

Offline ou online? Opine!

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