
Durante o feriado, o jogo favorito de boa parte da equipe do Continue (eu e o Argus
) foi atualizado. Duas das novidades que constam no relatório de atualização são bastante interessantes: “Mudança na tela de Loadout para abrigar futuras funções” e “Adição da habilidade dos jogadores de deletar itens permanentemente de seus inventários usando o novo menu Backpack. Isto não reseta os Achievements. Uma vez que um item tenha sido deletado ele nunca mais poderá ser reobtido”.
Abrindo a tela de Loadout aqui no meu jogo, percebo que há um “slot” novo. Para a cabeça. Nada consta em lugar nenhum a este respeito, mas se o próximo update não trouxer capacetes e coisas assim como desbloqueáveis eu corto a minha fora. Segundo o Kotaku, fuçadores de código (o que seria do mundo sem eles) já encontraram referências a um capacete de futebol americano para o Heavy e o penteado Black Power para o Demoman.
É bom lembrar que no primeiro parágrafo do último post do blog oficial do Team Fortress 2 (aquele que anuncia que o próximo update será o do Sniper), especificamente no segundo período da quarta sentença, consta a seguinte informação: “Além disso, estamos preparando um outro update, que deve ficar pronto antes que o do Sniper, e este trará novos conteúdos para todas as classes.” As peças se encaixam, como uma crosshair numa grande e lenta careca de Heavy.
Mas isso não é tudo! A segunda atualização interessante descrita no início deste texto não parece deveras estranha? Por que eu deletaria qualquer item que seja — mesmo o inútil Bonk — da minha Backpack sabendo que nunca mais poderia obtê-lo de volta? É aí que os fuçadores de código™ ficam ainda mais interessantes.
Em resumo, fuçando os atributos das armas nos arquivos de dados do jogo (não me pergunte), um pessoal achou vários modificdores de atributos, como velocidade de disparo, chance de acerto crítico e quantidade de munição no pente (clipsize). É claro que as armas atuais todas tem isso, mas parece que o modo como essas informações foram descobertas dá a entender que esses atributos possam passar a ser aleatórios para algumas armas. E a cereja do bolo: os atributos (ou as próprias armas) podem passar a ter níveis! Subitamente, algo como “Shotgun Level 4 com de 10 clipsize e chance de acerto crítico +50%” é possível.
A teoria é a seguinte: um dos próximos updates pode trazer algo como armas temporárias, aleatórias, que os inimigos mortos deixam cair. Essas armas é que podem ir para o loadout, e então a opção de deletá-las permanentemente passa a fazer algum sentido, já que eu posso ter inúmeras versões com atributos diferentes da mesma arma.
Também há teorias de que o jogo possa implementar de alguma forma um sistema de experiência e níveis — seja para as armas ou para os personagens — similar ao popularizado por Call of Duty 4 e reaproveitado pelo World at War
.
O que você, jogador de Team Fortress 2 e leitor do Continue, acha disso?
Particularmente, eu não sou muito fã de nenhuma dessas ideias. Tudo isso tem um potencial enorme de estragar o balanceamento do jogo (que muitos já não acham tão perfeito pra começo de conversa), além de separar ainda mais os novatos dos adolescentes chatos com tempo livre excedente PROS, o que seria especialmente trágico no Brasil, um país com tão poucos servidores e jogadores.
PORÉM, trocando apenas uma palavra das notas de dólar: “In Valve we trust”. Se alguém vai conseguir fazer isso sem zoar o jogo, esse alguém é a Valve. Esperemos pra ver se tudo isso se confirma.
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