
Hoje é sexta-feira, dia 21 de março. Não é dia de quarta-feira indie, por isso os mais desavisados talvez estranhem essa coluna por aqui. Mas eu achei que colocar este artigo em qualquer outro dia talvez não fosse o mais apropriado.
Há oito anos, uma pessoa que começava a fazer alguma diferença no mundo dos jogos indie partiu deste mundo. Seu nome? Seumas McNally, o rapaz que passou a dar o nome ao grande prêmio do IGF. Muitos fãs de jogos independentes já se acostumaram a ver esse nome na lista de premiações do IGF, e a verem a explicação do porquê do nome como “o nome de alguém que havia ganhado o prêmio e morrera logo depois”. E o conhecimento da maioria das pessoas acaba por aí, e a impressão que fica é de que “ah, ele fazia jogos, morreu, e colocaram nome dele no prêmio por pena/consideração”.
Não é bem assim.
Seumas é uma dessas pessoas que, se estivesse viva, provavelmente estaria trabalhando em algum grande estúdio, se quisesse. Ele não era apenas mais um cara fazendo jogos, ele era alguém que, pouco tempo depois de aprender a programar em C, já estava fazendo jogos impressionantes.
O que eu gostaria com o artigo de hoje seria pintar uma imagem razoável desta pessoa, para que ele deixasse de ser apenas “o nome de um grande prêmio”.
Eu não sei como foi sua infância, eu não sei o que o levou a se tornar o tipo de pessoa que ele era. Mas eu sei que ele era um batalhador. Eu não precisei conhecê-lo para saber disso, não quando os fatos falam por si só: ele era programador há cerca de três anos, e mais ou menos na mesma época ele foi diagnosticado com Linfoma de Hodgkin.
Receber um diagnóstico de câncer aos dezoito anos e saber lidar com isso certamente não é para qualquer um.
Por algum motivo, até ler a respeito de Seumas, eu imaginava que ele tivesse morrido em um acidente de carro. Para mim, era uma alternativa bem mais óbvia do que imaginar um rapaz tão jovem fazendo tudo o que ele fez enquanto lidava com uma doença tão séria.
Eu fico imaginando se, por conta desse diagnóstico, a família de Seumas resolveu que iria dar o maior apoio que fosse possível ao seu filho, sob todos os aspectos, ou se eles iriam dar esse apoio de qualquer maneira. Os pais e o irmão de Seumas o apoiaram a tal ponto que o pai de Jim o ajudou no level design de Tread Marks, o famoso jogo que ganhou o grande prêmio do IGF de 2000, sua mãe, Wendy, fez alguns dos modelos e arte do jogo, e seu irmão, Philippe, fez a maioria dos modelos e texturas.

A família, da esquerda para a direita: o pai, Jim, Seumas, a mãe, Wendy, e o irmão, Philippe
Tread Marks foi o último jogo lançado pelo time McNally, e ganhou três prêmios no IGF: melhor jogo, excelência técnica, e melhor game design. Se mesmo hoje jogos independentes que sejam 3D e realmente bem feitos são um marco impressionante, o que poderíamos dizer sobre um jogo multiplayer de tanques há oito anos? Com direito a terrenos afetados pelos bombadeios dos tanques, o jogo era visualmente impressionante. E programado em C com OpenGL, nada das facilidades de um Irrlicht, um Ogre3D ou mesmo um programa completo como o 3D GameStudio.
E Tread Marks foi o terceiro jogo comercial finalizado pelo estúdio LDA (Longbow Digital Arts), empresa constituída pela família McNally e que iniciou suas atividades em 1998. Antes dele veio DX-Ball 2, um jogo que se tornou referência nos jogos estilo “breakout” independentes, e Tiger’s Bane, uma mistura de shoot’em-up e estratégia. Além de um screensaver, Particle Fire. E, em memória de Seumas, sua família fez um pequeno conto infantil, Norupa’s Lizard.

“Pôster” de Tread Marks, com destaque para os prêmios recebidos
A empresa ainda existe, contando com os três membros da família de McNally e outras duas pessoas, e a página de Seumas no site da empresa permanece inalterada.
Se você ler a respeito dele em qualquer lugar, você vai descobrir como ele era o tipo de pessoa que você gostaria de ter conhecido: ele não apenas era inteligente o suficiente para fazer um jogo bom depois de apenas três anos de conhecimento de C e OpenGL, ele também sabia a importância de compartilhar seu conhecimento, sendo uma presença constante em fóruns e listas de discussão de gamedev e de programação, como o gamedev.net. E ele não apenas estava lá, como se dispunha a colaborar com muitas das pessoas que vinham em busca de ajuda, explicando em bom inglês sobre coisas como programação e contagem de polígonos, além de dar exemplos em código.
Quantas pessoas você conhece que, mesmo sendo super atarefadas por estarem aprendendo algo e gerenciando uma empresa iniciante, ainda conseguem tempo para tirarem dúvidas alheias e ainda responder todos os seus e-mails? Quantas pessoas que você conhece são tão… humildes?
Ao se olhar a biografia de Seumas, tem-se a impressão de que é possível enxergar como ele lidava com a doença. Algumas pessoas se desperam de um diagnóstico como esse, desistem das coisas. Outras decidem viver como se não houvesse amanhã. Seumas parece ter decidido que iria fazer o que realmente gostava, que era fazer jogos. E que iria compartilhar seu conhecimento com todos que o buscassem, para ajudar aqueles que tinham o mesmo sonho que ele.
Ao olhar isso, parece ainda mais óbvia a escolha de Seumas para dar nome ao grande prêmio do IGF: ele não era apenas um programador, um desenvolvedor. Era alguém profundamente apaixonado por fazer jogos, uma vocação tão inata que se destacou nele quando ele recebeu um diagnóstico que o fez escolher o que era realmente importante para ele. Ele continuou fazendo jogos não porque aquilo lhe daria dinheiro, ou fama, ou por se tratar de um passatempo, mas porque aquela era a paixão da sua vida.
Seumas e John Carmack, da ID Software, quando ambos se conheceram graças a um pedido de Seumas para a fundação Starlight
O nome de Seumas não deve ser lembrado como o de alguém que morreu de maneira trágica, ou que desenvolveu um bom jogo, mas como alguém que deveria servir de inspiração. Para quem também desenvolve jogos, para quem tem de lidar com uma doença tão difícil, não importa: Seumas serviu de exemplo para ambos.
Eu tenho uma paixão por jogos, embora isso normalmente não se demonstre ficando horas programando e aprendendo sobre isso. Mas, para mim, Seumas McNally se tornou um exemplo. Um nome que significa alguma coisa.
Há cerca de um ano, uma pessoa que era muito importante para mim também morreu de câncer. Eu ainda não “superei”, não aprendi a lidar com isso. Mas a história de Seumas, de alguma maneira, ilumina meu coração nesse aspecto. É quase engraçado pensar em como a biografia de uma pessoa que eu nunca conheci pode fazer alguma diferença na minha vida.
Então, hoje, façam algo em memória de Seumas. Joguem um jogo independente que vocês nunca jogaram, ajudem alguém que precisa de ajuda em alguma área que você entende, ou simplesmente vá abraçar alguém que é importante para você. Corra atrás de seus sonhos, com todas as suas forças.
E assim termina meu último artigo para a quarta-feira indie. Sim, eu não vou mais escrever para o Continue, e essa coluna provavelmente irá se tornar a coluna com a maior rotatividade de editores do blog, mas o que se pode fazer, não é mesmo? Não estou saindo por nenhuma intriga, por nenhum lance de novela, não se preocupem: apenas me dei conta de que estou no 3o ano da faculdade, minhas tarefas estão cada vez mais puxadas, e há tanta coisa na minha vida que está ficando realmente difícil garantir um bom artigo para o Continue toda quarta-feira.
Mas, se o Fábio deixar, quem sabe eu não apareço aqui de novo em uma Discussão de Fim-de-semana, não é mesmo?
Adorei os comentários, o apoio. Fiquem na paz.
10 comentários em "[Quarta Indie Especial] Seumas McNally, oito anos depois"
10:24 am
Excelente!
Só pelos comentários no tópico anunciando o falecimento ( http://www.ldagames.com/ubb/Forum3/HTML/000135.html ) é possível ter uma noção de como foi impactante pra comunidade dev.
E poxa, que triste saber que a Cindy não vai continuar com o Quarta Indie :/
11:35 am
Uma dica, Fábio: AUTOR.
;p
2:23 pm
Oh, boy, eu SEMPRE esqueço! ¬¬
Não é por mal Cindy, acredite. É que os teus posts são os únicos que eu preciso mudar o autor, e como eles só vêm (vinham) uma vez por semana… é difícil pegar o costume.
2:28 pm
Agora sobre o post…
Foi sem dúvida um melhors posts da história desse blog, senão o melhor. Cindy, dá até um peso saber que tu não escrever mais aqui. Vai fazer mais falta do que tu imagina.
O post foi especialmente esclarecedor pra mim porque eu nunca tinha sequer ouvido falar em Seumas McNally. Nem mesmo lembrei que era o mesmo nome do prêmio do IGF. Tudo que pensei quando li o título do artigo que tu me mandou por email foi “Mas quem é esse cara? O que ele fez pra merecer uma Quarta Indie?”
Agora eu sei o que ele fez, graças a ti. Valeu, Cindy! E que os nossos caminhos se cruzem de novo. =)
3:43 pm
Realmente inspiradora a história desse cara, que se estivesse vivo hoje com certeza estaria na mesma classe de ícones como John Romero ou Will Wright. Só faz aumentar a minha vontade de entrar em uma pós-graduação em Desenvolvimento de Games e começar a fazer coisas realmente interessantes ao invés de programas sérios e chatos.
Hail Seumas!
3:51 pm
Muito bom mesmo o texto. Na época que comecei a estudar gamedev sempre ouvia coisas sobre Seumas. Lembro dos comentários do IGF 2000 e pós-morte. Pra mim ele sempre foi o cara que revolucionou os algoritmos de geração de terrenos em 3D. Realmente temos falta de pessoas como ele não somente na nossa área.
E é uma pena mesmo a Cindy sair da Quarta indie. Foram ótimos textos! (a velha frase “qualidade, não quantidade”).
6:23 pm
=(
Tb nunca tinha ouvi falar sobre ele alem do nome do premio …. vo procurar os jogos pra jogar =D
6:35 pm
a.. e … boa sorte com a facul =D
Espero sua volta =3
12:27 am
Pow, o cara parece até que tava só em missão de catequese mostrando que é possível fazer coisas boas em pouco tempo e ainda assim ajudando os outros na medida do possível. Não sou religioso nem nada mas esse tipo de gente realmente me inspira!
Boa sorte na faculdade, Cindy! Você está fazendo a coisa certa… me arrependo em não ter me dedicado tanto em minha primeira faculdade (Pub. & Prop.)
8:46 pm
Demais!
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