Videogame: a coisa mais importante entre as menos importantes

Vocês têm noção do tipo de maluco que escreve os textos que vocês lêem aqui neste blog? Quanto aos outros eu não falo nada, mas eu, Fabio Bracht, sou o tipo de maluco que adora menus. Sim, menus, aquelas coisas desprezíveis e desprezadas que só servem pra escolher as opções. Mas eu gosto!
Um menu bonito, caprichado, uma interface bem resolvida, é sinônimo de jogo que não foi feito nas coxas. Se a produtora teve tempo de se dedicar até a esse aspecto tão esquecido, é porque claramente o jogo foi feito com o carinho e a atenção que todo jogo deveria merecer.
Depois do continue, confira a minha lista dos cinco menus mais tchubirubas que eu consigo me lembrar. E atenção: eu evidentemente não joguei nem 5% de todos os jogos do mundo, muitos dos quais devem ter menus legais pra caralho, e mesmo entre todos os que eu joguei, nem fodendo que eu vou me lembrar de todos. Então essa é uma lista bem superficial mesmo. Fiz porque achei que seria divertido.
Todos os comentários — especialmente os que lembrarem de menus legais que eu esqueci — serão bem-vindos!
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WarioWare: Touched! (DS)
É até de se espantar que uma série tão maluca como WarioWare não tenha menus mais espalhafatosos. O Smooth Moves, de Wii, tem um bem simplezinho, aliás. Mas pelo menos o Touched, do DS, que é considerado por muitos um dos jogos menos inspirados da série, cumpre o que se espera em nível de loucura menuzística. O menu é uma espécie de lobby, uma sala onde todos os personagens ficam andando de lá pra cá, mais ou menos como o Mii Plaza. E cada personagem é, na verdade, a sua própria fase. Toque nele para que ele solte três balõezinhos de fala com as opções para entrar na fase, cancelar e outra coisa que eu agora não lembro.
Na tela de cima um OVNI com aquele personagem alienígena cinza fica voando. De vez em quando ele desce e deixa cair um item, um brinquedo na maioria das vezes babaca e inútil, que usa alguma das características do DS. Você pode guardar esse item em uma espécie de casa dos brinquedos, que é outro menu. É simples, mas combina perfeitamente com o jogo e quase passa a sensação de ser uma fase em particular.
E já que eu estou falando da série, é bom avisar que eu não conheço o menu do WarioWare Twisted!, do GBA. Não me surpreenderia se fosse um bem loucão e animal.
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Psychonauts (Ps2/Xbox/PC)
Quando liguei esse jogo pela primeira vez (bendito dia, aliás), vi a tela da Double Fine e já fui me preparando para escolher algo como Start Game em um menu graficamente estiloso. Acontece que ele não veio. O que veio foi um cérebro asqueroso e feio, mas feito com carinho pelo limitado hardware do PS2. E mais nada. Esperançoso, movi o analógico esquerdo e vi a coisa se movendo. A próxima coisa que vi foi o malandro do Raz andando pela superfície do cérebro como se fosse um planeta do Mario Galaxy. Dando umas voltinhas no inteligente órgão do sistema nervoso central, vi duas portinholas, com os dizeres “New Game” e “Load Game”.
Sim, é simplícimo e babaquíssimo, mas se encaixa tão bem com o tema do jogo que eu paguei pau.
No entanto, se fosse só isso, talvez não fosse o suficiente para estar no Top Five. O que acontece é que depois de escolher uma das duas opções você é jogado em outro menu, tão legal e apropriado quanto o anterior: a escolha de uma das beliches no dormitório do Whispering Rock Psychic Summer Camp. Elas atuam como seus save slots, e ao mover o “cursor” entre elas, quem se move é o próprio Raz, como se estivesse testando cada uma das camas antes de escolher a mais confortável. Destaque para os coleguinhas freaks do protagonista, que ocupam a cama adjacente a cada um dos três “slots”.

É isso que acontece quando se usa o cérebro pra se fazer um menu.
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Katamari Damacy (PS2)
Assim como WarioWare, é de se esperar que um jogo tão pirado quanto Katamari não vá economizar talento nos menus. Enquanto a tela de seleção de fases (uma voltinha por um planeta Terra simplificado e estilizado) não impressiona o suficiente para ser digna de nota, tem mais duas coisinhas que eu gostei.
A primeira é o planeta vizinho à Terra, acessível pelo botão L2. Depois de um pequeno vôo espacial, o príncipe aterrisa em um planetinha verde, com algumas coisas estranhas. Um passarinho gigante dá acesso à tela de Sound Test, uma casinha dá acesso às opções do jogo e permite salvar, um pequeno baú dá acesso à tela onde você pode rever tudo que já capturou com a Katamari e por aí vai. Faz muito sentido, e é bem divertido.
A segunda, e melhor, é a últra-simples tela de Load Game. Tela branca, logo da Namco no meio da tela, príncipe e Katamari na parte de baixo da tela. Usando os analógicos exatamente como no jogo, você alinha o personagem com uma parte do logo da empresa e põe os dois analógicos para frente para rolar por cima dele. O que acontece é o seguinte: as letras “NA” atuam como o save slot 1, a letra “M” atua como o 2 e as letras “CO” atuam como o terceiro. Você escolhe em qual quer dar load e simplesmente rola por cima das letras, deixando o logo incompleto para trás.

Essa tela não é a legal, mas foi a única que eu achei.
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Kingdom Hearts 2 (PS2)
Eu preciso contar um segredo para vocês: não foi o fato da Square-Enix produzir o jogo. Não foram as participações de personagens da série Final Fantasy. Não foi a direção do Tetsuya Nomura. Não foram os mundos baseados em obras da Disney. Não foram nem mesmo as inúmeras avaliações positivas que eu li a respeito desse jogo. O que me empolgou para jogar KH2, de verdade, foi o menu. Quando eu liguei o jogo e apertei Start pela primeira vez, eu me apaixonei. Sério!
Nem faz tanto mal que eu não consegui achar uma telinha ou vídeo do menu de Kingdom Hearts 2, porque ele não tem absolutamente nada de criativo, especial ou diferente. É um menu padrão de RPG (um gênero onde os menus são tão importantes). Mas é tão bonito, suave, bem feito, tem tantos detalhezinhos que não sobrecarregam a interface mas adicionam ainda mais beleza a ela… E os efeitos sonoros, tão comuns, exatamente como os de tantos outros menus de RPGs, mas tão adequados… É um menu sublime.
Pronto, falei. Podem me chamar de louco agora.
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DiRT (PS3/Xbox 360/PC)
Chegamos ao primeiro lugar com um jogo de nova geração. Aliás, o único da lista. Não porque os menus de hoje em dia não sejam tão bons quanto os de antigamente (suspeito que seja exatamente o contrário), mas sim porque, admito, eu estou bem atrasado nas minhas jogatinas modernas. Mas o menu de DiRT, ah… esse merece.
De fato, acredito que o menu de DiRT seja capaz de impressionar mesmo que nunca tenha reparado em um menu na vida. É até difícil de explicar pra quem nunca viu (veja o vídeo depois), mas é simplesmente incrível. As opções tomam a forma de painéis flutuantes em uma interface 3D com um grande senso de espaço e profundidade. Você navega entre os painéis em três dimensões, tanto em largura, quanto em altura e profundidade. E tudo isso sem ficar complicado. Aliás, não é nem um pouco complicado. É só lindo. Lindo pra cacete.
Se liga no vídeo, e depois me diz: dá vontade de comprar a porra do jogo só por causa do menu, não dá? Em mim dá.
É meio longo e chato, mas navega pelo menu inteiro, todas as opções.
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