
Todo indie sonha em, um dia, ter seu jogo distribuído para o maior número possível de pessoas. Um verdadeiro desenvolvedor independente não tem aquele pensamento elitista de querer que seus jogos sejam “cults” e “obscuros”, não se engane — ao fazer um jogo, um dos maiores desejos de quem o faz é ver as pessoas jogando-o e gostando de jogá-lo. Hoje vamos falar de alguns desenvolvedores que conseguiram ampliar a distribuição de seu jogo através de contratos com grandes empresas do ramo. Desenvolvedores que começaram com uma mão na frente e outra atrás, movidos essencialmente pela sua paixão pelo assunto, e hoje trazem grandes experiências de diversão e magia para todos os que quiserem tê-las.
O exemplo mais famoso, ao menos atualmente, é o da equipe Nuclear Monkey Software, responsável pela criação da aventura da princesa No-Knees. Se você é uma pessoa antenada ou simplesmente viciada em Portal, já percebeu de que jogo eu estou falando: Narbacular Drop, o jogo que foi feito como projeto de conclusão de curso por oito alunos da Digipen em 2004. O jogo tinha uma mecânica diferente da maioria dos jogos, e era ao mesmo tempo tão interessante e inteligente que acabou chamando a atenção da Valve, que os contratou para fazer uma versão do jogo no universo de Half-Life. O resultado vocês conhecem: um dos melhores jogos do ano passado, com um gameplay inteligente e desafiador junto de uma atmosfera repleta de ironias que faz com que os jogadores dêem risinhos bobos à qualquer menção de bolos.
A Digipen é uma grande faculdade de jogos dos EUA, mais conhecida por sua localização: ela fica praticamente do lado do prédio da Nintendo of America. Todos os anos e semestres, diversos estudantes se formam e fazem seus jogos de conclusão. Mas apenas alguns se tornam tão famosos e aclamados quanto Narbacular Drop. É a diferença entre fazer um projeto apenas para concluir o curso e fazer o projeto que é a síntese de anos e anos de paixão pelo assunto.

No-Knees e Wally. Confesse: você teria vontade de jogar vendo apenas esse sketch?
Mas percebam que eu falei “o exemplo mais famoso”, já que Narbacular Drop não é o único. Outro exemplo recente? De Blob. Talvez você já tenha lido algo sobre ele, que tem previsão de ser lançado para o Wii e possui uma premissa que faz você se lembrar de outro jogo “isso é o que acontece quando game designers cheiram cogumelos”, Katamari. Ou talvez você se lembre de um filme trash de terror do final da década de 50, mas isso não vem ao caso.
Novamente trata-se de um projeto de nove estudantes, mas desta vez na Dinamarca. Sete deles são alunos de Game Design e Desenvolvimento na Escola de Artes de Utrecht, um deles faz o curso de ciências da computação com especialização em jogos e outro faz os dois cursos. Era um projeto para uma empresa, um jogo para ser jogado durante alguns minutos por pessoas que passassem por um quiosque, que atraiu gente com dinheiro suficiente para lancá-lo para o Wii.
O seu objetivo no jogo? Rolar com uma bola gigante por aí, passando por cima de certos objetos para conseguir pontos. Não, eu não estou falando de Katamari - a diferença começa pela razão de você estar rolando: você deve recolorir uma cidade que agora é apenas cinza. Como conseguir tinta? Passando por cima de pobres cidadãos coloridos para, e empurrando sua grande forma redonda contra prédios, pontes e outras construções da cidade para enchê-las de tinta e cor. Se você quer ver como é essa insanidade na prática, aqui existe um vídeo mostrando o gameplay do jogo. Obrigatório para quem gosta de Katamari e similares.

Be Blob: uma mistura de Katamari com… o movimento GLS?
Existem ainda muitos exemplos de jogos que surgiram de maneira despretenciosa e ganharam o grande mercado: flOw, que será lançado para PS3 e que começou como um despretencioso projeto experimental: por que os jogos tem de ficar mais difíceis com o decorrer das fases? Por que o jogador não pode alterar esse ritmo? Criado por três estudantes da universidade USC, na Califórnia, e baseado na tese de um deles, Jenova Chen, em design, o jogo conseguiu atrair uma grande empresa para que eles pudessem lançar o jogo para PS3.
Ou N+, um jogo feito depois que N, um jogo que o próprio Fábio adora, foi escolhido pelo público no IGF 2005. Será lançado para Xbox Live Arcade, Nintendo DS e PSP, as plataformas ideais para este jogo de plataforma que combina um pouco do estilo de hoje com a essência dos clássicos do gênero.
Ou ainda Eets, jogo que passou de shareware a um dos títulos da XBLA e que conquistou fãs com seus puzzles de aparência simples, mas inteligentes e divertidos - descrição essa que deveria servir para qualquer jogo de puzzle que se preze, na realidade: simples de aprender, difícil de se chegar à última fase.

Eets: por que eu tenho a impressão de que, quanto mais fofo o visual, mais mentalmente perturbado se torna o jogo?
Enfim, mesmo que você nunca tenha se dado conta, o mundo do desenvolvimento indie tem se tornado cada vez mais importante para a indústria de jogos. Mesmo que você nunca tenha se dado ao trabalho de baixar um “desses jogos underground/alternativos/indie”, você pode perceber os efeitos que esses desenvolvedores estão causando.
Portal foi um dos melhores jogos do ano passado - para muitos, O melhor. E é um claro exemplo de que o desenvolvimento indie veio para ficar.
E alguém se opõe? ![]()
11 comentários em "[Quarta Indie] Os indies que ganharam o mundo!"
10:33 am
Otima materia ! =D
Com os a popularização e disponibilidade das live arcades/psnetwork/wiiware os jogos indies só tem a ganhar =D
Mas faltou citar muuuuuuuita coisa … como classicos de flash tipo Alien Hominidi (tb castle chasers) e Line Rider (qe vai sair até pra celular !!!! como diabos se controle esse jogo num celular ?? =P) a jogos undergrounds tipo Bookworm (quem le penny arcade deve conhecer xD) e .. pq não,Counter Strike e até Ms Pacman, que deve ter sido o primeiro jogo famoso com mão de “fã” xD
Sem contar Aquaria (pc only ..apesar que implora pra uma port pra wiiware) e jogos famosos portados de modo freeware/homebrew para consoles tipo Cave Story ou Beats of Rage =3
e Colors .. pq Colors RULA
10:43 am
As vezes nos preocupamos demais com o poder de um jogo, seus gráficos, sua história, mas nada melhor do que Hackear os bots de Bioshock, abrir os baús em Onimusha ou apenas jogar o fliperama dentro de uma garagem em Project Gotham!!
São jogos para diversão rápida, pequenos puzzles e outras iguárias gamisticas que fazem o nosso dia-a-dia mais colorido.
Boa Capitain Bracht!! - vestigios de muito Final Fantasy XII
10:45 am
É o mesmo que acontece na música… Músicas independentes muito boas acabam se espalhando e caindo no gosto popular! A diferença é que programadores de jogos não têm fãs chatos que vão chamá-los de vendido ao sistema e criar uma comunidade no Orkut revoltado porque aquela banda que só ele escutava de repente apareceu em um clipe da MTV…
Viva os jogos independentes! Aliás, viva os jogos BONS!!
PS: Cavestory é realmente muito foda! Acho que um dos poucos plataformas que realmente me estimulou a continuar seguindo em frente!
12:51 pm
Atualizar o site de madrugada quase nunca dá certo. Esqueci de atribuir a autoria à verdadeira autora, a nossa expert Cindy.
O texto é dela, não meu!
1:07 pm
Hoje, no caderno “Informática” da “Folha”, o Théo Azevedo escreveu uma reportagem sobre esse tema também.
2:09 pm
@Platy:
Eu sei que faltou muita coisa, mas ia ficar um ultra mega grande texto se eu fosse falar de tudo, e ficar só citando seria um tanto quanto superficial :p Mas esses outros jogos também podem ser temas de futuras colunas, rs… xD
@Rodrigo:
Nossa, tenho HORROR a fãs histéricos “minha banda favorita tem que ser underground!”,sério, coisa de filhinho de papai que não sabe que músicos também precisam de dinheiro… -_-
@Fábio:
Que FEIO, Fábio :p Mas pelo menos já corrigiu, xD
@Rodrigo:
Esse texto também está na internet? Queria ler :B
3:07 pm
Caralho, uma verdadeira aula de game design indie! Fico até envergonhado de sonhar em desenvolver games no futuro e não saber dessas coisas. Acho que eu sou preguiçoso demais pra sonhar E pôr em prática ao mesmo tempo :\
Nem sabia que De Blob tinha sido desenvolvido por estudantes. Por outro lado, passei uns bons meses da minha vida jogando e rejogando Narbacular Drop, enquanto não saía Portal
Parabéns pelo post, miwi!
3:47 pm
Cindy, o texto por enquanto só é acessível para assinantes UOL.
Os textos podem ser lidos aqui, aqui e aqui.
11:41 am
Portal é indie?
Qual a definição de indie, aqui, afinal?
12:21 pm
A definição de um game Indie é bem fácil (ao contrário da definição de uma banda Indie, que é confusa como quase tudo que tem a ver com rótulos musicais): um jogo indie é aquele que foi produzido com pouca grana, geralmente tirada dos bolsos dos desenvolvedores de uma equipe pequena, muitas vezes de fundo de garangem mesmo. São os jogos que não são feitos pelas grandes produtoras estabelecidas no mercado.
Logo, Portal, por ser da Valve, não é indie. Mas antes de existir Portal, existia o Narbacular Drop, que foi um jogo com a mesma idéia, a mesma mecânica de jogo, e este sim, indie. O que a Valve fez foi contratar esse pessoal pra transformar Narbacular Drop em Portal.
2:52 pm
[...] favorita! Aliás, Audiosurf ganha ainda mais ponto no movimento indie por ser mais um jogo que ganhou o mundo e agora está sendo vendida via Steam. Por apenas 9.95 dólares, você pode ter o jogo completinho, [...]
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