Bowser ClássicoContinuando nossa lista de chefões que mais nos marcaram, hoje apresento minhas escolhas. Vou confessar que tive alguns problemas para lembrar de chefes memoráveis, já que acabei poucos jogos na vida e, além disso, minha memória não é das melhores. O primeiro chefe que enfrentei foi uma espécie de homem-touro ciborgue em Doom, com cinco ou seis anos de idade, mas como não lembro absolutamente nada dele, a não ser que me dava um medo profundo, não vou incluir na lista. Fica como menção honrosa.

Fora isso, por um bom tempo minha preferência gamística foi para jogos de simulação ou estratégia, como Sim City, Rollercoaster Tycoon e Warcraft II, então é complicado conhecer muitos chefes. Todos os que eu enfrentei foram marcantes de um jeito ou outro, mas, no fim, consegui pensar em alguns antagonistas que me marcaram mais. Gostaria de lembrar que essa seleção não foi muito elaborada para ficar de um ou outro jeito, ela foi de coração, então não reparem quando virem o Ganondorf pela segunda vez nesse especial…

Após o Continue, minha lista de chefes memoráveis o suficiente para que eu fosse capaz de escrever mais de um parágrafo sobre cada um deles.

AVISO: HUGE SPOILERS POSSIBLY AHEAD! A partir daqui, é por sua conta e risco. Caso não tenha jogado algum dos jogos abaixo (que você só vai saber quais são depois de clicar, note o paradoxo), recomendo que não estrague a surpresa de saber como são alguns dos maiores chefes da história do entretenimento eletrônico. Desligue seu computador e vá jogar videogame!

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A trilogia Sands of Time teve três ótimos jogos, isso não se pode negar, mas quando diz respeito a chefes, a Ubisoft pecou. O primeiro jogo da trilogia tinha apenas uma boss battle no meio do jogo, e o chefão final, o Vizir, que eu não sei se cabe chamar de chefão. O cara era um velho, de barba e bengala, enrugado, mas que se mostrava ser um mago do mau quando você se oferecia para ajudá-lo a atravessar a rua. Já no segundo jogo há alguns chefes no decorrer da aventura, mas nada muito exepcional. Mas minha decepção maior foi por conta da batalha final, contra o Dahaka. Considerando que o Príncipe é perseguido durante o jogo inteiro por essa encarnação do destino, o mínimo que eu esperava era ter um confronto cheio de perseguições, pulos e corridas nas paredes, um estágio final mais elaborado. Mas não, você fica em um platô enquanto o demônio ataca de longe com seus tentáculos.

Em The Two Thrones, capítulo final da trilogia, os problemas envolvendo chefes foram consertados. Agora há uma batalha com um gigante dentro de uma arena, um inimigo-carruagem, uma ninja esguia, entre outros. Mas o melhor é chefe final, Zervan, o mesmo Vizir do primeiro jogo, mas agora com o tão cobiçado poder das areias do tempo. Agora ele está transformado em uma espécie de fada demoníaca, o que deixa claro que não vai ser tão fácil quanto da primeira vez.

À primeira vista parece um confronto normal: o Príncipe ataca, ele defende, e vice-versa. Até que, em certo ponto, Zervan se enfeza e resolve que vai fazer valer tudo que você aprendeu no decorrer da trilogia. Destruindo as paredes de pedra que circundam o terraço, ele começa a jogar os pedaços para cima do Príncipe, que tem que se esquivar o mais rapidamente possível a ponto de subir pelas paredes e ainda dar alguns speed kills no Vizir alado. Quando você acha que acabou, as pedras são reajustadas de modo a formar uma série de plataformas, e então você deve ir encontrando o caminho, no melhor estilo Sands of Time, para desferir a punhalada final em Zervan. Tudo com muita manipulação do tempo, é claro.

Esse não é exatamente o chefe final de The Two Thrones, já que “a maior batalha é interior”, mas sem dúvidas foi o que mais me marcou dos três jogos. Não por ser difícil ou
por finalizar a história, e sim por fazer, em poucos minutos, um bom retrospecto do que foi a trilogia Sands of Time, em vez de simplesmente oferecer uma simples batalha.

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Não teve um chefe em Wind Waker que eu não tenha gostado, mas como não dá pra colocar todos, fico com Ganondorf. Mais pela beleza do conjunto do que por alguma demonstração específica de criatividade dos produtores. Desde os primeiros chefes, os gráficos de Wind Waker me surpreenderam: o gigantesco Gohma em Dragon Rooster, as amedrontadoras mãos de Gohdan em God’s Tower, por aí vai. Mas a batalha contra Ganondorf não tem como esquecer.

Tudo acontece no castelo de Hyrule submerso, se não me falha a memória. Não vou recapitular toda a história do jogo, mas nesse ponto Zelda está prisioneira e o jovem Link precisa chegar até ela. No caminho, todos os chefes já derrotados são revisitados em preto-e-branco, o que “transmite a emoção de O Mágico de Oz ao contrário”, como li em algum ponto da internets. Depois disso, há um labirinto e então você chega em um salão amplo, com uma cama em um canto. Você vê Zelda deitada na cama, mas pela sombra da cortina que a protege, é possível perceber que algo mais está lá. Ganondorf espera, ajoelhado. Ele levanta, passa um sermão e então começa a batalha, tudo regado das ótimas expressões faciais de Link, conseguidas por meio do cel-shading.

O primeiro inimigo é uma espécie de Ganon-marionete, um boneco caricato da forma demoníaca de Ganondorf. Depois de derrotá-lo, uma música de vitória e então uma surpresa não tão surpreendente: surge outro marionete, dessa vez uma aranha. E depois, uma nova versão de Moldorm, aquele inimigo-minhoca feito de contas, que já existia desde A Link to the Past. Quando você acaba, Ganondorf ri, pega Zelda e a leva para o terraço. Pensando agora, acho que eu tenho uma obsessão por terraços, a batalha contra Zervan também é em um lugar parecido.

Após uma reviravolta emocionante envolvendo o pai de Zelda, o rei de Hyrule, a mágica que envolvia o castelo para que ele não fosse invadido pela água é “cortada”, o que faz com que o mar comece a transbordar em forma de chuva. E é nesse ambiente meio submarino, meio chuvoso, que o vilão saca suas duas espadas e chama a dupla para a briga. É, a dupla, Link e Zelda. Você deve bater em Ganondorf até que a princesa se prepare para atacar com seu arco, para que Link rebata no adversário com o Mirror Shield, e finalize com o golpe mais chocante que o garoto Kokiri já teve o prazer de desferir: uma espadada certeira na testa de Ganondorf, que o transforma em pedra.

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Como falei na introdução, passei grande parte da minha vida jogando jogos de simulação, fosse de parque, de cidade, de vida ou de zoológico. Eu precisava colocar um chefe desse período, mas esses costumam ser jogos onde não há chefão, no máximo você falha em um objetivo ou não consegue ter mais lucro que o rival, coisas assim.

Mas com The Sims foi diferente, havia a Morte. Quer chefe mais sutil? Você passa dias cuidando da vida de seu Sim, arranja um bom emprego, sobe na carreira, monta uma casa linda. Um belo dia, você acabou de conseguir completar 10 pontos de criatividade e o personagem resolve usar o fogão. Mas ele não tem pontos de culinária, uma pena, e você esqueceu de comprar um alarme contra incêndio. Puf, em alguns segundos tudo aquilo está destruído. Como um “tragicomic relief”, aparece ela, a Morte, flutuando lentamente rumo à sua casa. E então o choque: seu Sim até pode implorar por sua vida, mas tudo será resolvido em uma partida de Pedra, Papel ou Tesoura. Dias e dias de esforço, de afeição ao personagem, e pra piorar você tinha salvado pela última vez ao conseguir o segundo ponto de criatividade, ainda antes de ter conquistado aquela vizinha perfeita! Todas essas conquistas são resolvidas em uma fração de segundo, dependendo de um jokenpo mortal. Chefe memorável? Claro. Cruel? Pode crer. Pena que eu não achei vídeo.