[Sim, temos um novo colaborador! Daniel Trezub digivoluiu de "leitor participativo-mon" para "escravo explorado-mon"! Dêem as boas-vindas ao cara e era isso.]

Sempre quis saber como um super-hiper-mega-blaster jogo é feito? Bom, pelo menos a parte gráfica você pode conhecer. A Softimage, empresa que produz o software usado para criação de MGS4 e Assassin’s Creed, publicou um pequeno grande artigo sobre a produção da saga final de Snake.

Da direção de arte à iluminação final das cenas, passando pela modelagem dos personagens, armas e veículos, está tudo lá. É uma grande propaganda da Softimage, claro, mas para quem quer um dia tentar entrar nessa indústria é um prato cheio. Você não vai aprender a usar o Softimage|XSI, mas dá pra ter uma boa noção de como uma coisa dessas é feita.

Por exemplo: está pensando em juntar dois amigos e criar o próximo equivalente ao MGS4? Esqueça. A Kojima Productions contava com nada menos que 100 pessoas trabalhando só na parte de criação de conteúdo 3D. Durante as épocas de pico eram adicionadas mais pessoas ao projeto, e no final eram mais de 180 indivíduos. Trabalhando durante mais de três anos e meio! Só programadores eram mais de 40, ao final do projeto. E ainda tem gente que chma MGS4 de joguinho… Só a termos de comparação: a Media Molecule, produtora do genial LittleBigPlanet, pra quem ousa não saber, é uma empresinha londrina com menos de 30 funcionários.

Então, muna-se de seu dicionário de inglês e divirta-se. Se você não entende lhufas da língua de Shakespeare, pelo menos aprenda alguma coisa com as figuras.