CS_Italy

[Daniel Trezub é O CARA. Depois desse texto você vai concordar comigo.]

“Por que você tem que ser sempre pobre? Com essa grana mal dá pra comprar uma Desert Eagle com munição e alguma proteção decente! Ah, mas isso vai mudar, com certeza! Me vê uma Desert Eagle, munição, um capacete e, se sobrar troco, pode ser em granada mesmo. Aceita essa USP como parte do pagamento? Ah tá, sempre achei essa arma uma porcaria mesmo, então vai pro lixo”.

À sua frente, apenas uma bifurcação em Y, em um lugar que, pelo briefing, você sabe ser a Itália. Uma vila simpática, não fosse por esses seqüestradores malditos!

“Go, go, go!” – grita um de seus companheiros.

Você verifica sua recém-comprada Desert Eagle. “Sete balas. É suficiente”.

“Stick together, team!”, outro colega grita, mas mesmo assim você vê o time dividir-se em dois. Uma parte vai pelo lado esquerdo e outra pelo lado direito. Você resolve seguir pela direita. Alguns mais destemidos avançam de faca em punho, brandindo-a no ar e pulando despreocupadamente. Você sabe que não vai encontrar com o inimigo antes da terceira esquina, a não ser que eles sejam muito rápidos.

Pegando o caminho da direita, termina-se em uma esquina para a direita também, e em frente a uma janela, embaixo da qual alguns caixotes de madeira estão empilhados. Você pondera rapidamente sobre a opção de seguir para dentro da casa, mas prefere ficar junto aos seus colegas. Você sabe que sozinho tem poucas chances de sobreviver.

Seu objetivo, como equipe anti-terrorismo, é resgatar os reféns que são mantidos no pequeno sobrado na parte mais elevada da vila. A vida dos terroristas é dispensável. Aliás, terrorista bom é terrorista morto. Qualquer depoimento que possa ser tomado depois da ação será tomado dos reféns. A versão dos bandidos não importa. Assim como a vida dos integrantes da sua equipe para eles.

De repente, ouve-se um tiro. De pistola, quase inofensivo. “Orra, Dux!”, um dos seus companheiros grita ao rádio. Risadas cortam a freqüência. “Volte aqui, quero te devolver!” “Só pra você ficar ligado” – responde Dux. “Nada de TK”, lembra alguém.

A travessa se abre em uma pequena praça, quase quadrada. À esquerda, uma casa fecha a praça, deixando duas saídas, uma em cada canto. Ao centro, um toldo protege alguns caixotes. Novamente seu time se separa, cada uma das saídas é tomada, e agora se nota uma cautela maior. Você sabe que a praça é o último lugar seguro. Dali para frente é certo que os terroristas estarão esperando. Você escolhe a saída mais longe, no canto mais distante, depois da casa. Em apenas alguns passos você estará lá, e enquanto isso, guarda sua Desert Eagle e prepara uma granada.

“Fire in the hole!” – sua granada quica na parede para explodir depois da esquina, juntamente com outra lançada por seu colega. A explosão das granadas é o tiro de partida para que o time avance.

Logo após a esquina, à direita, abre-se um túnel longo que termina de frente para o sobrado em que estão os reféns. A granada que seu colega lançou era uma flashbang. Torcendo para que ela tenha explodido no local certo, na boca do túnel, e cegado momentaneamente o sniper da janela do sobrado, você avança, passando pela boca do túnel, atirando para dentro. Alguns metros depois, outra esquina que você sabe já estar segura, pois parte do seu time avançou por ali, oriundos da primeira saída da praça.

Ao passar pelo túnel, nenhum indício de snipers lá em cima. Você entra rápido e se protege em uma cavidade na parede. Parece uma entrada para uma porta, mas não faz diferença. Você pensa em lançar outra granada, mas lembra que essa é sua primeira missão na Itália hoje, e que a grana não deu para comprar outra granada. Uma rápida olhada no mapa para certificar-se que ainda não está sozinho, e então você avança túnel acima. “Óbvio que não há nenhum sniper. Eles não têm dinheiro para isso também”.

Mirando na janela do sobrado você encontra outro lugar para se proteger. Outros companheiros continuam subindo. Lá de cima já se podem ouvir tiros. Mensagens no rádio lembram que o time havia se dividido na bifurcação em Y. “Enemy down”, diz o rádio. Mais tiros. É hora de partir para o vamos ver e chegar ao sobrado.

Movido pela adrenalina, você quase esquece do esconderijo à esquerda no túnel, na parte de cima, camuflado pelas samambaias. Por reflexo você consegue dar cinco tiros de Desert no terrorista agachado ali. “Enemy down”! “Um a menos”, você pensa.

“Taking fire, need assistence”. O pau tá comendo lá em cima. Seu companheiro que subia antes de você cai à sua frente, vítima de um headshot vindo da janela de cima do sobrado. Com a Desert já recarregada, você dispara contra a janela enquanto corre em direção à saída do túnel. Mesmo sabendo que pode ser surpreendido pelos dois lados ao sair, você decide cobrir primeiro o flanco esquerdo, deixando a entrada da casa para depois. Recarrega a arma e sai. Por sorte, ninguém o esperava pelo lado direito, e você pode ver um terrorista e um CT enfrentando-se na pequena praça que se abre à sua frente.

Imediatamente sua pistola dispara e o terror não resiste ao ataque de dois CTs. “Enemy down”! Via rádio, você fala para seu companheiro entrar pela janela de cima, enquanto você entra pela porta no térreo. “Uma granada agora seria extremamente útil”, é a única coisa em que pensa antes de entrar pela porta com a arma pronta. Nenhum sinal dos inimigos. Uma ópera é tocada na vitrola do andar de cima. A porta abre-se para um corredor à esquerda. Ao fim dele há uma abertura para a direita. Você sabe que depois dessa abertura há uma sala, pequena, onde podem estar alguns dos reféns. Sabe também que há uma escada que dá acesso ao segundo andar.

É da abertura dessa escada que o terror pode surpreender seu visitante. Mas a vantagem numérica é de vocês, e seu companheiro está entrando pela janela lá de cima. Não há tempo a perder, e você entra na casa correndo, para subir as escadas e tentar chegar lá em cima ao mesmo tempo em que seu colega. Os reféns ficam parados na sala de baixo, ao lado da escada.

Enquanto sobe, ouvem-se tiros. Você ainda consegue ver seu colega correndo para a sala da janela que dá para o túnel. “Terrorista maldito, saiu pela sacada”. Como que por instinto você sai pela janela pela qual o outro CT entrou. Desce rápido pelas caixas. Os tiros cessam, e ao virar a esquina você vê um CT e um terror puxando suas facas e pulando freneticamente.

É tudo rápido demais. O CT, seu companheiro de missão, cai. O terrorista, ensandecido, vem em sua direção. Você mira inconscientemente e puxa o gatilho. Sua Desert não faz o barulho característico. Um “clic”. Um “clic” e em seguida uma faca lhe golpeia na cabeça. Antes de morrer você ainda consegue ver que o terrorista só continuou vivo depois do duelo de facas porque seu colega havia levado um tiro de brincadeira do Dux no início da missão…

Terrorists win!

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E depois perguntam por que as pessoas ainda jogam isso.

Counter Strike foi lançado em 1999, há quase dez anos. Tem gente por aí que diz que o número de servidores de CS na internet é maior que a soma do número de servidores de todos os outros jogos juntos.

Esse texto é minha homenagem a um dos jogos que mais me proporcionaram diversão entre amigos no computador. Bons tempos aqueles da MegaLan Party!

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