Videogame: a coisa mais importante entre as menos importantes

Não estarei mentindo quando digo que Taikodom, o MMO da empresa catarinense Hoplon Infotainment, me chamou atenção desde que foi anunciado, já há alguns anos. Tenho este post do meu antigo blog para comprovar. A começar pelo fato dele ser um jogo massivo online espacial, e não mais um MMO genérico de fantasia medieval.
Depois, e mais importante, vinha o fato dele se autodenominar um Massive Social Game, em vez de um MMORPG ou simplesmente MMO. Dois diferenciais que eu fiquei sabendo e me empolgaram de sobremaneira foram o fato da habilidade do jogador ser medida de fato por quão bem ele sabe jogar, não pelo nível de experiência ou pela qualidade dos seus equipamentos, e a presença de classes cujo foco não era o combate, mas o transporte, negociação e outras atividades que não envolviam tiros. Na época falava-se até da classe Jornalista, veja só.
Com essas características fora do comum, fora-da-caixa, e uma boa execução, na minha opinião o Taikodom teria potencial para ser uma grande bandeira brasileira fincada na indústria de games mundial.
Essa semana eu pude experimentar o beta do jogo. Que pena que tudo isso que me empolgou no início não passa de teoria.

Taikodom, hoje, é um simulador de combate espacial online. Você escolhe o seu nome no jogo e o local onde vai começar a aventura — as escolhas são Terra ou Titã, e elas influenciam a classe do seu personagem –, então a sua nave já aparece flutuando suavemente, docada na estação inicial. Não há um modelo de personagem humano, você nunca controla ou enxerga o piloto, apenas a nave.
Tudo é feito pelos menus. Depois de ler a janelinha de tutorial, explicando o seu próximo passo, você sai clicando nos botões da interface e fuçando. Cada painel que você abre faz pular mais um breve tutorial explicando a função de cada uma daquelas coisas. Os tutoriais são curtos e fazem um bom trabalho em te levar pela mão e não te deixar ficar assustado com tantas opções, mas eu ainda acho que o melhor seria desabilitar os botões, impedindo o jogador de clicar em qualquer coisa que não fosse importante num primeiro momento, a fim de evitar a sobrecarga de informações.
Clicando em um botão na parte inferior da tela, a sua nave decola. Aí rola um pequeno loading e bem-vindo ao espaço! Essa parte é legal, quando você voa pela primeira vez e vê o horizonte infinito e o planeta Terra (ou Titã) lá em baixo. Eu não sou muito exigente com gráficos, especialmente no PC, mas achei essa parte bastante bonita. Não é bonito por impressionar com efeitos e eye-candy, é simplesmente bonito. Porque o espaço é bonito.
Durante o vôo, você usa a barra de espaço para alternar entre o modo de combate e o modo de navegação. No modo de combate você tem total controle sobre a nave. A velocidade é controlada pelas teclas W e S, enquanto o alinhamento fica no Q e no E. Com o mouse você de fato controla a direção em que está voando, além da mira e do tiro. A tecla G aciona a Velocidade de Cruzeiro, que é muito útil para viajar grandes distâncias.
No entanto, o modo de navegação é o mais usado. Nele, a nave mantém o curso à espera de algum comando, e o uso do mouse fica liberado para que você possa clicar nos botões e menus. Clicando em qualquer elemento do espaço, seja ele uma estação espacial, uma outra nave ou mesmo um asteróide, você seleciona-o e um painel aparece para te dar a opção de ir até este objeto. Aí a nave entra em piloto automático e segue até o destino sozinha. Esse é o modo mais rápido e fácil de navegar pelo espaço, mas também é o mais monótono. Eu não me surpreenderia em saber que em mais da metade do meu tempo de jogo eu não estava, de fato, jogando.

Assim como na maioria dos MMORPGs, a progressão no jogo se dá através de NPCs que te passam missões, tarefas, em troca de alguma recompensa. No caso, dinheiro e a possibilidade de tirar melhores licensas, que te permitirão ter naves e equipamentos melhores. Viu como aí já caiu aquele argumento que eu falei lá em cima, sobre a habilidade ser medida em habilidade de fato e não em itens advindos de persistência e tempo de jogo? Achei que não, mas em Taikodom o TER continua sendo mais importante do que o SABER.
O caso na verdade é ainda pior, pois os NPCs nem mesmo são modelos 3D parados, com animações repetitivas e pré-definidas, parados em em um canto de uma estação espacial. Não, eles são apenas itens no menu Agentes, cujo conteúdo muda a cada estação espacial visitada. Funciona, mas é tão sem graça, tão sem vida. Talvez seja esse um dos meus maiores problemas com o meu breve tempo no Beta do Taikodom: eu não vi vida em parte alguma. Nem um ser vivo, animal ou vegetal; apenas vácuo, estações espaciais, naves e corpos celestes. E menus e painéis, montes deles.
E silêncio. Jogadores há, embora não muitos. No entanto, praticamente não há conversa, ao menos no início do jogo. Com o tempo há a possibilidade de montar ou integrar uma Esquadra ou entrar para uma Corporação, e isso provavelmente deve incentivar a comunicação, mas nas primeiras horas de jogo você está sozinho em um universo que parece abandonado. A comunicação se dá através de uma tradicional janela de chat no canto inferior direito, presente em todos os momentos, mas se comunicar pra quê? Em um universo tão grande, geralmente você está sozinho onde quer que esteja. O que você vê não é o que os outros pilotos presentes na sua área estão vendo. E pedir ajuda para garimpar algum item necessário para a sua missão? Nem pensar, todo mundo está muito ocupado e distante para se importar com você. Eu tentei.

O combate é um capítulo à parte no livro da monotonia. Sabe aquele barulhinho “pew, pew, pew!” que as criaças fazem para imitar tiros de armas laser? É exatamente o barulho que você ouve quando dispara a sua arma inicial. Destruir uma nave inimiga é apenas questão de segurar o botão de tiro (“pew, pew, pew!”) e manter a mira sobre o inimigo até que, minutos depois, a barra de energia do infeliz se esvaziem. Eles ficam dando voltas ao seu redor, esperando serem abatidos. Só atiram em você se você der as costas e ficar parado, e nunca fogem para proteger a própria vida. Conversando com jogadores mais experientes, me disseram que isso definitivamente fica melhor quando você consegue armas e naves melhores, mas 1) se a primeira impressão é a que fica, o jogo recebe uma nota FAIL nesse quesito, e 2) quem me disse isso estava soando mais como alguém tentando justificar o seu hobby e me convencer a não desistir do jogo.
Depois de tantas críticas, eu pergunto: tem como melhorar? E eu respondo: tem, mas exigiria um redesenho de algumas coisas. A instalação, pra começar, deveria ser mais amigável. Como é na maioria dos MMOs por aí. A quantidade de texto e tutoriais que são apresentados ao jogador no início do jogo deveria ser diminuída consideravelmente, assim como o acesso a coisas que não são importantes naquele momento. Há alguns erros de português que não deveriam estar espalhados pelo jogo. A interface, tão importante, é bem sem sal e tem que ser bastante melhorada esteticamente, para ficar parecida com o que vemos em filmes de ficção futurista. Pode parecer besteira, detalhe, mas uma interface quadradona e antiquada num jogo espacial futurista estraga a imersão.
O combate precisa de uma revisão urgente. Na verdade, precisa nascer de novo. Mais mobilidade, mais variedade de movimentos, armas e utilização de equipamentos, mais flexibilidade e imprevisibilidade. Mais agilidade para o jogador e mais inteligência para os inimigos.
Mais variedade nos cenários. Embora o espaço sideral seja lindo, é sempre o mesmo, e as estações espaciais são tão sem graça quanto o Zorra Total. Por fim, alguns bugs são presentes e constantes, a ponto de eu ter ficado sabendo de um antes de me deparar com ele. Ouvi um jogador falando para o outro: “se não aparecer nada no waypoint, volte para a estação e saia dela de novo, até aparecer. Essa missão é bugada mesmo, normal”.
Me dói no coração, de verdade mesmo, falar mal de um jogo com tanto potencial. Um jogo que eu, particularmente, queria muito que fosse bom. Pra mim Taikodom representa(ria) mais do que um jogo, mas uma afirmação de que o Brasil consegue produzir jogos de apelo geral. Seria uma voz que diria para o mundo que o Brasil existe e também produz entretenimento eletrônico de qualidade. Mas do jeito que está hoje, sinceramente, não dá pé. Ou a Hoplon dá um belo gás nesse jogo e eleva-o ao padrão dos jogos de hoje em dia, ou teremos um novo Erinia. Erinia 2: Uma Aventura no Espaço.
O módulo que eu joguei, e o único que está em beta jogável, é o primeiro, o módulo de navegação e combate. Segundo o site oficial, mais dois ou três módulos serão lançados, que compartilham do mesmo universo mas têm jogabilidades diferentes. Quando saírem, talvez o Continue faça outro texto contando como é. E talvez sejam melhores do que este módulo. Eu certamente espero que sejam.
Posts relacionados: