
[A coluna Brawleando está definitivamente se tornando um negócio bem colaborativo. Inicialmente era pra ser só eu e o mestre Prandoni atualizando, mas aí o pessoal começou a mostrar interesse em mandar seus próprios textos falando sobre os seus personagens favoritos... e deu nisso! Hoje a coluna é do Marcus Oliveira (exceto a parte da Arena lá no fim), e semana que vem, quem se habilita? Escrevendo bem, é só mandar!]
Ela é uma caçadora de recompensas que já lutou contra piratas espaciais, gelatinas sanguessugas, substâncias radiotivas, vírus-mímicos, cérebros em conserva e mais uma infinidade de bizarrices. Ela sabe se contorcer até virar uma bolinha pouco maior do que a própria cabeça, pular infinitamente e explodir os inimigos no ar. Ela foi a primeira grande personagem feminina do mundo dos games e com certeza te fez proferir um sonoro “OMFGWTF?!” quando você jogou Metroid pela primeira vez e descobriu que por trás daquela pesada armadura que foi fonte de cópia inspiração para o Master Chief não havia um macho parrudo fedendo a suor, mas uma legítima ‘femme fatale’…
Sim, ‘femme fatale’ é um termo adequado para definir Samus Aran, personagem mais do que veterana na série Super Smash Brothers. E agora, que podemos escolher usar sua versão sem armadura, é que realmente descobrimos o quão fatal ela pode ser.
Jogar com Zero Suit Samus (ou ZSS, como iremos chamá-la) não é fácil, pois para utilizar seus golpes com maestria é preciso muito treinamento e paciência. Mas o sacrifício é bem recompensado pois, quando bem utilizada, ela é sem sombra de dúvidas uma das personagens mais cheias de recursos e cartas nas mangas. O que eu vou fazer aqui é explorar de modo geral esse imenso leque de possibilidades.

Antes mesmo de começar a peleja já nos deparamos com um problema: Cadê a ZSS no menu de seleção de personagens? Pois é, a Samus com armadura (ou Power Suit Samus) está lá firme e forte, mas sua versão sexy não. Como fazer para escolhê-la? Bom, nós temos duas opções:
* Uma muito fácil: simplesmente selecione a Samus segurando o botão de escudo o tempo todo. Se fez direito, você vai ver a carinha bonitinha da ZSS na parte superior esquerda da tela de seleção de mapas.
* Uma bem difícil: Durante o jogo, com a Power Suit Samus (PSS), pressione muito rapidamente as provocações nesta ordem: cima, baixo, cima. Mas, sério, tem que ser muito rápido. Eu recomendo segurar o controle de Game Cube / Classic Controller / Wiimote + Nunchuck lateralmente e apertar os taunts de cima e de baixo feito doido, só lembrando de começar pelo de cima. De primeira, pode ter certeza que não vai dar certo. Nem de segunda, nem de terceira. O jeito é tentar até rolar. E é bom treinar muito esse movimento, ele vai ser importante e já, já, eu explico porquê.
Também é possível virar Zero Suit Samus usando o Final Smash da Samus normal. Ela vai soltar um raio absurdamente apelativo e a armadura abandona ela depois disso (Mascára da Morte FTW =p). Mas não creio que ninguém que queira realmente jogar com a ZSS vá esperar a chance de quebrar uma Smash Ball para começar a usar a personagem escolhida.

* Os melhores golpes de ZSS no chão são seu Dash-Attack, muito rápido e ótimo para acumular dano, e seu Down-Tilt, que é ótimo para lançar os oponentes. Seu Up-Tilt é bom quando você não tem tempo de lançar um Up-Special ou um Up-Smash.
* O jogo aéreo da Zero Suit Samus, apesar de difícil de utilizar, é muito bom. Todos os golpes causam dano considerável, e o Back-Aerial é excelente para lançar inimigos em porcentagens baixas.
* Seu Down-Smash é muito bom para iniciar combos. Ela atira com sua pistola no chão, paralisando qualquer inimigo que esteja a sua frente por um segundo. Os outros Smashs são ataques com chicote que só lançam em altas porcentagens ou muito carregados.

Up-Special (Plasma Wire): Samus atira seu chicote para o alto, causando um dano razoável à qualquer um que estiver acima dela. O alcance desse ataque é muito bom e se você atingir o inimigo com a ponta do chicote, ele será laçado e puxado para o chão, prontinho para levar um belo combo. Esse ataque também serve para se pendurar nas bordas do cenário e se salvar de uma possível queda.
Side-Special (Plasma Whip): Apesar de ter uma animação um pouco lenta, esse golpe é ótimo para spammear. Use sempre e use muito, pois o dano e o alcance são muito bons, e há grandes possibilidades de lançar o inimigo em porcentagens médias. Só tenha certeza de que você vai acertar, para não ser punido.
Neutral-Special (Paralyzer): Um projétil que se carrega por um segundo antes de ser atirado automaticamente. Se atingir o oponente, este ficará paralisado por pouco menos de um segundo, dando-lhe a oportunidade de montar um combo. Eu sinceramente não uso muito esse golpe, pois prefiro o Down-Smash da ZSS que têm o mesmo efeito e é mais rápido.
Down-Special (Flip Jump): Aí está o coringa da ZSS. Quando usado, Samus se lança diagonalmente num salto triplo carpado formando um arco no ar até cair mais à frente. De início pode parecer inútil mas ele é realmente um salva-vidas e, se bem utilizado, faz de ZSS uma das personagens mais imprevisíveis de Brawl. Quando um inimigo estiver vindo na sua direção num dash, use o Flip Jump para deixá-lo desorientado. Se estiver prestes a cair do cenário, use-o para se recuperar. Se estiver numa muvuca, Use-o e no meio do pulo aperte o botão de ataque: Samus vai esticar a perna causando muito dando em todos e lançando para baixo qualquer um que tocar em seu calcanhar. E essas são só algumas possibilidades de uso do Flip Jump.
Lembra que eu falei que ia ser importante você aprender a virar ZSS com a manha dos taunts? Então, vou explicar por quê. O Final Smash da Zero Suit Samus é o único totalmente inútil no quesito ‘ownage’. Ele só serve para você recuperar a armadura da Samus! (Como se a ZSS fosse algum tipo de defeito ¬¬). Ele até mata, se você o utilizar EM CIMA do oponente e quando ele tá com uma porcentagem mediana, mas é muito difícil.
Agora, imagine-se numa treta legal contra um Sonic, um Lucario e um Lucas. Está empatado e você até que tá mandando bem, quase conseguindo o KO que vai garantir sua vitória. Mas de repente ELA aparece. A maldita, a cretina, a cruel: A Smash Ball. É claro que todo mundo vai correr em cima da desgraçada. Aí você tem duas opções: dizer “meh” e esperar pacientemente sua morte pelo final Smash cretino de algum dos seus oponentes e perder o jogo OU ir atrás da bolota com um único intuito: sobrevivência.
Sentiu o problema? A Smash Ball é algo que ferra o jogo da ZSS porque ou ela morre ou ela vira outra personagem com outra jogabilidade. Eu, particularmente, não gosto nada de nenhuma das duas possíbilidades.

* APRENDA A JOGAR COM A SAMUS DE ARMADURA TAMBÉM! PSS e ZSS, apesar de serem muito diferentes uma da outra, seguem o mesmo esquema da Zelda com Sheik ou do Pokémon Trainer com os três pokémons, só que com a cruel desvantagem de ser muito mais difícil de trocar de uma para outra durante a peleja. Uma hora, como eu disse acima, você vai ser forçado a jogar com a Power Suit Samus.
* Ao começar o jogo como ZSS, ou ao se transformar depois de usar o esquema de provocações, pedaços da Power Suit caem no chão e podem ser utilízados como itens de arremesso, que causam ótimos 10% de dano ao atingir alguém. Utilize isso para começar a partida com um belo handcap, mas cuidado para não deixar seu adversário usar sua armadura contra você!
* Talvez o principal problema da ZSS seja que ela não possui nenhum ataque realmente bom para lançar o adversário a baixas porcentagens. Então você vai ter que ralar para fazer o inimigo chegar aos seus 70, 80% antes de pensar em fazer um KO. Para nossa sorte, a loirona consegue causar bastante dano aos adversários com relativa facilidade graças a alguns ataques com um bom alcance e a sua incrível velocidade (ela é a 4ª personagem mais rápida do jogo). É muito fácil, por exemplo, utilizar o Side-Special repetidamente, revezando com alguns Side-Smashs de vez em quando.
* Os seus golpes de agarre são bem inúteis, e sua animação de grab é a mais lenta de todas. Simplesmente não tente agarrar com a ZSS, você vai se arrepender.
* Suas recuperações podem ser consideradas as melhores ou as piores do game, dependendo da situação. Ela é facilmente pega na tática da “proteção de borda” (edgeguarding) porque seu Up-Special não funciona se tiver alguem pendurado na beirada do cenário. Por outro lado, ela é a única personágem que tem um “pulo triplo”, pois o seu Down-Special faz com que ela ganhe uma boa altitude, sem impedir que ela lance o seu Up-Special depois.
* ZSS é muito muito ágil, e se adapta muito bem à tática do Hit-and-Run que o senhor Bracht descreveu aqui quando falava sobre o Sonic. Seus atques aéreos laterais são muito úteis para isso. Ela também é uma das poucas personagens de Brawl que consegue fazer combos. Eis aqui um dos mais eficazes, porém muito difícil de utilizar: corra até o inimigo e use rapidamente o Down-Smash. Enquanto o oponente estiver atordoado, utilize o Up-Special. Se você fez certo, o inimigo será lançado para cima pelo chicote e depois puxado para o chão, te dando poucos segundos para soltar mais um Down-Smash e repetir a dose, over and over again.
É isso, meus caros Brawleiros. Experimentem jogar com ela, e vão ver que a recompensa é grande. A Samus é a única representante feminina do jogo que não é uma princesinha em apuros, e ela prova que não precisa daquela armadura overpower para sentar uns tapas na fuça de quem provocá-la.
Como ela mesmo diz, em um de seus taunts: “Try me”!

Nunca desista dos seus sonhos

Salve, guerreiros brawlers! Embarcamos desta vez rumo a um lugar frio e sem amigos, onde foram forjados a duras penas guerreiros de sangue frio que abrigam emoções e reflexões profundas. Um campo de batalha onde a mera sobrevivência já é uma vitória em sua obra de origem. Bem-vindos à Shadow Moses Island, ou “Ilha do Moisés Sombreado”!
Cenário oriundo de Metal Gear solid, clássico de 1998 do PSone refeito em 2003 para GC, é logicamente a casa de Snake em Super Smash Bros. Brawl.
Criado pelo próprio Hideo Kojima, inventor da franquia MGS, denota a genialiade ímpar desse guri. Basicamente, a fase é uma versão levemente modificada do padrão básico de Brawl, tão bem cristalizado em Battlefield: uma plataforma base com duas superiores laterais e outra mais alta ao centro. Todas são transpassáveis.
Não só isso, ela reproduz fielmente a fachada da base vista no game e, além de tudo, casa perfeitamente com a atual filosofia de Kojima para MGS4, aquele lance do “No Place To Hide”, ou seja “Sem Lugar Para Esconder”. Por quê? oras, as colunas laterais que limitam o cenário podem ser destroçadas, acabando assim com os suportes laterais e abrindo um imenso corredor para arremesar seus adverários.
Tal recurso acaba se provando de grande valia já que Shadow Moses é um das poucas arenas sem buracos inferiores, oferecendo uma alternativa a apenas arremessar lutadores para o alto. Após certo tempo de peleja, as torres se reerguem, estabelecendo mais uma vez as limitações.
Algo que se deve atentar é que as plataformas aqui são um pouco mais altas do que de costume, exigindo pulos duplos de alguns guerreiros pesados.
No mais, Shadow Moses é um cenário relativamente simples que nem de longe realiza todo o potencial enclausurado na série MGS. O holofote que persegue e causa o sinal “!” em cima dos lutadores é simpático e as aleatórias aparições de Meta Gear REX, RAY ou Gekko são simpáticas, mas confesso que acharia mais bacana se os robozões atacassem, balançassem o lugar ou coisa assim.

Corre, guria!
Posts relacionados: