O jogo mais bem-sucedido do mundo atualmente se chama FarmVille. Você muito provavelmente já ouviu falar. Talvez até jogue. Há mais jogadores de FarmVille no mundo do que pessoas cadastradas no Twitter, e o Twitter é tão famoso que até o Dalai Lama usa.
E o Wii Fit? Quando foi anunciado, lá em 2007, eu e todo mundo que eu conhecia na época coçou a cabeça e concluiu algo parecido com “é, talvez faça sucesso”. Hoje o Wii Fit é uma das marcas mais lucrativas dos games, tendo sido responsável pela impressão de mais de um bilhão de fuckin dollars à Nintendo. De Guitar Hero pode-se dizer algo bem parecido. Um jogo com musiquinhas e uma guitarra de brinquedo. Ok, legal. Mas ninguém esperava, até saírem talvez os primeiros reviews, que a marca Guitar Hero e o gênero de “jogos musicais com instrumentos” chegaria onde chegou.
O que o FarmVille (e o Wii Fit, e o Guitar Hero, e o Mafia Wars, e os Achievements do Xbox 360, entre outras coisas) pode nos ensinar sobre o futuro dos games? O vídeo acima fala exatamente sobre isso e, apesar de longo, todos os seus 28 minutos são extremamente interessante. Você realmente deveria assistir.
Mas se você está com preguiça, falta de tempo, ou não entende inglês o suficiente para entender muito bem, vou resumir e comentar aqui o que o Professor Jesse Schell, da Carneggie Mellon University, disse à sua plateia no DICE Summit 2010, na palestra sobre games mais discutida da atualidade, para que depois você mesmo possa dar a sua opinião.
A série Phoenix Wright, a partir do segundo ou terceiro jogo, implementou uma mecânica chamada “Psych Locks”, que consistia em usar uma pedra mágica para revelar cadeados e correntes em volta de pessoas que estivessem escondendo a verdade, então apresentar fatos e evidências para quebrar esses cadeados e fazer a pessoa confessar. Coisa maluca de japonês, e evidentemente sem relação alguma com os cadeados psicológicos citados por Schell em sua palestra.
Um cadeado é algo usado para prender. Prender a atenção, o interesse, a dedicação. Quantos de vocês já não ficaram jogando um jogo no Xbox 360 de maneira completamente idiota por alguns minutos, apenas para pegar um achievement? Pois é. Os achievements são, talvez, o mais bem-sucedido exemplo desses cadeados nos games para console.
Em Mafia Wars e FarmVille, o truque psicológico é simples: você não está jogando contra um personagem fictício, ou contra o NegaoRJSarado171 que caiu aleatoriamente no matchmaking, mas sim contra os seus amigos do Facebook. Pessoas reais, com nomes que aparecem ao lado das suas fotos e fotos que aparecem ao lado dos seus nomes. O jogador se sente automaticamente muito mais compelido a participar do jogo — e dependendo da pessoa contra quem se está jogando, superá-la. Esse tipo de comprometimento ao jogo torna você um jogador muito mais propenso a gastar dinheiro naquilo, ou angariar mais jogadores, que poderão, futuramente, gastar dinheiro.
No caso dos achievements, você vê o seu GamerScore o tempo todo. Por mais que você talvez não se importe tanto com ele, você sabe que pode facilmente adicionar mais uns cinco, dez ou 50 pontos a ele com alguns minutos de jogo. Você talvez passe o olho pela sua lista de amigos e perceba que fulano está menos de 100 pontos à sua frente. O ser humano, especialmente do gênero masculino, é competitivo por natureza. Mesmo que você nem comunique ao seu amigo do fato, você sabe que tem mais pontos que ele, e você sente uma pequena satisfação com isso. É um exemplo meio extremo, mas há pessoas que compram jogos que não comprariam normalmente, apenas para pegar os achievements.
Como Schell disse na palestra, mesmo a Microsoft não deve ter previsto o quanto os achievements seriam um elemento psicológico poderoso no Xbox 360, ou teriam trabalhado ainda mais neles.
Ele também cita que, embora toda empresa que se preze faça brainstorming para bolar ideias divertidas para os seus jogos, há poucas que fazem brainstormings tentando encontrar novas maneiras de prender o nosso psicológico. Será que isso é bom ou ruim?
Outro dos grandes pontos da palestra do cara é a importância do real nos games. Não a nossa moeda, nem os gráficos. Realismo gráfico não tem nada a ver com isso. O que ele quer dizer com real é que, ao contrário da crença de muitos game designers de que o maior apelo dos games é o escapismo, a possibilidade de fugir da realidade, na verdade a maior parte dos maiores sucessos dos games transcende, de alguma forma, o mundo real.
Já citei aqui o apelo da dupla de joguinhos do Facebook, que usam seus amigos e conhecidos reais como cadeado psicológico. No Wii Fit, quando você sobre na Wii Balance Board, o que você vê? Seu peso real. Dia após dia, você vê a flutuação real daquilo, e para jogar você faz posições de Yoga, que é algo real, que existe fora de qualquer ambiente de jogo. No Guitar Hero, você pode até não tocar uma guitarra real, mas você está lá, de pé, na posição real de tocar uma guitarra, enquanto representações de roqueiros reais tocam as versões reais das suas músicas.
A ideia vem da observação de que o nosso mundo atual é tão tomado por coisas virtuais e artificiais que o real, o natural, se tornou muito mais atrativo do que era há poucos anos. A explosão em popularidade dos reality shows, e até mesmo dos alimentos orgânicos, mostra isso.
Por fim, Schell usa os conceitos que ele mesmo apresentou para mostrar um conceito do futuro dos games que é igualmente assustador e empolgante: os jogos farão parte das nossas vidas a todo momemento. A todo momento mesmo.
Sabe aquela pastelaria perto da sua casa, que dá um cartãozinho e marca um ponto cada vez que você vai lá, para poder trocar por um pastel grátis quando tiver um número X de pontos na cartela? Imagine esse conceito aplicado a literalmente tudo.
Hoje em dia existem sensores para qualquer coisa. Olhe quantos sensores o Wii Remote tem, o iPhone tem. Olhe quantos sensores o Natal terá (dica: um monte). Atualmente esses sensores são relativamente caros, mas em breve isso não será mais problema.
CPUs, câmeras, telas de toque, antenas wi-fi e coisas do tipo estarão presentes nos objetos mais comuns. A sua escova de dentes terá um sensor de movimento e um timer. Escovou os dentes de manhã? Dez pontos! Escovou por mais de três minutos? Mais 20 pontos bônus! O ônibus que você pegar terá sensores RFID que lerão um chip no seu RG e bingo: 200 pontos por usar o transporte público! Se você resolver ir a pé ou de bicicleta, sensores de batimento cardíaco e pedômetros no seu tênis te darão pontos por cuidar da sua saúde.
Quem dará esses pontos? A fabricante de escovas de dente; porque, afinal, quanto mais você escovar, mais terá que comprar escovas. A prefeitura, que prefere você dentro de um ônibus do que agravando o problema do trânsito. O seu convênio médico, que tem todo interesse do mundo em ver você fazendo exercícios físicos.
E para que servem esses pontos? Descontos no supermercado, abatimento de impostos, competições saudáveis com seus amigos do Facebook (que será a primeira camada de integração de todos esses sistemas de pontos)… as possibilidades são infinitas — e se você acha tudo isso utópico demais, saiba que já há um carro que inclui, no painel, além do velocímetro e demais mostradores habituais, um jogo. Quanto mais você economiza combustível, mais uma plantinha cresce. Em outras palavras, o motorista ganha pontos por dirigir de forma mais consciente.
Segundo Schell (que, no vídeo, dá muitos outros exemplos dessa loucura descrita acima), essa evolução é inevitável e boa, porque vai nos incentivar a fazermos mais e melhores coisas, motivados pela pontuação. Motivados pela vontade de vencermos nesse enorme jogo da vida. Eu, por outro lado, acho o otimismo dele um tanto exagerado, e acredito que há algo que possa impedir as coisas de evoluírem dessa forma: a casualidade das coisas evoluírem de alguma outra forma. Simples. Mas esse rumo é certamente algo possível, e posso dizer que eu daria boas-vindas a um futuro assim.
A não ser por uma pequena questão, que poderia facilmente ter sido esquecida no meio dessa futurologia toda…
Será que, a partir do momento em que vivemos dentro de um jogo infinito, competindo eternamente com nós mesmos e com nossos amigos, os jogos como conhecemos hoje não perderão a sua função? A partir do momento em que coisas como caminhar ou pegar um ônibus adquirem um aspecto lúdico, qual a motivação para reunir os amigos em casa para uma partidinha de canastra (ou de Newest Super Mario Bros Wii-2)? Você já está no topo da leaderboard do minigame do verso da caixa de Sucrilhos!
Essa é a beleza de falar sobre o futuro. Você não faz ideia de como ele realmente será, mas mal pode esperar para que ele chegue logo.
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