Pra valer!

Não, o blog não morreu. Eu e o Lef é que tivemos dias difíceis coincidentes, de modo que ontem ninguém pôde escrever uma letra. Acontece. Mas hoje, pra compensar, estréia uma coluna nova, escrita em conjunto por mim e o colega Claudio Prandoni — mundialmente famoso pela sua coluna Pixels Mortos. É a Brawleando!

Como nós temos jogado Smash Bros. Brawl online praticamente todos os dias, achamos que poderíamos compartilhar um pouco de conhecimento com os leitores. A idéia é falarmos a cada semana sobre um personagem e uma arena, citando suas particularidades e modo de jogar com cada um. Como nós claramente não sabemos jogar bem com todos os personagens, você está convidado a participar como leitor convidado, caso saiba com alguém que a gente é prego cego. Tipo o ROB.

Pense nesta coluna como um “detonado à prestação”. E hoje, como pagamento da primeira mensalidade, Mestre Pranda disserta sobre o lento, mas estupidamente forte Ike, enquanto eu falo um pouco sobre uma das minhas arenas favoritas, a Hanenbow.

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Brawleando #01 - Ike

Imagino que você já deve ter percebido que Ike, doravante denominado também Cavaleiro do Emblema Ígneo, é dono de força acima da média e velocidade inferior em relação aos demais lutadores de Brawl.

De fato, o custo/benefício até que é proveitoso, já que ele não é tão lento assim. O jeito de correr e pular se assemelha muito a Marth (e Roy, se você jogou também Smash Melee), mas sua força é amplamente superior.

Repare no combo básico do garoto, por exemplo: um soco e um chute rápidos seguidos de um golpe vertical da Ragnell, a ignorante espada de duas mãos. Os primeiros dois golpes servem apenas para ligar o combo, já que o mais importante é acertar a última porrada. Ainda que não seja tão poderosa quanto um Smash Attack, a pancada é forte o bastante para arremessar longe figuras com mais de 90% de dano.

Ike - Combo básico

Aliás, falando de Smash Attack, os de Ike possuem peculiaridades a serem estudadas. São absurdamente poderosos e lentos, então estude e assimile o tempo deles. Uma vantagem a ser levada em conta é que possuem amplo alcance — repare como o Smash Attack para cima até pega um pouco do espaço atrás de Ike. Não deixe de usar isto a seu favor.

Vamos aos golpes especiais. Considero Ike um lutador melhor para cenários com muitas seções horizontais e não muito complexos. Battlefield, Final Destination, Eldin Bridge, Pictochat, Shadow Moses e Corneria são algumas das melhores arenas para utilizá-lo. Isso se deve ao golpe lateral, Quick Draw. Assim como o Skull Bash, do Pikachu, e o Green Missile, do Luigi, ele pode ser carregado a fim de fazer maior dano e ir mais longe. O bom é que ele pode ser carregado indefinidamente, ou seja, mesmo após atingir seu nível máximo Ike permanece no lugar até você soltar os botões. Pode ser usado no ar, serve como uma espécie de dash aéreo e não ultrapassa bordas, o que significa que pode carregar sem medo mesmo que o limiar da plataforma esteja próximo — só tome cuidado para não dar passos em falso.

Ike - Quick Draw

O dano é considerável (geralmente fica em torno de uns 15% carregando pela metade) e joga o adversário para o alto. Serve mais para acumular dano do que fazer o Smash mesmo. Ótimo para surpreender quem está caindo de um pulo ou subindo uma plataforma.

O Aether, golpe especial para cima, não é lá grande coisa e serve mais para evitar ataques aéreos do que acumular dano, muito menos pontuar. Mesmo assim, vale pegar o tempo da sua intrincada animação: seus consecutivos hits são ótimos para quebrar a Smash Ball (né, Fabio?). [Nota do Bracht: é.]

Ike - Aether

O golpe para baixo é o Counter, idêntico ao de Marth & Roy, mas com as características do Ike: lento e forte. Seja certeiro ao usá-lo, pois a brecha que se abre caso fure é imensa. Ao menos, o golpe acertado é fulminante…

Ike - Counter

Ike - EruptionContudo, não tão fulminante como o poder acionado com o botão de especiais em posição neutra, o Eruption. Pode ser carregado, mas depois de atingir o pico solta sozinho. É um pequeno monstrinho. Sério. Pena que é difícil de acertar, pois pega apenas no chão e aos lados de Ike. Se carregar no máximo, o que demora, solta também um mortal pilar de fogo para cima. Utilize em barafundas multiplayer quando ninguém estiver te dando muita bola. Eficiente também para pegar adversários que sobem plataformas, voltam de pulos ou tentam rolar para te agarrar. Porém, assim como o Counter, precisão se faz muito necessária.

Aliás, precisão é uma arma mortal se aliada à força de Ike. Ter o tempo das porradas aéreas do rapaz é caminho meio andado para um daqueles Smashs irritantes, nos quais o adversário nem consegue reagir direito pois você pula, acerta, pula de novo, acerta de novo e assim vai até ele sair voando. Detalhe: a porrada aérea para baixo é breve e pouco precisa, mas tão forte quanto o equivalente de Link. Combo expresso: agarre o adversário, dê duas porradas, jogue para cima, Aether nele e emende um Quick Draw. Se ele vacilar, Smash Attack e corra para o abraço.

Sobre o Final Smash do Cavaleiro do Emblema, lembra muito o de Meta Knight: pega apenas logo à frente e acima de Ike, e pode pegar mais de um personagem se estiverem todos juntos. Ou seja, novamente, precisão!

Ike - Final Smash

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Brawleando #01 - Hanenbow

Ah, a arena de Elektroplankton. Logo da primeira vez que a vi, soube que seria uma das minhas favoritas. Foi uma surpresa, porque eu realmente não sabia que ela existia no jogo até que joguei nela pela primeira vez.

Hanenbow, no Elektroplankton para DS, é o nome daqueles bichinhos cor-de-rosa que ficam saltitando por entre as folhas. Logo, a fase onde eles aparecem recebe o mesmo nome. Na minha breve experiência, percebi que a maneira mais proveitosa de lutar em Hanenbow é usar um personagem que tenha bons ataques “para cima”. Up Smashes e Up Specials com bom alcance e força. Partindo disso, tente surpreender os adversários surgindo por baixo e atacando seus pés. Repetindo bastante, você consegue lançá-los para fora do ringue pela parte de cima.

É importante notar também que as folhas, que servem como plataformas, movem-se a cada golpe recebido, ficando sempre em ângulos diferentes. Tente perceber quais folhas estão em ângulos que melhor favorecem os seus ataques altos.

Detalhe 1:
Como gentilmente demonstrado pela Nana, dos Ice Climbers, na foto abaixo, o galho à esquerda não é uma plataforma, apesar de ser perfeitamente plano e convidativo. Já morri incontáveis vezes surpreendido pelo meu personagem que atravessava, inadvertido, esta pegadinha do Mallando em forma de design de fase…

Hanenbow - Galho Falso

…o que nos leva ao Detalhe 2:
Ao contrário de outras fases, como o barco de Toon Link e a Summit, dos irmãos Escala-Gelos, a água nesta fase não é real. Apesar dela até fazer splash e deformar ao contato com os personagens, não é possível nadar nela. É como se ela não existisse. É outra pegadinha do Mallandro — ou, como diria o pessoal gente fina que às vezes joga Gears of War comigo nos fins de semana, “Cilada, Bino!” –, perfeitamente engendrada para fazer você 200% mais raivoso na hora de morrer. Não caia nela.

Hanenbow - Água Falsa

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» E aí, vamos jogar?
A partir de hoje, com esta coluna aparecendo semanalmente por aqui (não necessariamente todas as quartas), eu, o amigo Prandoni e em breve o amigo Lef estamos abertos a tirar umas lutinhas com os leitores aqui do Continue. Anote nossos Friend Codes aqui abaixo, adicionem-nos e passem os seus aqui comentários, preferencialmente nesta ordem. Aí a gente combina um horário, por aqui mesmo, e veremos quem Brawleia melhor!

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