por P. F. Paiva
No texto anterior, falamos sobre como é importante ter referências, jogar bastante, pra que possamos usar esse conhecimento em nossos próprios projetos. Falamos também sobre a importância do auto-questionamento, que resulta na auto-crítica, assim como a importância de perguntar aos outros o que acham de nossos projetos. Agora vamos falar um pouco sobre incrementar o seu projeto já em desenvolvimento, etapa na qual costumam acontecer muitos erros.
Quando o jogo está tomando forma, é comum chegarmos num momento em que não sabemos qual deve ser o próximo passo. Já temos uma idéia básica, já começamos a produzir material, mas não sabemos o que fazer agora. Nesses momentos, incrementar pode ser uma má ideia. Muitas vezes, e mesmo sem saber, o incremento é um recurso que o desenvolvedor utiliza para disfarçar problemas básicos do jogo. Você pensa que está agregando valor ao seu jogo, quando na verdade está caindo numa ilusão. Já vimos muitos exemplos disso, mesmo em jogos comerciais famosos.
Incrementar é trazer conceitos pro seu jogo, assim como se penduram bolinhas numa árvore de natal. Você tem a árvore, mas ela parece sem graça, então você procura agregar valor de alguma forma. O mesmo acontece no jogo, se você não está satisfeito com o projeto, provavelmente vai pensar em melhorá-lo de alguma forma, e adicionar um sistema de dia e noite ou de evolução por levels no seu jogo de repente parece uma ótima maneira de se fazer isso. Afinal, todo mundo está fazendo, e todo mundo está satisfeito fazendo isso.
Mas quem está satisfeito? Tome cuidado para não cair em vícios de desenvolvedores, talvez um conceito muito popular entre os seus colegas seja um atestado de mediocridade daquilo que está sendo produzido pela comunidade. Se você pendurar uma bolinha na sua árvore sem galhos, a bolinha não vai se sustentar, e a árvore vai continuar sem graça. A árvore é o seu jogo e os galhos são o quanto seu jogo é consistente. Se ele for realmente consistente, não precisará de incrementos, mas se você quiser incrementar vai saber como fazer.
Cortando o papo de monge tibetano, vamos partir para um exemplo prático.
…que você esteja desenvolvendo um jogo sobre um guerreiro solitário em busca de uma espada elementar que dá poder ilimitado ao dono. Isso é desinteressante e extremamente manjado. Você desenvolveu duas fases, e nelas você percorre um caminho linear enquanto deve abater monstrinhos de gosma. Isso é desinteressante e extremamente manjado. Suponhamos que você perceba isso e resolva incrementar, acreditando que isso trará uma nova vida ao projeto.
Mas incrementar com o quê? Ah, claro, um sistema de evolução por levels. Lembra daqueles monstrinhos de gosma muito chatos de matar? Então, agora o jogador precisa matar muitos deles pra poder avançar no jogo. Isso obviamente não vai funcionar, e o jogo certamente vai cair no esquecimento. Talvez seja um daqueles jogos que recebem destaque na comunidade por não haver nada melhor, mas apenas isso. Por quê? Porque a proposta é desinteressante.
Certo, então suponhamos que você tenha percebido o quanto é sufocante pro jogador precisar matar todos aqueles monstrinhos de gosma. E por isso você vai subir de level automaticamente. Mas então qual a necessidade do sistema de evolução por levels? O jogo vai continuar desinteressante, e o incremento não fará diferença. Talvez não piore a experiência, mas não vai fazer diferença, então por que usar?
Outra maneira de incrementar seu projeto é através de uma história. É a Síndrome de Tolkien. Você cria personagens, um mundo povoado por detalhes minuciosos e tudo o que puder inventar para supostamente enriquecer o contexto de seu jogo. O jogo está lá, pobre, você não desenvolveu a proposta de jogabilidade tanto quanto desenvolveu o passado amoroso do sétimo cavaleiro do reino de Xanxanxan. A verdade é que ninguém se importa com o tempo que você levou escrevendo histórias para o seu jogo, o que importa é que esse contexto seja convincente. Se o jogo como um todo não for convincente, o contexto também não vai ser, porque ele faz parte do todo e depende do todo. Tudo deve ser coerente.
Eu poderia listar mais uma porção de vícios comuns entre desenvolvedores amadores, mas prefiro que vocês tenham esse trabalho. Agora vamos partir para um exemplo de jogo comercial, da grande indústria.
O Sonic. Segurando uma espada. Poderíamos até aceitar esse fato, se ao menos a espada e o Sonic fossem esteticamente compatíveis. Mas é simplesmente um elemento de Final Fantasy que alguém na Sega achou que seria uma bela bolinha de natal para incrementar a sua árvore. Afinal, espadas são legais, todo mundo está usando, vende bem. Além das questões estéticas e temáticas, a jogabilidade com a espada foge totalmente à proposta de jogabilidade inicial dos jogos do Sonic.
Isso é o que eu chamo de uma medida desesperada de desenvolvedores que não conseguem tirar nada novo de uma velha fórmula e apelam para conceitos incompatíveis com ela, incrementando unicamente para somar informações ao seu jogo, seguindo uma tendência ou vício entre desenvolvedores. Uma suposta volta às origens é frequentemente anunciada pela Sega [NE.: Este texto foi escrito antes da revelação do Sonic The Hedgehog 4], e isso pode significar que ela sabe o que fazer, mas não sabe como fazer. É uma falsa inovação, porque não passa de um desvio do rumo que o jogo deveria tomar, uma distração.
Então, o problema está na fórmula, na proposta inicial. No caso de Sonic, o erro é querer revitalizar um título desviando-o da sua proposta. É como tentar ressuscitar um cara que ainda está vivo, e no processo você acaba matando ele. Mas qual é o seu erro? Talvez esteja na hora do auto-questionamento outra vez.
O conceito que estou pensando em adicionar é realmente necessário? Qual era a idéia básica mesmo? Qual é a proposta do meu jogo? Esse conceito ou incremento é compatível com a proposta? Essa combinação já foi feita antes? Com que resultados? Anote tudo isso, tome nota das decisões que você toma para o seu jogo e discuta sobre essas decisões com outras pessoas. É incrível como um novo ponto de vista pode fazer transparecer uma lacuna que não tinha sido preenchida.
Analise friamente seu projeto antes de tomar decisões. Preste atenção no que está fazendo. Nunca tente melhorar o seu jogo através de incrementos; o problema provavelmente está na raiz, e incrementando você só vai se afastar do problema, criando mais distrações. Se o seu jogo parece banal sem os tais incrementos, então o seu jogo é banal. Incrementar não é uma solução.
Se você tem dúvidas quanto à superficialidade de algum conceito que pretende adicionar ao seu projeto, então pare por aí, volte e refaça o caminho. Se perceber que não tem jeito, não tenha medo de refazer seu jogo. O vai e vem é saudável e nos ajuda a compreender o processo. Quando você reparar, vai estar antecedendo os próprios pensamentos.
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