Desde Pong vemos isso acontecer. Quando um jogo faz sucesso estrondoso e é aclamado por público e crítica como o melhor no seu gênero — isso se não inaugurar ele mesmo um novo gênero –, torna-se inevitável o aparecimento de cópias e mais cópias.

Porém, como um messias escolhido, às vezes surge um jogo que, apesar de se “inspirar” nas mecânicas difundidas ou instauradas por predecessores, vai além, tornando-se ele próprio algo a ser copiado e imitado à exaustão.

Ontem, quarta-feira, dia 6 de Agosto de 2008, marcou o surgimento de um desses jogos.

» Sobre o Tempo

Braid (Xbox Live Arcade, 1200 MS Points) é como uma escultura inacreditável feita de LEGO. As peças você está cansado de conhecer, mas o modo como tudo se encaixa deu origem a algo completamente novo e digno de profunda admiração. O jogo é montado sobre a base mais sólida que um jogo de plataforma em 2D pode ter: Super Mario Bros. A progressão lateral, a mecânica de pulos e as dezenas de referências (como esta) espalhadas pelo jogo acenam e piscam de maneira cúmplice à obra máxima da geração 8 bits.


Uma das muitas referências ao clássico dos clássicos de plataforma.

Porém, esta é apenas a base sobre a qual algo completamente diferente foi erguido. A principal mecânica de Braid é a manipulação do tempo. A mesma que já foi usada quase à exaustão por um grande número de jogos, de Blinx: The Time Sweeper a Zelda: Ocarina of Time a Prince of Persia: Sands of Time ao infinito e além. O único tutorial que o jogo apresenta é o aparecimento do ícone do botão X quando você morre pela primeira vez. Apertando-o, você assiste um belíssimo efeito de distorção e descoloração do cenário enquanto refaz, ao contrário, os passos que te levaram até o momento da morte, podendo parar a qualquer momento e construir um novo presente a partir daquele ponto do passado.

É simplesmente estarrecedora a quantidade de sub-mecânicas que puderam ser atingidas usando apenas este molde, apenas este conceito, apenas este único botão X. Em algumas fases você terá elementos que são imunes ao seu controle do tempo. Em outras, a passagem do tempo está diretamente ligada aos seus próprios passos — ao andar para a direita, o tempo vai; voltando para o lado esquerdo, ele volta. Em outras, você ganha um anel que tem o poder de criar uma redoma temporal que desacelera drasticamente a passagem do tempo ao seu redor, mas sem alterar o resto da fase. Estas e outras variações sobre o mesmo tema criam a tela perfeita para que todo tipo de puzzle possa ser construído.


Enfim outro jogo, além de Okami, que pode ser descrito como “pintura em movimento”.

A progressão é tão simples como em qualquer jogo de plataforma em 2D. Cada mundo conta com uma quantidade variável de fases, dentro das quais se encontram algumas peças de quebra-cabeça. Passar das fases seria um desafio se você tivesse quatro anos de idade, mas alcançar as tais peças é outra história. Os puzzles que você tem que vencer para pôr as mãos nelas vão do óbvio ao infernalmente complicado com a maior naturalidade. Alguns deles têm o poder de fazer você querer voltar no tempo de verdade até o conforto do útero materno.

De posse das peças, você tem a tarefa de montar o quebra-cabeças literal de cada mundo, encaixando-as e formando uma ilustração que revela (ou não) mais sobre o enredo do jogo. Apenas depois de montar este quebra-cabeça é que você pode dizer que zerou aquele mundo do jogo — e desbloquear a Conquista correspondente.


Não é só um jogo, é um conto interativo.

Mas a alma indie de Braid não se contenta em manifestar-se apenas pela jogabilidade, pelo estilo artístico único e pela linda trilha sonora interativa. Nada, absolutamente nada do enredo pode ser citado sem que se estrague a beleza de suas diversas metáforas. Ao relacionamento humano, ao amor, às próprias mecânicas do jogo. Cada “mundo” é precedido pela leitura de alguns livros que contam trechos da história de Tim e da princesa e que, juntos, somados, equivalem a um belo de um conto, daqueles abertos a múltiplas interpretações. A leitura destes trechos é totalmente opcional, mas você não vai conseguir fugir da mensagem que o jogo vai colocar na sua cabeça, seja ela qual for para você.


Nesta tela, tanto a alavanca quanto a plataforma longa são imunes à passagem do tempo.

O meu único contratempo com o jogo foi uma besteirinha que não tira em nada o seu brilho: como a Dashboard do meu Xbox está configurada para o português, o jogo automaticamente selecionou o idioma lusitano, e não há como mudar isso dentro do jogo. Foi só o tempo de mudar o idioma do console e eu já estava curtindo Braid na sua língua original.


Dei um zoom nesta imagem para mostrar bem os detalhes.
Clique para ver inteira (e clique nas outras para ver em tamanho maior).

Eu confesso que ainda não terminei o jogo, mas, sinceramente, Braid é daqueles jogos que mostra a que veio logo de cara. A profundidade de um Passage soma-se ao acabamento de um Odin Sphere, dando vida a um jogo virtualmente sem falhas — e sem espaço para tê-las. Além de todo o prazer de jogar sozinho (ou com um amigo ao lado, tentando decifrar juntos os enigmas), o contemplativo jogo ainda oferece um lado competitivo com Leaderboads variadas e um modo de Speed Run.

Ao menos para mim, Braid é o Portal de 2008. Apesar de não ter nenhuma frase memorável ou qualquer traço do humor negro de GLaDOS, vai ocupar espaço equivalente na memória de todos que puderem jogar. Espero que você possa.

Interessou? Braid está à venda na Xbox Live Arcade por 1.200 MS Points.

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» Os Responsáveis

JONATHAN BLOW

Se você nunca ouviu o nome desse cara na vida, saiba que não é por acaso. Dono da pequena produtura independente Number None, Inc., Blow é um designer que praticamente só trabalha em jogos experimentais e conceituais.

Escreveu por muitos anos a coluna Inner Product na Game Developer Magazine e comanda o Workshop de Jogabilidade Experimental todo ano na Game Developers Conference. Jonathan costuma participar também do Indie Game Jam, um evento menor que acontece sempre pouco antes da GDC e põe designers a criar um jogo experimental temático “de improviso”.

Seu primeiro grande jogo comercial é justamente Braid.