Videogame: a coisa mais importante entre as menos importantes

Eu declarei aqui esses dias, não lembro agora exatamente em qual post, a minha predileção pelos ninjas em vez dos piratas na eterna batalha informal travada entre as duas classes pelos gamers do mundo. Tenho que admitir que metade dessa predileção se deve ao honorável Joe Musashi, mas não é mentira que uma boa parte também pode ser atribuída ao ninja anônimo de N, o freeware mais amado (e citado, e linkado, e recomendado) por este blogueiro que vos escreve.
Quando eu baixei o jogo original para PC, há alguns meses, não sabia em que estava me metendo. Logo me tornei escravo do jogo, um autêntico platformer no sentido original da palavra: apenas você, plataformas, inimigos invencíveis e a sua suposta habilidade para passar por todos eles e ainda chegar à saída da fase usando a sua única arma: o pulo (e suas variações, como pulo oblíquo em rampas e wall jump).
Os gráficos de N eram bastante sem graça, até por ele ter sido programado de maneira independente por apenas dois caras que claramente se preocuparam mais com a jogabilidade do que com o visual. Praticamente tudo era em tons de cinza e preto, e nada era mostrado de perto o suficiente para ter algum detalhe. Não havia som, apenas alguns efeitos sonoros — basicamente os de você sendo explodido, esmagado ou eletrocutado. Mas mesmo assim eu considero o jogo ótimo, porque o que brilha nele não é o bump mapping, é a dificuldade hardcore. A graça dele é a implementação dos controles e da física do pulo do ninja, que era praticamente perfeita.
Como o único recurso do Ninja era o seu pulo, ele foi realmente bem trabalhado (é o que eu sempre digo: é melhor, e muitas vezes mais fácil, fazer fazer uma coisa bem feita do que tentar várias coisas e não acertar na mosca em quase nada). Eu jogo esse jogo há um tempão e ainda não entendo perfeitamente a lógica dos pulos do ninja em chão plano. Acho possível que os caras tenham programado dois pulos diferentes (um em que o Ninja pula mais para cima e outro que pula mais para frente) baseados unicamente em qual pé do personagem está tocando o chão naquele momento. O que eu posso dizer com certeza é que pular enquanto sobe-se uma rampa resulta em um pulo paralelo à rampa, útil para longas distâncias, mas se você parar de correr na direção da rampa antes de pular, o salto se dará de forma perpendicular à rampa. Ou seja, para o outro lado. Esse tipo de preocupação com a física e comportamento dos saltos é metade do que faz esse jogo tão bom.
A outra metade é o design das fases, que, além de levar em conta e explorar todas essas facetas da jogabilidade saltitante, ainda consegue ser visualmente estimulante. Às vezes você só olha para o layout geral da fase (ou para o preview dela, no caso desta nova versão para a XBLA) e já sabe que ela dará uma experiência divertida e/ou particularmente desafiadora. Sem contar os layouts divertidos, como um que desenha um controle do Xbox 360 ou outro que faz o Ninja correr e pular por um Cactuar em sua posição clássica.

Menus. Vocês sabem como eu gosto.
Mas por que eu estou falando tanto do freeware de tantos tempo atrás, sendo que a resenha é da versão da Live Arcade? Porque esta nova versão é exatamente, sem tirar nem pôr, aquilo que todo fã queria que o jogo anterior fosse. Eu lembro de ter pensado “poxa, se esse jogo tivesse sido desenvolvido por uma produtora com grana e um orçamento realmente legal, poderia ser ainda melhor”. E é realmente isso que temos no X360.
A jogabilidade continua intacta, desde os pulos com física animal até o design de fases inteligente. O objetivo do jogo é passar os Capítulos, que consistem em cinco fases cada um. Ou seja, se você passar quatro fases e resolver se desesperar com a dificuldade da quinta (e isso vai acontecer), não tem choro. Ou passa este também ou na próxima vez vai ter que passar as quatro anteriores de novo. Para passar uma fase o procedimento é relativamente simples: corra até o botão que abre a porta de saída, depois corra até a dita cuja. O problema é o que tem no meio do caminho: minas, quedas altas, plataformas traiçoeiras, botões que abrem portas que trancam partes das fases… e os inimigos. Se você achou os turrets de Portal um bando de desalmados, vai chorar com a frieza dos drones de N+. Eles vêm em vários tipos, armados com mísseis (teleguiados e estupidamente precisos), rajadas de metralhadora (rápidas e normalmente inesperadas), lasers (deixe-os trancar a mira em você e grite de raiva ao ser cortado ao meio por um feixe mortífero de luz vermelho) ou simplesmente com a sua presença elétrica e perigosa nos lugares mais fáceis de desviar.
Se você for realmente ninja, pode pegar também os “golds”, os pequenos quadradinhos amarelos que ficam espalhados pelas fases. Como eu costumo dizer pra quem pergunta (duas pessoas até agora), “os golds são o que separa os meninos dos homens”. Eles não são obrigatórios. Eles foram concebidos com a função de adicionar um ou dois segundos ao timer regressivo que te mata se você demorar muito (é raro morrer assim — até agora não aconteceu comigo). Acontece que a sua “pontuação” é determinada pelo tempo “sobrando” que você acumula após passar pelas cinco fases de um capítulo. Então pegar os golds garante um desempenho melhor nas leaderboards. Mas isso é o de menos! Muitos desses malditos quadradinhos amarelos ficam escondidos nos cantos mais inacessíveis, ou então fortemente guardados pelos drones mais filhadaputamente localizados da história dos games. Satisfação pessoal é a palavra aqui. Se você for do tipo perfeccionista, N+ é um jogo capaz de te dar semi-orgasmos de felicidade depois de conseguir passar de uma fase particularmente difícil pegando todos os golds.
Trailer oficial.
O que eu venho tentando dizer, no fim das contas, é que N+ é um N com gráficos mais condizentes com a atualidade (ainda são simples, mas putaquepariqueestilo), modo multiplayer, Conquistas, alta definição e widescreen. Tudo que existia de bom no freeware se manteve ou foi melhorado na XBLA, e a maioria dessas adições são bem-vindas e foram bem executadas. Mas isso não significa que ele seja perfeito.
Achei as Conquistas fáceis demais, por exemplo. Para um jogo tão difícil, é meio que uma decepção que todas as Conquistas sejam daqueie tipo “inevitável; que com o tempo você ganha, jogando normalmente. Exceto uma, a Perfectionist, que você só consegue depois de completar um capítulo sem morrer uma única vez e sem deixar nenhum gold para trás. Já falei que o jogo é ferrado, então nem preciso dizer como essa Conquista é desafiadora, mesmo se você tentar a sorte nos primeiros capítulos.
Outro problema é o lag no modo multiplayer. Os dois modos, Race (ganha o primeiro que conseguir chegar ao final de uma fase ainda mais difícil do que as normais) e Survival (ganha o último cujo timer expirar, ou seja, o segredo é pegar mais golds que o resto do pessoal) tiveram um lag inadmissível aqui nos meus testes. Algo entre “chato, mas dá pra jogar” e “putz, não dá pra jogar assim”. Eu jogo Gears of War e Team Fortress 2 de maneira perfeitamente normal, então não consigo entender como um jogo simples como este pode ter problemas com lag. Minha única explicação é simples: noobice da produtora.
O único ponto realmente forte que se perdeu na transição de freeware para XBLA foram as fases criadas por usuários. No PC havia realmente uma grande variedades de fases além das incluídas no jogo, bastante baixá-las para ter um jogo potencialmente infinito. Enquanto no Xbox há um editor de fases, inclusive bastante funcional, as fases criadas por você aparentemente só servem para jogar com seus amigos no multiplayer. Se há um jeito de disponibilizá-las para download alheio e baixar outras para o HD do console, eu não encontrei esse jeito. Mas duvido que haja, na real.

Perceba como mal dá pra ver o drone perigosamente perto.
Clicando o analógico direito, você alterna entre os três modos de câmera: o perto, o médio e o longe. Isso pode ser um problema para quem tem TVs menores (de 21″ para baixo), já que nenhuma delas é perfeitamente adequada. A primeira é perto demais. A imagem fica show, mas não dianta nada se você não consegue ver o drone safado no outro lado da fase. A terceira mostra a fase toda, mas é geralmente desnecessária. A segunda é ideal, oferecendo campo de visão suficiente para que você não morra por algo que nem viu chegar, mas com o afastamento da câmera, tudo fica muito pequeno em TVs de tela menor. Até porque o jogo é em widescreen, e se a sua TV não for também, boa parte da tela é desperdiçada com as faixas acima e abaixo. Some isso tudo ao extremo nervosismo comum a jogos cujo maior atrativo é a dificuldade e não é raro você acabar com uma dor de cabeça chata depois de um tempo.
A última coisa que me deu nos nervos foi o fato do jogo nunca te deixar ir embora a não ser que você realmente queira. Ele simplesmente te joga no próximo capítulo quando você termina o anterior. Uma simples opção “Continue / Back to Main Menu” entre um capítulo e outro teria me poupado inúmeras horas de jogo em que eu deveria estar trabalhando, porque quem disse que eu consigo apertar Start e dar Exit Game quando uma linda fase está me encarando, com seus drones estúpidos e seus golds inalcançáveis?

Estou ansioso para saber o que vocês acharam deste primeiro review. Começamos bem? Ficou muito grande? Ainda estamos muito sérios? Demos uma avaliação boa para um jogo que você acha medíocre? Soltem os trolls!
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