(Metal Gear Solid 4) [bb]

[Nosso amigo e colaborador eventual Claudio Prandoni, do excelentíssimo Hadouken, nos presenteia com sua análise daquele é provavelmente o jogo mais importante de 2008.]

Certas vezes somos agraciados com a possibilidade de contemplar momentos únicos. Não necessariamente o ápice de um movimento, o pináculo de um ideal, o supra-sumo de uma idéia, mas ainda assim pontualidades marcantes e únicas. Fatos que se afirmam pela grandeza inerente e personalidade forte que carregam.

A analogia mais peremptória que me vem à mente é a semifinal da Copa do Mundo de 1970. Um eletrizante embate entre Alemanha Ocidental e Itália, vencida pelos carcamanos na prorrogação, por 4 a 3 (sendo 3 a 2 no tempo extra). Durante mais de metade do jogo o capitão alemão Franz Beckenbauer atuou com uma tala no braço esquerdo, o qual quebrou durante o jogo. Foi assim até o final (na época não havia substituições), exibindo rara garra, determinação e liderança. Um gigante em campo que acabou sendo penalizado com a derrota.

As Olimpíadas se aproximam e com elas vem uma torrente de momentos similares os quais poderíamos discorrer por horas a fio. Tudo isso é para elucidar a magnitude de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Um jogo que homenageia não apenas todo o trabalho de uma série, mas sim do próprio criador. Um recanto de nostalgia ao mesmo tempo em que se afirma como referência absoluta para os títulos de primeira linha da atua geração. Uma obra memorável, à qual pegamos de jeito com nossos golpes de CQC e destrinchamos logo após o continue.

» Excelência bipolar

You know the drill: a história dá continuidade ao enredo rocambolesco pós-moderno de Metal Gear Solid 2. O mundo se encontra assolado por uma apocalíptica economia baseada na guerra, por sua vez sustentada pelas PMCs (Private Military Companies), empresas que fornecem mercenários altamente especializados em combate e modelos Gekkou de Metal Gear (máquinas dotadas de partes biológicas) para intervirem em conflitos bélicos.

Engendrando esta situação contamos com o estabelecimento do sistema Sons Of Patriots (SOP ou S/O/P), que mantém todo e qualquer soldado do mundo sob estrito controle por meio de uma nova geração de nanomáquinas capazes de mensurar e controlar emoções, seja suprimindo-as ou até as estimulando.

Foram mais de três anos de espera. Se você acompanhou todo o hype já sabe isso de cor e salteado, mas, caso não tenha feito parte do séqüito de Snakemaníacos, já sabe o bastante: o mundo está em frangalhos e absorto numa série de guerras intermináveis que fazem a economia mundial funcionar.

De um lado do ringue estão os Patriots, uma entidade aparente amorfa e sem identidade que orquestra toda essa balbúrdia como melhor convém. Como desafiante encontramos Liquid Ocelot, uma junção absolutamente genial (e ainda mais quando explicada no desenlace da jornada) de dois dos principais antagonistas de toda a franquia: o pistoleiro Revolver Ocelot (e uso o termo pistoleiro como forma de resumi-lo levianamente, visto que Ocelot/ADAM/Shalashaska possui diversas outras alcunhas e funções na série) e Liquid Snake, irmão gêmeo mal-amado do nosso bem-amado herói. Aparentemente, o bandido almeja sabotar o SOP, trazendo para si o controle dos mercenários do mundo inteiro e assim obtendo poder o bastante para aniquilar os Patriots.

De intrometido nesta bagunça está Solid Snake; ou, melhor dizendo, Old Snake. Mais uma vez: you know the drill. Recorro ao conhecimento de domínio público novamente. De maneira inexplicável a princípio, o velho David está envelhecendo aceleradamente, não tendo mais do que um ano de vida — e isso porque ele se mantém em boa forma. O que começou como um anseio de Kojima por extrair o potencial gráfico do PS3 para criar expressões impactantes e rugas na cara do guri, se converte a um só tempo em interessante ensejo para novidades na jogabilidade e uma desculpa absolutamente crível e digna a fim de encerrar de vez a carreira do abatido espião.

Metal Gear você sabe: metade da experiência é ativa, você realmente joga e realiza ações, ao passo que a outra é passiva, residindo nas quase intermináveis cutscenes. Considerando a proposta de MGS4 de ser um título criado especificamente para o público hardcore, e ainda mais para aqueles que são veteranos da série, as duas partes são realizadas com exímia maestria e consciência.

Os controles exibem a tão alardeada ocidentalização, valendo-se bastante de ações contextuais e facilidade maior para atirar com a miríade de equipamentos disponíveis. O resultado é um esquema radicalmente diferente do padrão estabelecido em toda a década de MGS que pode ressabiar gamers das antigas, mas eventualmente se mostra um método extremamente ágil. De fato, a Kojima Productions cumpre a promessa de que é possível fazer muito mais apertando menos botões.

Isso se sintetiza perfeitamente na inovadora OctoCamo, uma evolução natural e inteligente das camuflagens presentes em MGS3 que realmente demonstram uma aplicação prática do poderio superior de hardware do PS3. Ao simples toque numa superfície o uniforme de Snake mimetiza a textura dela em tempo real, misturando-se quase perfeitamente ao ambiente. Um chacoalhão no controle a retira (a única e, de fato, inútil função do sensor de movimento Sixaxis).

Também brilhando como pilares da filosofia de praticidade acima de tudo temos o Solid Eye, o pequeno robô Metal Gear MK.II e o esquema de compra, venda e melhoria de armas via o misterioso Drebin 893. Cada um à sua maneira apenas reedita de maneira absurdamente funcional e interessante elementos já vistos em outros MGS.

Fora isso, a mudança verdadeiramente radical neste novo episódio fica pela ambientação propiciada pelo próprio enredo. Em detrimento de excertos dominados por ação furtiva, adentramos aqui também arenas similares aos tiroteios mais frenéticos de Call of Duty 4 ou qualquer outro game de guerra que puder pensar. Ainda assim, me equivoco ao classificar isso como mudança — soa mais ideal tachar de expansão. Mesmo com toda a balbúrdia e frisson do combate ao redor, a identidade stealth de MGS permanece intacta e presente como uma possibilidade de partida junto à abordagem, por assim dizer, agressiva. Esta última, por sua vez, conta com um amplo leque de caminhos, métodos e alternativas.

Por mais que Kojima-san não tenha cumprido a meta auto-incumbida de conceber um campo de batalha absolutamente livre de eventos roteirizados e aberto a infinitas variantes, o resultado é mais do que satisfatório, ficando anos-luz à frente de qualquer outra tentativa similar. Basicamente, o que encontramos é um mapa com várias rotas possíveis - cada uma contando com maneiras próprias de ser lidada também - que exigem do jogador que saia de um determinado ponto A e alcance o ponto B. Como tal proeza será feita cabe ao jogador.

Contudo, toda essa infra-estrutura mal compreende a experiência que é MGS4. Na realidade, serve mais como uma base para o interessante e divertido — ainda que um pouco falho — modo online. Na campanha single player, é desfiado em glória e esplendor nos dois primeiros atos, ficando relegado na trinca de capítulos finais mais como uma emenda interativa entre cutscenes.

Passada a explanação acerca dos controles, chegamos ao cerne de MGS4, o verdadeiro motivo para separá-lo dos jogos triviais. Claro, a jogabilidade é absurdamente refinada, estabelece novos paradigmas para o gênero e estilhaça outros antiquados. Coloca a aventura derradeira de Snake no patamar das produções AAA da tal nova — ou já seria atual? — geração, mas ainda o enclausura na redoma que é o universo dos games. Dependesse só disso ele seria um excelente jogo e nada mais. Todavia, aí que reside o problema: Kojima é um cara que adora quebrar a tal quarta parede, que utiliza as características únicas da mídia com a qual trabalha para se entrelaçar a outras a ponto de torná-las elementos ativos de jogabilidade (como esquecer o HIDEO na batalha contra Psycho Mantis em MGS1 ou FISSION MAILED em MGS2) e causar até dúvida se o que contemplamos é, de fato, apenas um joguinho.

Mais do que um salvador para o PlayStation 3, muito além de um novo padrão para jogos de ação stealth, a verdadeira razão de MGS4 existir é o seu enredo. Como prometido, Guns of the Patriots coloca ponto final à epopéia cunhada durante mais de vinte anos de história, iniciada em Metal Gear, de 1987 para MSX (ignorando a piada ruim que é a versão de NES).

Sem firulas, sem experimentações pós-modernas, sem reviravoltas absolutamente imprevisíveis e tiradas da cartola. De certa maneira, o roteiro de MGS4 é até um tanto quanto simples demais se considerarmos o histórico que carrega a franquia. Tudo acontece de maneira objetiva (eu até diria rápida, mas as cutscenes de 20 minutos me inibem de mentir), numa sucessão por vezes até frenética. Um esforço colossal de enredar numa trama coesa elementos dispersos por mais de 50 anos no universo do jogo e meia dúzia de títulos distintos que é realizado com maestria ímpar. Fosse outro diretor, e não Hideo Kojima, e tudo teria desandado como um castelo areia em noite de maré cheia, não tenho dúvidas.

A quantidade de personagens é obscena — todos os personagens ainda vivos da jornada dos cobras aparece por aqui e até mesmo alguns dos falecidos dão um jeito de marcarem presença contundente, acredite. A maneira como fatos aparentemente sem relação acabam concatenados é de fluidez e naturalidade impressionantes. Por mais que todos saibamos que Hideo Kojima não havia planejado tantos MGS a princípio (ele mesmo diz que se soubesse antes do êxito da franquia teria pensado melhor e feito muitas coisas diferentes), a impressão que fica é de que sempre se tratou de uma odisséia bem arquitetada, planejada milimetricamente.

Obviamente, o proveito máximo só será retirado por aqueles que jogaram ao menos a trilogia principal de MGS (Portable Ops, do PSP, é recomendável, mas não indispensável). Felizmente, MGS4 não demanda compreensão plena do rocambolesco MGS2: Sons of Liberty - na verdade ele até joga um pouco de luz sobre a bizarrice não linear e repleta de reviravoltas que é o debute de Raiden.

Só assim é possível captar as nuances dos diálogos, as piadas internas, se impressionar genuinamente com a atual condição de algumas figuras e, principalmente, se emocionar com os arrebatadores combates contra chefes (a Beauty and the Beast Unit, ou SNAKEHOUND, é genial, ainda que pareça um pináculo da reciclagem de conceitos) para assim culminar na sinergia perfeita almejada por Kojima. Doses cavalares de nostalgia aliadas à inovação do sistema refinado de controle e requintes dignos de obras memoráveis de Hollywood que fazem você ficar em dúvida entre jogar e assistir — e até isso o jogo dá um jeito de lhe satisfazer, brindando com um embate que realiza ambos simultaneamente. Outra síntese perfeita desse conceito é o próprio vídeo de abertura — ou seriam vídeos? — que realizam com primazia a função de catarse, de causar um choque inicial no jogador e estabelecer a regra de que em MGS4 tudo é possível e parece um tanto quanto fora de controle a princípio. Transpassa a simples apresentação: é uma provocação e um desafio.

Ainda assim, refuto dizer que se trate do melhor MGS. E não digo isso pela falta de criatividade ou refino - como você já deve ter percebido, o jogo transpira isso por todos os poros. A grandeza de MGS4 não reside unicamente em si próprio, não é algo naturalmente inerente, mas sim uma colaboração, uma simbiose perfeita com toda a série. Sozinho, é um grande jogo, associando-se às experiências passadas torna-se uma lenda. E postulo que é exatamente neste ponto que reside a prova definitiva do gênio único de Hideo Kojima. Ele domina perfeitamente a arte e técnica de dar forma a um game de altíssimo calibre, mas é no momento em que ele torna atuantes as memórias do jogador, a percepção que cada um tem de momentos passados é que separamos MGS4 para a estante das obras imortais e atemporais. Pode parecer mero apego retrô, nostalgia leviana, mas discordo plenamente. Por mais que estes momentos possam parecer apenas alusões, citações, constituem na verdade adições, atores construtivos agindo em harmonia com os novos elementos, confluindo para o clímax perfeito, o fim da saga.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots é uma obra grandiosa de muitas camadas (como uma cebola, diria Shrek). Tanto que sinto não ter englobado aqui todos os aspectos que merecem ser comentados, que considero tocantes. Porém, talvez aí também resida uma parcela da magnitude do game: cada um construirá uma experiência absolutamente distinta de jogo.

Basta acompanhar a enxurrada de posts em outros blogs e sites e conversar com quem já encerrou a jornada final de Snake: certas seqüências figuram entre as melhores na opinião de todos (o começo e o final do Ato 4? Conte comigo!), mas todos apontarão também pequenas linhas de diálogo, detalhes no cenário, uma situação inusitada dentre os favoritos.

Sem contar toda a expectativa absurda gerada pela inescrupulosa máquina do hype — tenho certeza que muito do que você leu aqui já havia ficado sabendo muito antes. Mas procurei aqui reafirmar minha opinião geral sobre Metal Gear Solid 4: uma obra memorável, inesquecível, que domina com rara perícia tanto o aspecto técnico quanto o emocional. Sob certo prisma é o motivo definitivo para dar uma chance ao PS3, o legítimo primeiro killer app do aparelho, esbanjando visual ímpar (seja na direção ou realização), trilha sonora competente e absolutamente impactante em dados momentos, valor replay quase infinito com o bom modo online, mas também se alçando a um posto dificilmente alcançado por outros títulos por meio de excertos alucinantes, diálogos marcantes e uma maneira única de contar histórias que muitos certamente copiarão (ou tentarão mimetizar) no futuro.

Passei batido pela longa duração das cenas, mas é porque de fato não as senti longas demais. Fãs de MGS não se incomodarão nem um pouco com esse fato. Sou do time que acredita que os veteranos na verdade desejam por isso, explicações minuciosas e alguns últimos momentos preciosos com os heróis e vilões que marcaram toda uma geração de gamers. O final tem cerca de uma hora e vinte minutos. Tudo com cenas geradas em tempo real que desafiam aquela velha sina da “CG jogável” tamanha a qualidade.

Li recentemente o review de mestre Fabão no blog dele e ele coloca que achou o desfecho um tanto quanto diluído em tanta verborragia em vídeo. Até concordo que não há todo o impacto que se esperaria de uma produção tão feita nos moldes hollywoodianos, mas não acredito que tenha ficado insosso. De certa forma, a apoteótica seqüência sintetiza perfeitamente o que significou a série Metal Gear Solid nesta última década e Metal Gear em vinte anos e recompensa aqueles que traçaram toda essa trajetória — e aqueles que ainda o farão. Um final sem grandes explosões ou mortes trágicas, mas consciente e reflexivo — tipicamente oriental.

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» Os Responsáveis

HIDEO KOJIMA

Nascido a 24 de agosto de 1963 no bairro de Setagaya, na capital japonesa Tóquio, o game designer cresceu com vontade inicial de trabalhar como desenhista. O sonho logo foi desencorajado pelo fracasso do tio, que trilhava o caminho nessa área. Decidiu então se tornar escritor, mas seus roteiros eram sempre muito maiores do que as editoras desejavam.

Dessa forma, se apegou então à criação de filmes, nutrindo inclusive o sonho de se tornar diretor ainda que estudasse Economia como curso superior. Certa vez percebeu que vinha cada vez mais usando o tempo livre para jogar videogames e percebeu que essa seria sua porta de entrada. O argumento decisivo para convencê-lo: Super Mario Bros. para o Famicom, cria do mestre Shigeru Miyamoto.

Ingressou na Konami em 1986 e só conseguiu emplacar uma obra própria um ano depois. Nada menos que Metal Gear. Na temporada seguinte deu vida a Snatcher. Apesar da qualidade indiscutível dos jogos, a pouca popularidade do MSX no mercado norte-americano impediu que o talento de Kojima se difundisse mais.

Na primeira metade dos anos 90 dedicou-se a uma série de adaptações de Snatcher para outras plataformas e criou Policenauts, um fantástico adventure de ficção científica que nunca chegou ao ocidente de maneira oficial. Em 1998 o PlayStation ganharia o grande hit de Kojima, o “ponto de virada na carreira”, como ele mesmo clama: Metal Gear Solid — para ele, o episódio mais memorável da série.

Fanático por filmes, inclui diversas referências de suas obras preferidas nos games que produz.

KONAMI

A Konami foi fundada em 1969 e trabalhava em principio com máquinas de Jukebox. Quando a Nintendo lançou o Famicom no Japão, na década de 80, foi uma das primeiras softhouses a conseguir uma licensa para produzir jogos para ele, embora já fizesse jogos para computadores.

Dona de séries como Metal Gear Solid, Winning Eleven, Contra, Silent Hill e a série de arcades Bemani (que inclui Dance Dance Revolution, BeatMania, Guitar Freaks e DrumMania, entre outros). é sem sombra de dúvidas uma das mais influentes produtoras de games do mundo.

A sede da Konami fica em Tóquio, no Japão, e o seu presidente e fundador é Kagemasa Kozuki.