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Dá pra se dizer que este post começou a ser escrito no exato segundo que a conferência da Microsoft terminou — com aquele boom headshot chamado Project Natal. Imediatamente após ver aquilo, o Caio e eu começamos a imaginar mil formas diferentes de interação com o brinquedo. Assim como todo mundo que tinha acabado de assistir, tenho certeza.

O grande erro de muitas pessoas com quem conversei a respeito é imaginar o Natal como uma forma primária de interação. Ou seja, como um controle. Como um substituto para o controle. É claro que teremos jogos e softwares feitos exclusivamente para ele, como tão bem demonstrou a Lionhead com seu garoto Milo, mas o verdadeiro espírito do Natal (trocadilho espirituoso detected) é o de somar, não o de substituir. Não seria vantajoso para a Microsoft apresentá-lo dessa forma, como um simples acessório, mas acredito que essa seja a sua real (e melhor) função nos jogos.

Boa parte dos leitores deste blog devem ter jogado uma das maiores obras primas da história dos games: Metal Gear Solid, para o o primeiro PlayStation. E estes com certeza se lembram do clássico encontro com Psycho Mantis, um dos melhores chefões que eu já tive o prazer de enfrentar na vida. Na época, coisas simples como a vibração do controle ou o conceito de ter os saves guardados em Memory Cards eram novidades quase tão grandes quanto o Project Natal. Bastou um gênio do game design como Hideo Kojima para usá-las de uma forma que se mantém revolucionária até hoje. Imaginem o que um gênio como ele (ou como muitos outros que eu tenho certeza que estão espalhados por aí) poderá fazer em seus jogos tradicionais com total reconhecimento de movimento, voz, faces e objetos.

Imaginar isso, apesar de impossível, foi o que eu tentei fazer. Me acompanhe até depois do continue para uma viagem ao campo da especulação desenfreada. No entanto, fique sabendo que todas as especulações são baseadas em fatos e em capacidades que já sabemos que o Natal terá.

» NPCs inteligentes
Funcionaria em: Fable 3, Mass Effect 2

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Essa previsão é óbvia, basta olhar para o Milo. A primeira coisa que realmente explodiu a minha cabeça sobre ele foi um pequeno detalhe, que na minha opinião faz uma diferença absurda: o personagem te acompanha com o olhar. Você anda para um lado, ele olha para você. Anda mais para a direita, ele acompanha. É bizarro pra caramba, e por isso mesmo é tão empolgante.

Não apenas te seguir com o olhar, mas também reconhecer a sua expressão ou tom de voz. Sem contar que o software do Natal é capaz de fazer headtracking — alterar a direção que a câmera do jogo aponta de acordo com a direção que a sua cabeça aponta. Não tenho dúvidas de que essas coisas darão toda uma nova camada de vida aos NPCs de qualquer jogo de aventura.

Vamos falar de Fable 3, assumindo que ele será mais ou menos como o 2. Digamos que você chegue para visitar a sua esposa e filho (coisa que não acontece muito durante o jogo, caso você não queira). Baseada no único input de saber se você está feliz ou não, facilmente conseguido através do reconhecimento facial, sua esposa poderá ter reações completamente diferentes. Se você estiver com cara de saco cheio, ela pode perguntar “o que foi, amor?”, ou, se for mais bitch, pode simplesmente mandar você pastar em outra pradaria.

Ao tentar barganhar o preço de um item com um vendedor, demonstre confiança e lábia na voz. Gagueje e nada feito. Não estou dizendo que você deve conduzir a negociação 100% verbalmente. Isso não seria prático. Mas o jogo pode usar uma única palavra ou expressão — como “sell me this!” — apenas para medir o tom da sua voz. Alternativamente, você pode simplesmente olhar feio para ele — desde que tenha suficientes pontos de força física para apoiar a cara feia.

Perdeu o seu cachorro de vista? Chame e ele vem. Em perigo durante uma luta? Ordene que o cachorro ataque. E por aí vai (e vai longe).

Em Mass Effect 2, sequência de um jogo que se tornou famoso por ter uma ótima construção de árvores de diálogo com os NPCs, este conceito poderia ir longe. Um simples “yes” em resposta a algum personagem poderia adquirir significados diferentes de acordo com a entonação da palavra. Você poderia dizer “Yes!”, “Yes…” ou “Yes?”, e o jogo faria alguns NPCs interpretarem de modo diferente.

Agora note que eu sei que Mass Effect 2 não está tão longe de sair e não terá integração com o Natal. Eu apenas estou utilizando sequências imaginárias de jogos conhecidos como bases para as minhas hipóteses malucas.

» Survival Horrors mais assustadores
Funcionaria em: um próximo Dead Space

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Então você está lá, andando com medo por aquele corredor escuro, dedo firme no gatilho da shotgun, em caso de qualquer emergência. Do nada, ouve uma voz: “Eu sei que você está sozinho.” Sim, o Natal sabe. Ele enxerga a sua sala através de uma câmera de infravermelho e sabe quantas pessoas há nela.

Isso é difícil de imaginar até pra mim, já que não sou muito experiente no gênero, mas com certeza ter um “olho que tudo vê” apontado para o jogador e transmitindo a informação de volta para o jogo será um prato cheio para os planos diabólicos dos produtores que só querem nos fazer morrer de medo.

Uma foto sua, tirada na hora, pode aparecer misteriosamente no jogo (dentro de um trabalho de macumba?). O fato das luzes da sua sala estarem apagadas pode causar mudanças na luminosidade do jogo, assim como a presença ou não de outras pessoas na sala com você. As minhas ideias são ruins, mas as de caras como Suda 51 (produtor do perturbador Killer 7), só pra citar um, serão bem melhores.

» CO-OP mais pessoal
Funcionaria em: um novo Army of Two

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O hardware do Project Natal, como você pode comprovar, é uma coisa linda. Ele não apenas tem uma câmera RGB comum, mas também um sensor de proximidade (através de infravermelho) e um processador dedicado. Isso possibilita que ele, ao nos ver, mapeie o nosso esqueleto em dezenas de juntas e ligamentos diferentes. E não apenas de uma pessoa só, mas de quantas ele enxergar ao mesmo tempo (bom, não sei se o negócio não daria pau se a gente colocasse 20 caras na frente da câmera, mas uns três ou quatro ele provavelmente tira de letra).

Ao jogar em modo co-op, um jogo como Army of Two poderia usar os dados destes dois esqueletos mapeados. Você continuaria jogando com o controle normalmente, mas certas ações cooperativas no jogo poderiam ser ativadas por gestos em conjunto. Desde coisas bem simples, como um high five pessoal sendo transferido para o jogo, até o uso do modo back to back sendo mapeado para o exato mesmo gesto na vida real — sim, você e o seu amigo com as costas juntas, dilacerando uns inimigos! Não muito prático? Talvez. Mas sensacional mesmo assim!

» Uso de objetos
Funcionaria em: jogos de ação e aventura em geral

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Essa é uma das ideias mais empolgantes e variadas, que eu tenho certeza que será usada de maneiras que eu não consigo nem começar a imaginar. Lembra, no vídeo de apresentação do Natal, quando o molequinho mostra o seu skate para a tela, e o skate é reconhecido? Aquela parte é facilmente uma das mais difíceis de acreditar, já que eles insistiram em adicionar um totalmente fictício efeito de luz ao skate na mão do guri, mas se o Natal realmente puder reconhecer objetos com uma certa precisão, isso será uma enorme mina de ouro criativa para os desenvolvedores.

Quantos jogos você já jogou que te colocavam em frente a uma porta “magicamente selada” e te mandavam ir atrás do artefato com a forma exata que se encaixa na porta? Resident Evil sempre teve muito disso. Que tal se, em vez de você ter que procurar o objeto dentro do jogo, você pudesse um usar objeto real? A porta tem uma marca circular nela? Vá buscar um CD (ou um prato, ou mesmo uma bola) pela sua casa, escaneie-o no Natal e encaixe-o na porta do jogo!

A câmera RGB do acessório também é capaz de enxergar cores. Que tal se um determinado inimigo ou chefe fosse vulnerável a uma determinada cor, e você, caso tivesse dificuldades em derrotá-lo, pudesse ir buscar um monte de objetos daquela mesma cor para deixar com você no sofá, como amuletos para enfraquecer o maldito?

Não estou falando apenas de objetos pequenos. Sabe qual é o maior objeto na sua sala? Provavelmente é o sofá. E se você pudesse usá-lo como cobertura, se escondendo atrás dele, e de alguma forma isso se traduzisse para o jogo?

E se o objeto nem fosse físico? E se fosse um som ou uma música? O Natal também tem microfone (mais de um, aliás, para possibilitar localização de origem acústica), e há um aplicativo no iPhone capaz de “ouvir” qualquer música que estiver tocando ao seu redor, processar o áudio, cruzar com um banco de dados próprio e te devolver o nome da música, artista e álbum. Se um simples aplicativo de iPhone consegue fazer isso, duvido que o Natal não consiga identificar uma música (pode ser uma específica, preprogramada no jogo) e usá-la como um gatilho para alguma coisa no jogo.

Por falar em câmeras e microfones, eu digo que, com o Natal, será possível criar um “jogo” musical que realmente te ensine a tocar o instrumento real, já que poderá te ver e te ouvir tocar.

As possibilidades são verdadeiramente infinitas.

» Ajustes no gameplay/conteúdo baseados em reconhecimento facial
Funcionaria em: praticamente qualquer jogo

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Eu lembro de quando fui jogar Mario Party 8 pela primeira vez. Por ser o primeiro Mario Party para Wii — uma franquia perfeita para aproveitar as capacidades do Wii Remote –, eu estava realmente empolgado e esperando muito. Logo, a minha cara de decepção deve ter sido bastante aparente naquele momento. Se o Wii tivesse algo parecido com o Project Natal, capaz de reconhecimento facial, ele provavelmente teria exibido a mensagem “I’m so sorry for wasting your time” e ejetado o DVD.

Piadas à parte, já foi demonstrado com o Milo que o Natal supostamente será capaz de reconhecer não só quem você é você, mas também se você está feliz, triste, preocupado ou com alguma outra expressão. Hoje em dia qualquer câmera fuleira já está vindo com “smile detection”, então não é tão difícil assim de acreditar que o Natal seja capaz de fazer isso.

O X da questão é que nada impede que os jogos tenham programados em si mecanismos para ajustar a jogabilidade de acordo com a sua expressão — sim, aquela que você faz e sempre fez naturalmente ao jogar. Feedback instantâneo.

“Como assim?” Eu explico: você está passando por um trecho muito difícil e, naturalmente, faz uma cara de raiva. O jogo vai reparar nisso e imediatamente diminuir um pouco a dificuldade, afim de evitar muita frustração. Ou melhor: ele perguntaria antes de fazer isso, já que muita gente gosta de sofrer — eu incluso, às vezes.

Um jogo ao estilo Mario Party poderia coletar a sua resposta aos minigames e mandar com mais frequência aqueles que te causarem mais sorrisos. Da mesma forma, pode enviar para os desenvolvedores um relatório com os jogos que causaram menos sorrisos nos jogadores, para que eles possam melhorá-los com um patch ou evitá-los em uma sequência.

Fugindo um pouco disso, vamos falar de crianças. Digamos que você está lá jogando Gears of War 3 e a sua filhinha de seis anos entra na sala. OK, o jogo não vai virar um campo florido com um coelhinho felpudo chamado Marcus Fenix, mas pelo menos ele pode cortar automaticamente os palavrões mais fortes e o sangue (novamente, caso você permita esse autoajuste).

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O mais legal é saber que eu só consegui pensar em uma pequena fração do que poderemos ver quando esse negócio estiver nas nossas salas. Há muito espaço para surpresas e criatividade dos desenvolvedores, e eu mal posso esperar para ser surpeendido.

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