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A crise tá comendo cabeças mundo afora, e não é só no nosso mundo de games. A EA anunciou um prejuízo de 641 milhões de dólares (sim, mais de meio bilhão!), o fechamento de 12 estúdios e a redução de pessoal em 11% – resultando em 1100 pessoas na rua. Diversos estúdios estão caindo como moscas… mas pra Ubisoft a coisa parece um pouquinho diferente.

Teorias da conspiração? Vamos recapitular: 

Primeiro, em novembro, a Ubisoft adquiriu a Massive Entertainment, produtora de World in Conflict, com o objetivo de criar jogos MMO “leves”; desses que usam o modelo “grátis para jogar, mas custoso para se equipar”. Depois, há poucos dias, foi noticiada nova compra da tia Ubi: dessa vez foi o Southlogic, estúdio brasileiro localizado em Porto Alegre e responsável por diversos títulos casuais, como o Imagine: Wedding Designer. Ficou no ar a pergunta: serão eles a nova EA, que sai comprando pra desmantelar?

Agora eles compraram também o estúdio Action Pants, localizado em Vancouver e especializado em jogos de ação, junto de um jogo para Wii ainda não anunciado. 

Uau! Haja ânimo no meio da crise para faturar novos negócios, não?

Para dar uma opinião mais profunda sobre a crise e essas novas aquisições, procurei alguém com mais experiência no ramo da indústria: eu e Pablo Raphael batemos um papo com Tiago Tex Pine, sócio-fundador do estúdio Interama de Vitória – ES, produtor da Tectoy Digital e blogueiro.


» Suzana Bueno: Primeiro eles compram a Southlogic. É comum os jogadores pensarem “ZOMG mais um que é comido pelas garras de uma multinacional!!!”, sempre pensando como algo pessimista; também lembrando dos casos que todo mundo conta de que a EA comprou Deus e o mundo e acabou com os estúdios menores. Quais são os prós e contras de uma aquisição desse tipo?

Tiago Tex Pine: No geral, há mais prós do que contras. Veja, a vida de um estúdio independente não é fácil. Dependendo do foco do seu desenvolvimento, prospectar novos projetos junto a publishers pode custar dezenas de milhares de dólares apenas para fazer protótipos/demos jogáveis. Tudo isso sem ter a segurança de que o projeto vai ser comprado. Além disso, a coisa mais perigosa para um estúdio independente é quando um projeto termina. Entre você conseguir um novo projeto e começar a receber royalties das vendas pode levar 3 a 5 meses, e é nesse período que estúdios como a Looking Glass (Thief 1 e 2) quebram. Ser parte de um corporação, portanto, alivia ou neutraliza esses riscos. O que no fim é bom pra todos, developers e gamers, pois bons estúdios continuam vivendo. O lado ruim é que, na hora de cortar por causa de deficiências da corporação como um todo, como parece ser o caso da EA, mesmo os bons estúdios podem sofrer se o último projeto não rendeu o esperado. Na crise vale a máxima (injusta) de Hollywood: “o último trabalho o define”.

» Pablo Raphael: Qual nicho do mercado diminuirá mais com o impacto da crise econômica: o dos jogadores dedicados ou o dos casuais? Como isso afeta os desenvolvedores?

Tiago Tex Pine: Ahhh… a velha pendenga Core vs. Casual, hehehe. Eu não gosto muito dessa divisão (assunto pra outra conversa), e creio que no fim ambos sofrem. O mercado “casual” porque se trata de uma despesa supérflua facilmente cortada do orçamento numa crise. O mercado “core” porque depende de um alto “attach rate”, ou seja, compra de X títulos por console/consumidor, para se manter lucrativo, e mesmo o core gamer reduz suas despesas numa crise e fica apenas com os títulos que na sua opinião são “bons mesmo”, deixando de comprar por impulso. No caso dos desenvolvedores, independente do público, o resultado é que a concentração de vendas em torno dos títulos “top 10″ pode ficar maior. Veja, mesmo sem crise, no mercado casual 5% dos titulos concentram 50% das vendas.

» Suzana Bueno: Tava lembrando aqui daquele gráfico long tail…

Tiago Tex Pine: Hehehe… exato. Então se isso piora numa crise, o resultado é uma eliminação natural de estúdios que não atinjam excelente desempenho. Mas acredito sinceramente que isso é algo que ocorra em qualquer segmento econômico, não apenas games.

Pára tudo!

Explicando: Long Tail (ou Cauda Longa) é um termo utilizado para definir um tipo novo de mercado, onde existem alguns poucos produtos que vendem muito (cabeça) e um monte de produtos que vendem pouco (cauda), e que no fim das contas o volume real de vendas dos montes que vendem pouco acaba sendo praticamente o mesmo dos poucos que vendem muito.

Exemplificando:

longtail

É um fenômeno cada vez mais comum, acontecendo desde em sites como Amazon.com e serviços como o Nexflix até nos nossos jogos do dia a dia.

Voltando…

» Suzana Bueno: Ok, agora algo mais próximo da “fofoca”; o que você acha desse lance da Ubisoft estar adquirindo estúdios enquanto a maioria está se livrando?

Tiago Tex Pine: É uma recompensa natural por suas excelentes práticas corporativas. Numa crise é que vemos as empresas realmente bem administradas e lideradas, que entenderam as tendências e agiram. Veja no setor de automóveis, acabei de ler que a GM teve queda de 49% das vendas, mas a Hyundai aumentou em 14,3%. É igual em qualquer setor. A Ubisoft está colhendo sua recompensa, assim como a Blizzard que apostou nos massivos na hora certa e hoje é imbatível como developer mais bem sucedido da história.

Quer também apostar fichas e jogar um palpite na roda?

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