
Eu tenho jogado muito Super Mario Galaxy. Depois de meses encostado, um dia resolvi pegar só mais uma estrelinha e não consegui mais parar. Já peguei todas elas duas vezes (uma com o Mario e outra com o Luigi — que é equivalente ao modo Hard), e agora me ocupo assistindo ou ajudando enquanto a minha namorada pega as suas pela primeira vez. Ela já está com 36.
Nisso, cheguei a uma conclusão sobre esse jogo. Meses distante de qualquer tipo de hype que recaia sobre ele e me altere a visão, eu posso afirmar com total certeza que Super Mario Galaxy é um dos melhores jogos já criados, e possivelmente o melhor jogo de videogame dessa geração.
Aí está o seu motivo para esperar ansiosamente por Super Mario Galaxy 2. Agora, se você quiser que eu me explique um pouco melhor sobre a afirmação do parágrafo acima, vou precisar mais do que um motivo apenas…

Talvez seja o meu lado fanboy facilmente impressionável falando (e o meu lado fanboy facilmente impressionável gostaria de aproveitar a oportunidade para assegurar-lhe que os próximos itens desta lista serão mais factuais e menos abstratos), mas Super Mario Galaxy claramente tem uma mágica.
Mágica, por definição, é algo fatalmente difícil de explicar. Mas cada decisão de design, cada elemento de jogabilidade, cada som e cada comportamento ou interação dos personagens ou cenários é complementar ao resto da experiência. É só ver os Goombas andando alegremente em passos cravados no tempo da música, que isso se torna difícil de negar. É só reparar no comportamento da câmera, que é o elemento que geralmente estraga jogos de ação em terceira pessoa, mas que em Mario Galaxy — mesmo tendo que mostrar o mundo de cabeça pra baixo muitas vezes — não dá ponto sem nó.
Se você começar a observar e desconstruir o game design, você perceberá o lindo monstro criado pela Nintendo. É algo realmente impressionante.
E isso que eu nem falei da trilha sonora. Faça um favor a si mesmo e baixe. Ou compre. Mas ouça. Não importa se você nunca jogou ou já cansou de ouví-la no jogo. As músicas desse jogo representam um ponto alto (talvez o mais alto)da série, por serem totalmente orquestradas — e lindas, acima de tudo.

Me diga um jogo de Wii que seja mais bonito que Super Mario Galaxy. Me diga mesmo três ou quatro jogos de Xbox 360 ou PS3 que sejam mais bonitos que Mario Galaxy. Aposto que você pensou em Modern Warfare 2, Assassin’s Creed 2 ou algo assim. Deixe-me perguntar: esses jogos ainda serão considerados impressionantemente bonitos daqui a cinco ou dez anos?
Yoshi’s Island é um jogo de 1995. Com seus criativos efeitos do chip Mode 7 (encolher e esticar os chefões, por exemplo) e seus lindos cenários “pintados a giz de cera”, você pode mostrar o jogo a qualquer pessoa hoje, quase 15 anos depois, e ela vai te dizer que é bonito. E que tem gráficos bons. Pode fazer o teste.
Eu quero que a minha coleção de cartinhas de Pokémon entre em combustão espontânea se o caso não for o mesmo daqui a alguns anos, talvez até mesmo uma década, com Super Mario Galaxy. Sua direção de arte é tão impecável, e as técnicas usadas pela Nintendo para extrair potencial gráfico da sua maquininha relativamente modesta são tão efetivas, que esse jogo chega ao cúmulo de me deixar boquiaberto com uma simples imagem plana do espaço pontilhado de estrelas, rodando junto com a câmera enquanto o Mario corre por um planetóide de madeira com o formato da cabeça do Yoshi.
Eu imagino o quanto a Nintendo conseguirá melhorar esse aspecto na sequência. Se melhorar 1%, já será uma conquista.
Enquanto o mundo se estapeia em debates sobre jogos e jogadores “hardcore” e “casuais”, a Nintendo fez de Super Mario Galaxy uma aula interativa de como fazer um jogo que ignora essas questões e é simplesmente divertido para qualquer pessoa, de qualquer nível de habilidade, que se disponha a jogar.
O jogo tem 120 estrelas para pegar. Quando você pega 60, já é possível abrir caminho para a “última fase”, onde você vai matar o “último chefe” e “terminar” o jogo. E depois que pega as 120, abre a possibilidade de começar um novo jogo com Luigi. Ele parece ter solas de sapato feitas de pura manteiga extra deslizante, o que torna o jogo muito mais desafiador.
Isso significa que, embora o jogo sabiamente nunca te diga isso, ele tem quatro níveis de dificuldade: as primeiras 60 ou 70 estrelas variam do muito fácil ao moderadamente desafiador, e seriam o modo Easy, possibilitando que até o mais inexperiente possa ter uma chance de assistir ao final do jogo. Da 70º estrela em diante, mais ou menos, a coisa já começa a engrossar, afinal, quem tem essa mania de complecionismo já não são os mais inexperientes. Nessa parte há alguns desafios que fizeram até o cara mais hardcore que eu conheço (Gilsomar Livramento, a quem interessar possa) vir reclamar comigo no MSN.
E depois de se passar por todos esses desafios, ainda há a opção de fazer tudo de novo com um personagem que exige muito mais habilidade e cautela para ser controlado. Isso pra mim é claramente um modo Expert disfarçado de “It’s-a me, Luigi”.
Do Pro ao noob, do viciado em games desde os 6 anos de idade até a sua mãe, Super Mario Galaxy pode ser jogado por qualquer pessoa que tenha um mínimo de coordenação entre as mãos e os dedos.
…e mesmo por quem não tem tanto assim, afinal, há a possibilidade de um segundo jogador pegar outro Wii Remote e auxiliar o primeiro, fazendo desde coisas “inúteis” como pegar Star Bits com o cursor (ei, pelo menos é uma coisa a menos para o jogador 1 se preocupar em fazer) até coisas que beiram a trapaça, como paralizar inimigos e obstáculos e ajudar o Mario a dar um pulo extra alto.
Do Extreme Expert ao Very, Very Easy em duas ou três decisões de game design.

Como eu já disse, Super Mario Galaxy tem 120 estrelas com o Mario, mais 120 com o Luigi. O desafio de jogar com o Luigi pés-de-sabão modifica a experiência de forma suficiente para que eu diga que não são “as mesmas” 120 estrelas. Numa sessão de uma hora, no início do jogo, pega-se algo perto de três estrelas — menos se você for bastante inexperiente ou lento, ou mais (talvez umas 5, no máximo) se você for daqueles apressadinhos que só querem passar logo de fase e nem saboreiam o jogo.
O que eu quero dizer é que isso dá uma média de 20 minutos por estrela. Vinte minutos vezes 120… 40 horas de jogo. Vezes dois (com o Luigi)… 80 horas.
No entanto, como qualquer JRPG genérico pode te ensinar da pior maneira possível, o tempo que você demora para terminar o jogo é uma métrica muito abstrata do seu “valor de entretenimento”. De nada adianta o jogo te manter entretido por 80 hora, se 60 delas serão gastas fazendo level nos mesmos monstros reptidos ou assistindo cutscenes inúteis.
Em Mario Galaxy, cada uma das 120 estrelas é um objetivo gostoso de completar. São 20 minutos bem gastos. Quando o jogo saiu e um amigo meu já tinha recebido o dele enquanto eu ainda não, eu perguntei pra ele “e aí, o que tu tá achando?”, e ele respondeu “cara, esse é o tipo de jogo que te diverte só de fazer o personagem andar”. E essa definição não poderia ser mais verdadeira. Quem jogou pode fazer eco nos comentários: das 120 estrelas, se 5 delas podem ser consideradas “meio chatas”, é muito.
Logo, 80 horas de entretenimento concentrado.

Ahá, era aqui que eu queria chegar. Eu listei outros quatro, mas o conceito de Super Mario Galaxy é realmente o motivo, o maior motivo, que o torna um dos jogos mais memoráveis da década. Sem o conceito genial do Miyamoto, teríamos outro Super Mario Sunshine: um jogo tecnicamente muito bom, mas sem tanta inspiração, sem tanta alma, bem menos memorável.
Mas que conceito é esse? Basicamente, esquecer que o mundo é plano e que a gravidade é fixa e constante.
Ao ambientizar o jogo no espaço, a Nintendo essencialmente removeu todos os obstáculos que pudessem limitar um dos aspectos em que ela é claramente mais talentosa: o design de fases. Pense em um jogo que é aclamado pelo seu level design. Vamos pensar em Zelda: Ocarina of Time. Por melhor que fossem os ambientes, uma floresta só poderia ter coisas “de floresta” — troncos, folhas, cipós etc. Um templo só poderia ter coisas “de templo” — escadarias, estátuas, pedestais, vitrais etc. Não dava pra colocar uma cachoeira dentro de um vulcão, por exemplo.
Não que isso fosse necessário ou que fosse tornar tudo melhor. Muito pelo contrário, esse é o tipo de limitação mais comum em termos de level design. Tão comum que provavelmente ninguém sequer pensou em bolar um conceito que não tivesse essa limitação.
Um conceito que permitisse uma fase onde o Mario anda por dentro de um cubo no qual os quatro lados são chão. Um conceito que permitisse um nível como a Freezeflame Galaxy, que mistura gelo e lava sem que ninguém fique se perguntando como isso é possível. Ou então a LoopDeSwoop Galaxy, que não passa de uma pista aquática flutuando no meio de um céu azul. Nada disso precisa fazer sentido, a não ser em termos de diversão. Se a pista tem um traçado legal, pouco importa onde ela está, ou se tem algo ao redor. E ela tem, de fato, um traçado legal, que inclusive faz um looping ao redor de si mesma. Nenhum outro jogo foi projetado desde o seu conceito mais básico para ter essa liberdade.
Em resumo, o que eu estou querendo dizer (e poderia continuar tagarelando a respeito por muito e muitos parágrafos além desses) é que o conceito de Mario Galaxy é o de que a jogabilidade e o desafio proposto, os obstáculos da fase, então em primeiríssimo lugar, e todos os planetas, galáxias, cenários e inclusive a história e todo o resto do jogo foram moldados ao redor disso. Prioridade para o que é prioritário.
Ao tomar todas essas decisões desde o início, e somando isso ao fato da equipe que fez o jogo ser inegavelmente talentosa, Super Mario Galaxy conseguiu elevar o nível dos jogos de plataforma 3D a tal ponto que eu suspeito que apenas Super Mario Galaxy 2 poderá superar. Talvez nem ele.

Será?
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