Todo mundo sabe que em time que está ganhando não se mexe. O que acontece é que Winning Eleven, antes líder isolado, está passando por uma má fase há uns dois anos ou mais. Desde que saiu a versão 10, em 2006, eu vejo os fãs dizendo que não superou a 9. Com todas as versões posteriores o papo foi o mesmo. Nas primeiras semanas todo mundo babava no novo WE, mas depois começavam a apontar os defeitos. E a Konami, por sua vez, sempre anuncia a próxima versão da franquia cantando altas novidades que supostamente farão do jogo o melhor da série.

Mas nunca é, porque a Konami nunca arrisca. Faz umas melhorias nos gráficos, atualiza os plantéis e dá um tapa (bem fraquinho) nos menus. Enquanto isso a concorrência melhora sua jogabilidade, vem com funções novas e conquista cada vez mais a posse de bola.

Até que foi anunciada a versão para o Wii do clássico futebol; que de clássico já não teria mais nada. Mudou tanto que muitos duvidaram se tratar do mesmo jogo. Com tantas mudanças, ninguém poderia ter certeza de que o resultado atingido foi positivo ou negativo antes de jogar. E a gente jogou. E a gente agora tem certeza. E a gente agora vai te contar. E por “a gente”, eu quero dizer eu. :P

» De atacante a professor

Sabe a clássica história de porquê o Mario tem bigode, boné e usa macacão? É o perfeito exemplo de bons resultados que só foram atingidos graças à limitações. O Mario só tem boné porque ia ser difícil animar o cabelo dele durante as quedas; só tem bigode porque a cara dele não tinha pixels suficientes para se desenhar uma boca; e só usa um macacão bicolor porque de outro modo não seria possível distinguir as pernas e os braços se movendo ao correr. É seguro afirmar que, se o arcade no qual Miyamoto trabalhava tivesse um alto poder gráfico, o visual do encanador poderia ter sido bem menos característico. Limitação leva à criatividade na solução dos problemas, e isso é perfeitamente exemplificado pela adaptação de Winning Eleven ao controle do Wii.

Como traduzir aquele monte de botões, dribles e comandos complicadíssimos, executados com todos os 83 botões do controle do PS2/Xbox, em algo possível nos resumidamente quatro botões do Wii Remote? Talvez a resposta seja outra pergunta: será mesmo necessário transpor toda a jogabilidade, intacta, de um controle para outro? Não seria melhor criar uma nova filosofia, uma nova maneira de jogar?

E foi assim (provavelmente) que ficou decidido que em Pro Evolution Soccer 2008 Wii você não seria mais o jogador, mas sim o técnico. Nos PES anteriores você tinha a bola nos pés e controle total sobre ela. Cada passe, chute, drible e finta era feito por você. Você não controlava o jogador, você era o jogador. Quando você passava a bola, você não passava para outro jogador, você passava para você mesmo, um você melhor posicionado. Mas ainda a mesma pessoa. No Wii isso mudou.

Você não controla mais os jogadores diretamente, você controla o time. Você tem o time na palma das mãos, assim como o controle do posicionamento individual de cada jogador. Você pode planejar o ataque com precisão antes mesmo de chegar à linha do meio de campo. A própria distância da câmera reflete isso — ela agora fica bem mais distante, cobrindo sempre uma boa parte do campo, para que você possa planejar suas jogadas adiante.

De certa forma, e usando um exemplo bem obscuro, o que a Konami fez com esse PES foi mais ou menos o que a Namco fez com o antigo (e interessante, pra quem não conhece) Pac-Man 2: The New Adventures. Tirar do jogador o controle direto sobre o personagem, mas dar a ele várias ferramentas para influenciar, sugestionar ou mesmo controlar indiretamente as ações do mesmo.

Para se ter uma idéia da quebra de paradigma que rolou nesse jogo, o uso da alavanca analógica foi praticamente abolido. Ela agora só serve para fazer algumas fintas, como o passinho para o lado e a clássica paradinha para deixar o zagueiro correndo sozinho antes de cruzar.

Mas como é o movimento? Bem, pra responder isso é mais fácil explicar como funciona tudo, da mesma forma que fazem os tutoriais no início do jogo.

Como sempre, o jogo é divido entre dois momentos: com e sem a bola. Com a redonda nos pés, você aponta para um espaço vazio no campo e aperta (ou segura) o A. O jogador com a bola vai correr em linha reta até aquele ponto. É incrivelmente estranho no início, mas logo eu me dei conta de que segurando o botão e movendo constantemente esse “ponto alvo”, o que eu tinha em mãos era praticamente uma alavanca analógica virtual.

Se em vez de apontar para um ponto vazio do campo, você pressionar o botão A com o cursor apontando para um outro jogador do time, é possível arrastá-lo para qualquer outro ponto, exatamente como faria com o jogador principal da jogada. Isso é útil para posicionar os colegas afim de fazer alguma troca de passes estratégica. E, claro, você pode fazer isso enquanto o jogador com a posse de bola ainda está correndo em direção ao outro ponto-alvo. Ou seja, você pode movimentar dois (ou mais) jogadores ao mesmo tempo e para direções diferentes (viu como o lance aqui é ter controle sobre o time como um todo, e não um jogador de cada vez?).

Os passes são feitos com o botão B. Aponte para o jogador que vai receber a bola e pressione o botão; de acordo com a distânca do outro jogador, a bola vai alta ou rasteira. A limitação é que não é possível definir exatamente como você quer que o passe saia. Não existe mais o L1 para servir de modificador alto/rasteiro, ou os dois ou três toques no botão círculo para cruzar de formas diferentes. Porém, o que o jogo perde com essa falta de definição nos passes, ele ganha com posicionamento. No Wii não existe mais aquele papo de “mas que jogo burro! Passou para o outro cara que não tinha nada a ver com a jogada!”. Você passa para quem ou para onde quiser, e os jogadores sempre entendem as suas intenções. Inclusive esse é outro paradigma quebrado: em vez de pensar em para quem você vai passar, você passa a pensar para onde você vai passar a bola.

Se você apertar o B enquanto aponta para um ponto vazio do campo, seu jogador lança a bola ali, e o jogador que estiver mais perto corre para receber. Você logo se maravilha com as possibilidades e com a melhor movimentação que essa mudança traz, mas há uma maneira ainda melhor de construir lindos lances. Em vez de apertar o botão, mantenha-o pressionado enquanto aponta para o tal ponto vazio do campo. O jogador mais próximo já vai correr até esse ponto antes mesmo que você passe, esperando receber a bola. É o cúmulo do entrosamento! Imagine as possibilidades em situações de bola parada.

Chutar a gol e dar o bicão pra tirar a bola da zona de perigo são ações que não dependem mais de botões. Esperneie o quanto quiser, mas agora o modo de fazer isso é chacoalhar o Nunchuck. Sim, um chacoalhão no Nunchuck. E funciona. Especialmente naqueles momentos de desespero, você chacoalha aquele treco que nem um alucinado, e tudo se resolve. A balançada também se aplica a um momento de maior precisão: o carrinho.

E aí já começamos a falar de marcação, que se classifica como um momento sem a posse de bola. A marcação é a parte mais controversa de PES 2008 Wii e é algo realmente complicado de se falar. Ela funciona perfeitamente bem, mas não empolga. Eu gosto de chamá-la de “Marcação BEE: Baseada Em Esperança“. Quando o adversário está com a bola, tudo que você faz é apontar para e apertar o A. O seu jogador mais próximo vai tentar tirar a bola dele (e é nessa hora que você pode dar uma ajudinha balançando o nunchuck para tentar um carrinho). Apertando o A mais de uma vez em cima do adversário, outros jogadores vêm ajudar na marcação, até um total de três. Eles marcam forte, de modo que o problema não é a ineficácia, mas sim a falta de mérito do jogador. Você nunca sente que está marcando bem, mas sim que deu sorte, ou que o mérito é da inteligência articial, não seu.

Para amenizar um pouco essa sensação, agora ao menos há um novo elemento estratégico: a marcação adiantada. De fato, ela é mais importante agora que a marcação direta, e consiste em marcar não apenas quem está com a bola, mas também todos os possíveis receptores de um possível passe. Clicando neles também (e segurando Z, o que logo vai se tornar um ato-reflexo sempre que você estiver jogando na marcação), seus jogadores vão se posicionar de maneira a tentar bloquear qualquer passe que possa ser feito naquela direção. E, como sempre, eles marcam bem e interceptam muito. Esse equilíbrio entre marcar o jogador de posse da bola e também o pessoal que está esperando receber passe é a “nova graça” da marcação, mas nem todos podem gostar.

Uma última firula que você pode fazer sem a posse de bola é a famosa Offside Trap (ou “Trampa do Offside”, no tempo do Ronaldinho Soccer 97). Basta levantar o Wii Remote, puxando-o para perto do corpo, para que apareça no campo uma linha imaginária que se move em direção ao meio de campo, que representa a linha de impedimento. Com isso, você impede os passes longos do adversário. Mas essa é uma técnica dificílima de se tornar natural. Eu normalmente só lembro que ela existe quando já não dá mais tempo.

Acabei de falar da linha imaginária do impedimento, e isso me lembra de citar que todas essas formas de controlar são lindamente indicadas na tela por todo tipo de sinais visuais, que foram perfeitamente implementados e agora constituem parte integrante do visual do jogo (assim como os cristais verdes nas cabeças dos Sims). Setas pulam a todo momento, para indicar a direção para a qual você mandou seu jogador correr ou a trajetória da bola em passes; círculos azuis ou vermelhos acima das cabeças dos jogadores indicam a intenção de chutar a gol ou dar bicão na área de defesa; anéis amarelos ao redor dos jogadores adversários indicam quem está sofrendo marcação de quem. É impressionante como tudo isso conseguiu ser enfiado no meio dos jogadores sem causar distração. Muito pelo contrário, a coisa toda ficou bastante elegante, um exemplo de interface.

Os modos de jogo são aquilo que se espera: amistosos, disputas de pênaltis, torneios… e o modo carreira, que mudou completamente. No lugar da Master League (que, com o seu perdão, eu confesso não conhecer a fundo), entra o Champions Road. Nele você faz um timeco, escolhe nome, brasão, uniforme e tudo, e entra em campeonatos a fim de ganhar fama e respeito. E jogadores melhores, já que no início todos eles serão pernas-de-pau de primeira categoria.

O problema da Champions Road é que ela simplificou tudo demais. Eu sei que os que curtem a Master League adoram as infindáveis opções e negociações de jogadores. Agora o negócio virou meio que um RPG simplificado. Você mata o monstro (derrota o time adversário) e coleta o loot (ganha um ou mais jogadores daquele time) ao acaso. Esse acaso é o que mata.

Ao fim de cada jogo, os seus jogadores ganham experiência em seis atributos de acordo com as suas participações na partida. A cada nível ganho em cada um dos atributos (técnica, ataque, defesa, condicionamento etc), você pode comprar habilidades para eles.

Há também um sistema de missões bem interessante. A cada um ou dois jogos, você ganha acesso a um novo tutorial ensinando técnicas avançadas (somente os básicos estão disponíveis no início) e depois recebe uma missão relacionada àquela técnica — normalmente algo como “faça isso que você aprendeu 20 vezes”. À medida que você completa as missões, vai ganhando o direito de ter jogadores mais fortes no seu time. Pra mim, esse sistema de missões e de tutoriais avançados graduais é a melhor parte do modo Champions Road.

Enquanto disputava uma das minhas primeiras partidas da Champions Road, qual não foi a minha surpresa ao receber uma mensagem dizendo que eu havia desbloquado o modo Play With Mii, uma variante do amistoso, jogada com os Miis. Que diabos, pensei eu, antes de saber do que se tratava, e fui lá ver. Minutos depois eu estava rindo descontroladamente de 22 Miis cabeçudões que corriam pelo campo. Meu time consistia de figuras como Snoopy (no gol), Michael Jackson, Mario, Rivers Cuomo e Fabão. Como não se divertir?

Para terminar de falar dos modos, um milagre: o online funciona! Jogar com amigos continua sendo aquela chatisse de trocar friend codes, mas tirar um contra com um estranho pela internet é fácil e roda macio. Mais macio que alguns outros jogos de Wii que eu já testei, ao menos. E, segundo dizem, tem menos lag que as versões de Xbox 360 e PC.

Ter uma boa idéia e executá-la com perfeição é um feito notável, e foi isso que a Konami conseguiu fazer com Pro Evolution Soccer 2008 Wii. Mesmo ainda tendo bastante espaço para melhorias (a dificuldade poderia ser um pouco maior, na minha opinião), ele já conseguiu algo ainda melhor do que ser considerado o melhor jogo da franquia: ele é praticamente um novo jogo. De tão diferente, não há a menor possibilidade de compará-lo aos jogos tradicionais da série. Tudo o que se sabe é que é um grande jogo por si só, digno de figurar na coleção de qualquer gamer que dê valor a bons jogos em seu Wii.

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» Os Responsáveis

A Konami foi fundada em 1969 e trabalhava em principio com máquinas de Jukebox. Quando a Nintendo lançou o Famicom no Japão, na década de 80, foi uma das primeiras softhouses a conseguir uma licensa para produzir jogos para ele, embora já fizesse jogos para computadores.

Dona de séries como Metal Gear Solid, Winning Eleven, Contra, Silent Hill e a série de arcades Bemani (que inclui Dance Dance Revolution, BeatMania, Guitar Freaks e DrumMania, entre outros). é sem sombra de dúvidas uma das mais influentes produtoras de games do mundo.

A sede da Konami fica em Tóquio, no Japão, e o seu presidente e fundador é Kagemasa Kozuki.