
Numa época onde Sony e Nintendo se matavam quase que sozinhas no mercado de consoles, a Microsoft tinha domínio dos jogos apenas na parte que toca ao Windows. Foi quando decidiu meter o bedelho e lançou o primeiro Xbox. Ele não foi tão aclamado assim, mas já fez um barulho suficiente pra empresa lançar o segundo, o bem sucedido que vemos por aí. Tão bem sucedido que aquele tal Windows ficou em quarto, quinto plano, e estúdios magníficos como o Ensemble foram fechados, já que não eram mais necessários no novo cenário de jogos da empresa.
O tempo passou, e a Microsoft viu que o mercado de PCs ainda não morreu e se mantém, com um crescimento pífio vale citar, mas com uma base fiel de usuários e de trol… formadores de opinião. O DirectX 11, a atualização mais recente do pacote que contém instruções para a criação de jogos, foi bem aceita e, no geral, o Windows 7 foi considerado uma boa plataforma de jogos. Linux e Mac OS X ainda não mostraram seu lado gamer, o que também colabora pra estabilidade do Windows na jogatina no PC, mas como o interesse de certas empresas e de muitos jogadores na multiplaforma é considerável, não dá pra dizer quanto tempo o Janelas ainda fica no topo, ainda mais sem um empurrãozinho da dona do sistema.
Então nada melhor que alguns joguinhos pra tirar esse gosto ruim da boca. Logo de cara, ou melhor, por enquanto, releituras de clássicos. Nada mais, nada menos, que os mais conhecidos da empresa na imortal plataforma: Age of Empires e Flight Simulator. Cada um agora com uma abordagem diferente da que havia antes em suas franquias.

Muita gente ainda tem vários gadgets para várias finalidades. Celular para falar e trocar mensagens, MP3 player para ouvir música, GPS veicular para se localizar nos grandes centros, câmera digital para registrar momentos para a posteridade, console portátil para passar o tempo na fila do banco se divertir em qualquer lugar.
Em contrapartida, cresce o número de pessoas que aderem à convergência e, ao invés dos cinco gadgets descritos acima, têm apenas um que faz as mesmas coisas. Se melhor ou pior, não entraremos no mérito, apenas vale dizer que ao invés de sete bolsos na calça, um dá conta do recado — e, afinal, convergência é isso aí.
Como estamos num blog de games, o ponto de convergência sobre o qual falaremos é o de smartphones-consoles. Ao contrário do que os mais novos acham, o iPhone não foi o precursor dessa onda que, enfim, parece ter encorpado. Muito, muito antes dele, os mais rudimentares aparelhos vinham com seus joguinhos. Extremamente simples, como o clássico Snake da Nokia nos lembra, mas presentes. E fazendo sucesso.
O gênero de plataforma, como disse o caro Burgos naquele texto lá, é o que carrega a maior identidade gamer entre todos. É o gênero que nasceu nos games e que não remete a mais nada além de games. Sendo assim, é o que tem as regras mais enraizadas – ou, sob uma perspectiva mais anárquica, mais fáceis de serem subvertidas.
É mais ou menos por aí que caminha conceitualmente este webgame, Tower of Heaven. O sabor inicial é o de um jogo do antigo Game Boy, mas logo a jogabilidade descamba para uma aproximação mais moderna, demonstrando consciência não apenas dos seus próprios limites, mas principalmente de como ultrapassá-los. Ande com as setas, pule com a barra de espaços e não deixe de ler os curtos monólogos no início de cada fase. Se eu disser sobre a jogabilidade mais do que eu disse neste parágrafo, seria considerado um spoiler.
Mas vá lá e jogue. Se você tiver um pouco de habilidade com jogos de plataforma 2D, vai conseguir terminar em poucos minutos (senão, talvez demore muito por morrer demais, porque o jogo definitivamente é difícil). Na pior das hipóteses, você vai pelo menos ouvir a maravilhosa trilha sonora em chiptunes quase tão bons quanto os de VVVVVV.

Quem jogou Plants vs. Zombies, da PopCap, a certa altura teve uma surpresa das melhores ao se deparar com o Dancing Zombie, um zumbi tido como um dos mais difíceis do jogo que, em tudo, lembra bastante o ícone, o Rei do Pop, Michael Jackson. Jaqueta vermelha, cabelo enrolado, calças curtas e meias brancas: é o bom e velho MJ dos tempos de Thriller.
O jogo original, para PC, foi lançado no dia 9 de maio, portanto, antes do triste falecimento de MJ, em 25 de junho do mesmo ano. Soou como uma belíssima e extrovertida homenagem, e de certa forma, colocou o ídolo de volta às manchetes — não foram poucos os sites e blogs que citaram o caso, numa época em que, salvo pelo anúncio da sua turnê mundial, ele andava bastante sumido.
Agora, mais de um ano depois, a PopCap, criadora do jogo, se vê às voltas com um “pedido” dos advogados que administram o espólio do cantor para que o Dancing Zombie seja removido do jogo.
Segundo a MTV gringa, a produtora poderia até comprar a briga e alegar tratar-se apenas de uma paródia, e não uma infração de direitos autorais/de imagem/seja lá qual for a alegação dos advogados. Mas isso demandaria gastos, dor de cabeça e muita confusão. Optaram, e não há o que se condenar aqui, pelo caminho mais fácil: substituir o personagem por outro, um zumbi dançarino genérico (!). Segundo informações do mesmo site, o Dancing Zombie agora tem temática disco — e esperamos, sinceramente, que os advogados de John Travolta sejam mais legais que os de Michael Jackson…
A PC World publicou a imagem do novo disco zombie — um dia depois de publicarmos o post abaixo, mas só vi hoje
. Confira a pose do rapaz:

O Disco Zombie disse, numa daquelas clássicas mensagens de zumbis, estar feliz de entrar para o time da PopCap e, antes que pergunte, que sim, ele mesmo faz seu penteado:
“Dear Alive Peeples, I am pleazed too join the big brainz at PopCap and can’t wait to meat you all. And yes, I du my own heir.”
Ah, e ele tem um peixinho morto no sapato. Cool!
StarCraft II está sendo uma experiência fascinante pra mim, por isso esperem ouvir falar bastante sobre o jogo nos meus posts nos próximos dias. Entre hoje e amanhã eu quero publicar as minhas primeiras (e bem breves) impressões, e talvez na semana que vem uma resenha, mas agora eu queria abrir uma discussão que se ensaiou no meu Google Buzz esses dias, quando eu compartilhei isso aqui, e eu acho muito interessante: a dublagem de StarCraft II está ruim ou nós é que não estamos acostumados a ouvir games como esse em português?

Vocês já devem saber que muitos dos jogos que utilizam o Steamworks, serviço da Valve que une jogos de PC ao Steam e seus recursos, quase sempre carregam junto o VAC (Valve Anti-Cheat) para (tentar) impedir os trapaceiros de estragarem a jogatina dos outros. Dessa forma, quem for pego pelo VAC usando hacks (aim-bots, wallhacks, etc) perde o acesso por tempo indeterminado ao jogo em qual estava trapaceando e a qualquer outro título que utilize o mesmo engine do game banido. Ainda que o VAC tenha uma eficiência contestável, por ser uma ferramenta de detecção e punição automática, qualquer reclamação é inútil e completamente ignorada pelo suporte do Steam. Espernear também não adianta.
O problema é que, de uns tempos pra cá, centenas de usuários apareceram no fórum do Modern Warfail Warfare 2 no Steam reclamando que haviam sido banidos do jogo pelo VAC, utilizado pelo shooter, e jurando de joelhos que não haviam feito absolutamente nada de errado. Como já era conhecimento de todos que reclamar por qualquer banimento executado pela ferramenta automática da Valve era em vão, esses usuários foram apenas hostilizados num primeiro momento.
Alguns chegaram a supor que esses jogadores que se diziam inocentes tiveram suas contas invadidas e o tal hacker fez mau uso delas dentro da jogatina multiplayer de Modern Warfare 2. Só que a quantidade de reclamações era muito grande para uma teoria dessas – até um mass hacking seria bastante improvável. Até que ontem veio a resposta oficial da Valve: tudo não passava de uma vergonhosa falha da sua ferramenta anti-cheaters. E isso está longe de ser o ponto mais interessante da história.
por Pedro Burgos
[Pedro Burgos, além de um gênio, é editor-chefe do Gizmodo. Este escrito, além de ser desde já o texto definitivo sobre videogame enquanto arte em língua portuguesa, foi originalmente publicado no Burgos Post, o seu novo jornal blog pessoal, e republicado aqui com a sua permissão e bênção. Nos sentimos honrados.]
Se você tem um Xbox 360 e assina a Live, você tem uma certa obrigação de comprar Limbo. Custa 15 dólares, o preço de um livro. Vai lá. Compre pontos aqui, baixe no seu console, jogue até morrer demais. Eu espero. Se você não tem o jogo, assista o trailer para entender o que vou falar agora:
Limbo é arte, e videogames finalmente começam a virar um meio para arte. Sim, eu sou o primeiro a dizer que a discussão “videogame é ou não é arte?”, catapultada pelas opiniões (anti-videogame) do grande Roger Ebert, é chata e contraproducente.
Videogame pode ser um meio, como fotografias, palavras e imagens em movimento. Meio. Nem toda foto, texto ou filme é arte. Mas eles podem ser usados para alcançar isso.
Mas, como falei, Limbo é arte. E isso é bastante importante. É importante para quem estuda o meio para identificar um momento histórico, é importante para você, que é gamer e quer ter uma conversa de bar de melhor nível defendendo seu hobby favorito e é importante para você, Carol, minha melhor metade, entender porque eu passo tanto tempo jogando, lendo, e pensando sobre mundos fantásticos. (Calma, ela não é namorada chata que reclama, bem longe disso).
Perdoem-me o tom acadêmico, mas isso é uma pequena aula que, como um tutorial de um jogo do Wii, pode demorar um pouco para chegar ao ponto. Mas não consegui achar outra maneira.
Continue lendo!
![[QuickPlay #05]](http://continue.com.br/wp-content/uploads/2010/07/quickplay_006.jpg)
E eis que, depois de um breve período de recesso, estamos de volta!
E novamente com um episódio muito especial: eu – Rodrigo Sieiro – e o grande Fabio Bracht entrevistamos Moacyr Alves Jr., o responsável pelo projeto Jogo Justo. Saiba tudo sobre o que é o projeto, de onde ele surgiu, qual é o objetivo e o que você pode fazer para ajudar!
Este podcast é muito especial, e nós aqui do Continue pedimos encarecidamente que você ouça. Ouça mesmo, com carinho e com atenção, com fones de ouvido e sem distração ou sono, pois trata-se de um assunto que diz respeito a todos nós e que pode mudar para melhor o futuro do mercado de games do Brasil.
E mais do que nunca não deixe de participar comentando, deixando sua opinião, suas dúvidas e o que mais você tiver a dizer sobre o projeto. O sucesso dessa empreitada depende de todos nós gamers! Além da caixa de comentários, você também pode nos enviar um e-mail: quickplay@continue.com.br.
Como sempre, você pode assinar no iTunes ou onde mais quiser. Até logo!
Podcast: Play in new window | Download (46.4MB)
Download em ZIP (48 MB)
Quando saiu a informação de que a versão brasileira de StarCraft II: Wings of Liberty (totalmente localizada para o Brasil, sempre é bom lembrar) custaria apenas R$49 mas deixaria de funcionar completamente após seis meses de jogo, exigindo uma assinatura até mesmo para o single-player, eu pessoalmente pensei que essa assinatura não seria lá muito barata, para compensar o baixo preço do jogo. Até porque eles não anunciaram o preço dela no evento de imprensa, e é estratégica básica de negócios fazer um estardalhaço para anunciar o que é barato e depois falar bem baixinho o preço do que é caro, pra não assustar.

[Olá meus caros do Continue! Sou Alexandre Franco, um refugiado da ex-República do Campo Minado, que só agora decidiu enfim colaborar com o lado «aspas angulares» da força. A intenção é manter o ritmo por aqui, e trazer tudo o que for interessante sobre a única plataforma de jogatina que aquele que vos escreve tem: o PC. A não ser que você ainda se interesse pelo meu decenal PlayStation 1, minha missão é falar de Steam, The Pirate Bay, DirectX, OpenGL, engine, e tudo o que for termo comum àqueles que jogam com a cara no monitor.]
A Valve não cansa dos PCs. Por mais que Portal 2 tenha sido anunciado como uma experiência única pro PS3, o negócio dela é com o pessoal do Ctrl+Alt+Del WASD. Exemplo disso são os funcionários que ela contrata, grande maioria desenvolvedores de mods (categoria de jogos presente majoritariamente no PC) em ascensão. Foi assim com Counter-Strike, com Team Fortress e agora com Alien Swarm.
Tudo começou lá na época de Unreal Tornament 2004, com a (micro) desenvolvedora Black Cat Games lançando Alien Swarm como um mod. O sucesso foi razoável, com o jogo ganhando diversos prêmios concedidos às melhores modificações. A Valve viu futuro no trabalho dos desenvolvedores, e contratou-os. O mod então ficou num estado de hibernação, enquanto a equipe ajudava no desenvolvimento de Left 4 Dead e, posteriormente, de Portal 2. E há poucos dias, do nada, a Valve anuncia e lança uma releitura do mesmo Alien Swarm, DE GRAÇA.