Por Pedro Hassan
A tecnologia de Cloud Computing é algo em que grandes empresas como Apple, Microsoft e Google estão investindo já faz algum tempo. Através dela, dificuldades como armazenamento de dados, compatibilidade de hardware e sincronia de informação começam a desaparecer. Como essa tecnologia pode ser aplicada no mundo dos games?
Durante a GDC deste ano, a Valve anunciou que vai trazer sua plataforma de distribuição de games, o Steam, para o Mac. O serviço chega para fãs da maçã em Abril já com alguns games da produtora disponíveis. Uma novidade é o Steam Play, serviço que irá possibilitar ter o game nas duas plataformas (Mac e PC) sem a necessidade de uma licença adicional.
A cereja do bolo é que esse mesmo serviço permite servidores multiplayer integrados, além do sistema de save online. Na prática você pode começar a jogar Portal 2 no PC, terminar no Mac e depois jogar Left for Dead 2 com usuários das duas plataformas. Outro serviço do Steam é o Steam Cloud, que armazena as suas preferências de cada jogo, e às vezes até os seus arquivos de save, fora do sue computador, para que seja possível acessar esses dados não importando em qual computador você esteja jogando na hora.
Mas o Steam e a Valve são só o começo desse papo.
No More Heroes foi um jogo estranho. Ruim, a princípio. Na época, a comunidade gamer via as imagens, lia as informações do jogo, e espalhava que ele era como o Grand Theft Auto do Wii. Com sabres de luz. Sob essa imagem falsa, comprei o jogo sem pestanejar, e me decepcionei ao encontrar um mundo vazio e algumas batalhas divertidas separadas por missões que me faziam ter vontade de assistir tinta secar em câmera lenta. Parei de jogar.
Corta para o fim de 2009, onde eu, completamente tomado pelo tédio, olhei para a minha prateleira de jogos e encontrei a simpática caixa branca me esperando, coberta de poeira, mas praticamente imaculada. Pensei: por que não? E assim, dei ao jogo mais uma chance, dessa vez sem grandes esperanças.
Deixarei para falar do primeiro jogo em outros tempos. O importante aqui é que eu joguei até o fim, e de novo me tornei um fã do Suda51, produtor do jogo e presidente da Grasshopper Manufacture. Personagens marcantes, humor, diversão… o cara sabe fazer! Portanto, fiquei muito feliz quando No More Heroes: Desperate Struggle foi anunciado.
Hoje já faz quase uma semana que tivemos o anúncio do PlayStation Move na GDC. O que antes era conhecido informalmente como “Arc” passou a ser conhecido informalmente como “Sony Wiimote”. Um dispositivo em formato de bastão, com uma bola colorida na ponta e alguns poucos botões. Com a exceção do “Sub-Controler” — um controle auxiliar, com um direcional digital e uma alavanca analógica, além de mais alguns botões –, não tivemos praticamente nenhuma surpresa em termos de funcionalidade em relação àquilo que havia sido divulgado na E3 do ano passado.
E eu achei uma bosta.
Depois do continue eu explico porque eu achei isso, publico a opinião que um leitor mandou por email e peço a você que concorde comigo ou tente provar que eu estou errado.
Há alguns dias, acho que terça-feira, o Fabio me mostrou esta notícia e me pediu para fazer um post com a minha opinião de guitarrista purista. Trata-se de um novo jogo, chamado Power Gig, na mesma linha de musicais de Guitar Hero e Rock Band. A diferença se torna óbvia pela imagem acima: cordas. O controle é uma guitarra com três quartos do tamanho de uma normal (maior do que a do Rock Band). Conectada a um amplificador, é uma guitarra; sincronizada com seu 360 ou PS3, é um controle. Bacana, né?
O jogo está sendo produzido pela novata Seven 45, que clama que um pack com o jogo, uma guitarra e uma bateria (ainda não revelada) terá um “preço competitivo” em relação a Guitar Hero 5 e Rock Band 2. Ainda está em estágios iniciais de desenvolvimento, mas vocês sabem como essas coisas voam.
Mas não é disso que eu venho falar. A notícia não me interessou por si, era um futuro previsível desde que começamos a ver guitarrinhas de plástico com alavancas e botões coloridos. Precisou deste post neste mesmo blog para eu finalmente conseguir bolar este texto.
por Daniel Rodisanski
Essa é a história de como perdi o evento de lançamento do Final Fantasy XIII em Londres. Quando games enormes como BioShock ou Modern Warfare 2 são lançados aqui, a publicidade não se limita aos sites especializados. No caso do Final Fantasy, por exemplo, a loja Game tratou de estampar nos tradicionais ônibus vermelhinhos a capa do jogo, a rede de super mercados Tesco anunciou no jornal o lançamento à meia-noite e a HMV, junto com a Square-Enix, anunciaram um evento de lançamento na loja da Oxford St.
Dizia o anúncio: “Special guests will include Yoshinori Kitase, the producer of the game, and Isamu Kamikokuryo, the game’s art director, who will be available to sign games and answer questions. Also attending will be DJ and TV presenter Alex Zane who will be entertaining fans as the MC for the event.The first 50 fans to attend the signing dressed in Final Fantasy costumes will be given a free Final Fantasy XIII soundtrack and everyone who attends the launch will have the chance to win prizes.” Era impossível ignorar que o que iria acontecer no dia 9.
O jogo mais bem-sucedido do mundo atualmente se chama FarmVille. Você muito provavelmente já ouviu falar. Talvez até jogue. Há mais jogadores de FarmVille no mundo do que pessoas cadastradas no Twitter, e o Twitter é tão famoso que até o Dalai Lama usa.
E o Wii Fit? Quando foi anunciado, lá em 2007, eu e todo mundo que eu conhecia na época coçou a cabeça e concluiu algo parecido com “é, talvez faça sucesso”. Hoje o Wii Fit é uma das marcas mais lucrativas dos games, tendo sido responsável pela impressão de mais de um bilhão de fuckin dollars à Nintendo. De Guitar Hero pode-se dizer algo bem parecido. Um jogo com musiquinhas e uma guitarra de brinquedo. Ok, legal. Mas ninguém esperava, até saírem talvez os primeiros reviews, que a marca Guitar Hero e o gênero de “jogos musicais com instrumentos” chegaria onde chegou.
O que o FarmVille (e o Wii Fit, e o Guitar Hero, e o Mafia Wars, e os Achievements do Xbox 360, entre outras coisas) pode nos ensinar sobre o futuro dos games? O vídeo acima fala exatamente sobre isso e, apesar de longo, todos os seus 28 minutos são extremamente interessante. Você realmente deveria assistir.
Mas se você está com preguiça, falta de tempo, ou não entende inglês o suficiente para entender muito bem, vou resumir e comentar aqui o que o Professor Jesse Schell, da Carneggie Mellon University, disse à sua plateia no DICE Summit 2010, na palestra sobre games mais discutida da atualidade, para que depois você mesmo possa dar a sua opinião.
por P. F. Paiva
No texto anterior, falamos sobre como é importante ter referências, jogar bastante, pra que possamos usar esse conhecimento em nossos próprios projetos. Falamos também sobre a importância do auto-questionamento, que resulta na auto-crítica, assim como a importância de perguntar aos outros o que acham de nossos projetos. Agora vamos falar um pouco sobre incrementar o seu projeto já em desenvolvimento, etapa na qual costumam acontecer muitos erros.
Quando o jogo está tomando forma, é comum chegarmos num momento em que não sabemos qual deve ser o próximo passo. Já temos uma idéia básica, já começamos a produzir material, mas não sabemos o que fazer agora. Nesses momentos, incrementar pode ser uma má ideia. Muitas vezes, e mesmo sem saber, o incremento é um recurso que o desenvolvedor utiliza para disfarçar problemas básicos do jogo. Você pensa que está agregando valor ao seu jogo, quando na verdade está caindo numa ilusão. Já vimos muitos exemplos disso, mesmo em jogos comerciais famosos.
por Henrique Barbosa
[Você sabia que pode enviar posts para cá através da página de contato? Se forem interessantes, a gente publica! Assim como este post estilo futurologia do leitor Henrique Barbosa. Ele dá uma bela viajada, mas no final das contas o post serve para aquilo que este blog mais gosta de fazer: provocar discussões nos comentários. Leia e opine!]
O futuro das plataformas portáteis de video game, na minha opinião, pode ser resumido em uma característica: interação com o mundo real.
A jogabilidade móvel vem caminhando nesse sentido desde o lançamento do Nintendo DS, e a tendência é só inovar, a ponto de um dia talvez fazermos gestos na frente de um handheld (como já meio que fazemos em WarioWare: Snapped!).
Desde que o Wii se firmou como “console casual” no mercado, algumas produtoras enxergaram um mercado “alternativo” sedento por jogos: o dos jogadores “hardcore”. A discussão é antiga e ninguém mais quer saber dela, mas justamente por causa disso o console ficou conhecido como “lar dos casuais e jogos hardcore abaixo da média”.
Mas claro que isso é culpa dos jogadores, que não compram os jogos! Pensando nisso, a Sega anunciou semana passada um bundle, Welcome to Violence, com três dos seus MELHORES jogos cheios de ultra-violência do console: The Conduit, MadWorld e House of the Dead: Overkill, exclusivo para a Austrália (pelo menos por enquanto), para atacar esse mercado novamente, contradizendo anúncios anteriores.
Vou deixar clara a minha opinião: não importa se esses jogos tem um gazilhão de litros de sangue, ou monstros que arrancam órgãos e cérebros voando para todo o lado, Sega. A razão dos “hardcore” comprarem não é por teimosia, e sim que os jogos não são grande coisa. O Metacritic me contradiz (com a excessão de The Conduit), mas esses jogos não passam de restos de carne transformados em embutidos que a Sega está tentando usar para alimentar um público que há tempos não come uma boa picanha. São jogos que só são aceitos, quando são, porque não se acha coisa muito melhor do mesmo gênero no console, e a gente tem que se contentar com isso, porque não temos Halo 3, God of War ou um Dead Space de verdade no console.
Sabe, Sega, eu acho que preferiria um bundle com três jogos da franquia Super Monkey Ball. Nessa vocês acertam.
Não costumo jogar muitos jogos de flash; já tenho jogos demais pra jogar na minha lista. Também não costumo abrir links de jogos em flash no trabalho, pois é algo que mata a produtividade. Mas hoje… não deu.
Robot Unicorn Attack virou hoje um dos jogos mais impressionantes que já vi na vida. Sim, comparando com todos os jogos de todas as plataformas que já joguei – e confesso que não foi pouca coisa. Além de perder produtividade e tempo livre em casa com esse primor dos games mundiais, me motivou a escrever um texto pro Continue pra explicar porque ele é tão bom.